Kako otvoriti konzolu u pregledniku Yandex i drugim preglednicima. Korištenje JavaScript konzole za razvojne programere

Za pregled mogućnosti konzole.

Sadržaj

Ispis u konzoli

Unos teksta u konzolu dostupan je iz svih modula i njime se upravlja putem Tier(). Postoje 3 dodatne naredbe Msg(), DevMsg() i Warning() koji podržavaju formatirani niz kao što je sprintf():

DevMsg (char const* pMsg, ...) - samo u načinu rada za razvojne programere Msg(char const* pMsg, ...) - uvijek, bijeli tekst Upozorenje (char const *pMsg, ...) - uvijek, crveni tekst

Za povratna kompatibilnost Naredbe Con_Printf() i Con_DPrintf() zadržane su iz HL1.

Izvršenje naredbi

Motor koristi sučelje poslužitelja i klijenta za izvršavanje naredbi (stringova). Poslužitelj koristi sučelje IVEngineServer::ServerCommand():

Engine->ServerCommand("changelevel de_dust\n");

Klijent koristi sučelje IVEngineClient i bira između dvije naredbe, koje određuju hoće li se naredba prvo izvršiti na klijentu ili će se poslati izravno na poslužitelj:

Engine->ServerCmd("reci halo\n"); // pošalji naredbu poslužitelju

Engine->ClientCmd("reci halo\n"); // izvrši naredbu na klijentu

Dodavanje novih naredbi i varijabli

Konzola za razvojne programere je podsustav Source motora koji omogućuje pristup raznih modula, to se radi preko ICvar sučelja (pogledajte \public\icvar.h). Ovo sučelje registrira nove naredbe i traži postojeće. Ovo sučelje je dostupno putem globalne varijable CVAR u kodu klijent-poslužitelj (cv u kodu motora). Naredbe konzole pripadaju klasi ConCommand, a ConVar konzolne varijable, koje obje dolaze iz osnovna klasa ConCommandBase (pogledajte \public\convar.h).

Dodavanje novih naredbi i varijabli prilično je jednostavno i može se koristiti i za poslužiteljske i za klijentske module (isto za cijeli motor). Konstruktor ovih klasa automatski se registrira novi tim/varijabla u sustavu konzole. Ovaj kratki primjer Kod dodaje novu naredbu my_function i novu varijablu my_variable inicijaliziranu na 42:

#uključi ConVar my_variable("moja_varijabla", "42", FCVAR_ARCHIVE, "Moj omiljeni broj"); void MyFunction_f(void) ( Msg("Ovo je moja funkcija\n"); ) ConCommand my_function("moja_funkcija", MyFunction_f, "Pokazuje poruku.", FCVAR_CHEAT);

Ovaj normalno korištenje kada su ime objekta i naredbe isti, a varijable se koriste samo u jednom izvornom kodu, opisuju se kao statične.

Korištenje klase ConVar

Prvo, pogledajmo najčešće korišteni ConVar konstruktor:

ConVar(char const *pName, char const *pDefaultValue, int flags, char const *pHelpString)

Prvi argument pName je naziv varijable (bez razmaka), sljedeći argument pDefaultValue uvijek je niz, čak i za ConVar "s brojčane vrijednosti. Zastavice definiraju posebne karakteristike varijable; svi opisi zastavica počinju s FCVAR_*, ​​no o tome više kasnije. Dobro je koristiti pHelpString kako bi korisnici mogli razumjeti čemu služi varijabla. ConVars nisu ograničeni na određeni tip; njihova vrijednost može biti cijeli broj, real ili niz, a možete je koristiti kako god želite. Sve dok imate sam objekt ConVar ili pokazivač na njega, možete izravno pogledati i promijeniti njegovu vrijednost. Svi ovi primjeri su točni i dat će isti rezultat:

If (my_variable.GetInt() == 42) DoSomething(); if (moja_varijabla.GetFloat() == 42.0f) Učini nešto(); if (strcmp(my_variable.GetString(), "42")==0) DoSomething();

Za postavljanje vrijednosti ConVar morate koristiti funkciju SetValue() koristeći bilo koju vrstu podataka:

Moja_varijabla.PostaviVrijednost(42); moja_varijabla.SetValue(42.0f); moja_varijabla.SetValue("42");

U bilo kojem trenutku možete vratiti vrijednost ] natrag na zadanu vrijednost pomoću funkcije Revert().

Ako je ConVar kreiran u različite module, tada se u ICvar sučelju funkcija FindVar() koristi za dobivanje pokazivača na objekt ako je naziv varijable postavljen. Evo jednostavnog primjera koji provjerava je li instaliran ConVar sv_cheats definiran u modulu motora:

ConVar *pCheats = cvar->FindVar("sv_cheats"); if (pCheats && pCheats->GetInt() == 1) AllowCheating();

Raspon valjanih vrijednosti može se odrediti za numeričke ConVars pomoću drugog konstruktora. Tada sustav konzole automatski provjerava ConVar kad god se ručno promijeni. Ako je uneseni broj izvan raspona, zaokružuje se na sljedeću točnu vrijednost. Postavljanje raspona točnih vrijednosti od 1 do 100:

ConVar moja_varijabla("moja_varijabla", "42", 0, "tekst pomoći", istina, 1, istina, 100);

Ponekad želite biti obaviješteni kada korisnik ili drugi podsustav promijeni vrijednost vašeg ConVar-a, tako da se može postaviti funkcija povratnog poziva:

Static void OnChangeMyVariable (ConVar *var, char const *pOldString) ( DevMsg("ConVar %s je promijenjena iz %s u %s\n", var->GetName(), pOldString, var->GetString()); ) ConVar my_variable("moja_varijabla", "42", 0, "Moj omiljeni broj", OnChangeMyVariable);

Korištenje klase ConCommand

Klasa ConCommand je jednostavnija od ConVar i ima samo jedan konstruktor:

ConCommand(char const *pName, FnCommandCallback povratni poziv, char const *pHelpString = 0, int oznake = 0, FnCommandCompletionCallback completionFunc = 0);

Kao ConVar, pName navodi naziv naredbe (bez razmaka!). povratni poziv je funkcija koja se izvršava kada korisnik izvrši ovu naredbu, pHelpString i zastavice imaju iste funkcije kao u ConVar. ConCommands podržava automatsko dovršavanje za prvi parametar, posebno kada se koristi za obradu datoteka. Na primjer, koristite naredbu loadtext lt;textfilegt ; koji pretpostavlja .txt datoteku za unos, konzola traži sve dostupne .txt datoteke i dopušta korisniku da odabere jednu s popisa. Ako je točna, completionFunc prolazi, poziva se svaki put kada sustav konzole treba popis dostupnih argumenata.

Kada se izvrši funkcija povratnog poziva, parametri uneseni u konzolu Ne daju se kao argumenti funkcije. funkcije povratnog poziva trebaju pitati motor koliko je argumenata primljeno pomoću funkcije sučelja motora Cmd_Argc() . Zatim možete dobiti pojedinačne argumente koristeći Cmd_Argv(index) , gdje je indeks 1 prvi argument. Argumenti se uvijek vraćaju kao nizovi.

Void MySay_f (void) ( if (engine->Cmd_Argc()< 1) { Msg(""Usage: my_say \n"); return; ) Msg("Ja kažem: %s\n", engine->Cmd_Argv(1)); ) ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "kaži nešto", 0);

Ovo je primjer kako napraviti jednostavan popis za automatsko dovršavanje. Ovdje se ne koristi nepotpuni parametar; sadrži znakove unesene tako davno (uključujući i sam naziv naredbe):

Static int MySayAutoComplete (char const *partial, char commands[ COMMAND_COMPLETION_MAXITEinMS ][ COMMAND_COMPLETION_ITEM_LENGTH ]) ( strcpy(naredbe, "zdravo"); strcpy(naredbe, "zbogom"); return 2; // broj unosa ) ConCommand my_say(" my_say", MySay_f, "reci nešto", 0, MySayAutoComplete);

FCVAR_zastavice

Naredbe/varijable konzole koriste zastavice koje imaju određene karakteristike i njima se mora pažljivo rukovati. Ove zastavice koristi konstruktor i mogu se mijenjati pomoću ConCommandBase::AddFlags() (ne koristi se često). Ove zastavice nije moguće promijeniti osim u izvorni kodovi kako bi izbjegli varanje. Neke zastavice moraju se postaviti ručno, druge automatski postavlja sustav konzole:

FCVAR_LAUNCHER, FCVAR_GAMEDLL, FCVAR_CLIENTDLL, FCVAR_MATERIAL_SYSTEM, FCVAR_STUDIORENDER

Ove zastavice se postavljaju tijekom procesa registracije i upućuju na modul u kojem je naredba kreirana (ne morate ih postavljati). Sljedeće oznake moraju se postaviti ručno:

FCVAR_CHEAT
Koriste se za otklanjanje pogrešaka i ne uklanjaju se iz izdanja zbog činjenice da bi mogli biti potrebni programerima modova i mapa. Nažalost, normalnim igračima ne možemo dopustiti korištenje ovih alata za otklanjanje pogrešaka jer bi to bilo nepošteno prema drugim igračima (varanje). Dobro pravilo dodajte FCVAR_CHEAT na početku svim novim naredbama konzole koje dodate, osim ako je ovo konačna i legalna opcija za igrače. Iskustvo pokazuje da se čak i najbenignije naredbe za ispravljanje pogrešaka mogu koristiti na ovaj ili onaj način kao varka.

Poslužitelj igre Postavljanjem sv_cheats odlučuje jesu li varanja dopuštena ili ne. Ako se klijent spojio na poslužitelj na kojem su varanja onemogućena (trebalo bi biti zadano), sve varijable konzole klijenta označene FCVAR_CHEAT vraćaju se na zadanu vrijednost i ne mogu se mijenjati sve dok je klijent povezan. Naredbe konzole označene kao FCVAR_CHEAT također se ne mogu izvršiti.

FCVAR_USERINFO
Neke konzolne varijable sadrže informacije o klijentu koje poslužitelj mora znati, kao što su korisnička imena ili postavke korisničkog imena. Ove varijable moraju biti označene zastavom FCVAR_USERINFO, zatim će biti predane poslužitelju i ažurirane svaki put kada ih korisnik promijeni. Kada korisnik promijeni ove varijable, motor obavještava kod poslužitelja pomoću ClientSettingsChanged() . Poslužitelj tada može zatražiti pojedinca motora postavke klijenta koristeći GetClientConVarValue() .
FCVAR_REPLICATED
Korištenje poslužitelja i klijenta igre opći kod, stoga je važno da obje strane slijede isti put koristeći iste podatke (na primjer, predviđanje kretanja/oružja, pravila igre). Ako ovaj kod koristi varijable konzole, moraju imati iste vrijednosti na obje strane. Oznaka FCVAR_REPLICATED osigurava da se vrijednosti šalju svim klijentima. Dok su povezani, klijenti ne mogu promijeniti ove vrijednosti jer će koristiti vrijednosti poslužitelja.
FCVAR_ARCHIVE
Neke konzolne varijable sadrže postavke po želji korisnikaželimo ih vratiti svaki put kada se igra pokrene (kao naziv ili network_rate). Ako je varijabla konzole označena kao FCVAR_ARCHIVE, ona se sprema u datoteku config.cfg kada igra završi i bit će učitana sljedeći put kada se pokrene. (Također, naredba host_writeconfig će spremiti sve FCVAR_ARCHIVE vrijednosti u datoteku.)
FCVAR_NOTIFY
Ako je varijabla konzole označena kao FCVAR_NOTIFY, poslužitelj šalje poruku svim klijentima kad god se varijabla promijeni. Ovo bi se trebalo koristiti za varijable koje mijenjaju igru ​​i koje su važne svim igračima (na primjer mp_friendlyfire).
FCVAR_PROTECTED
Ovo je varijabla konzole koja sadrži privatne informacije(npr. lozinka), ne želimo da bude vidljiv drugim korisnicima. Da biste to učinili, zastavica FCVAR_PROTECTED mora biti postavljena da ove informacije označi kao povjerljive.
FCVAR_SPONLY
Ponekad izvršavanje naredbe ili promjena varijable može biti ispravno samo u jednokorisničkom načinu rada, tada označite naredbu kao FCVAR_SPONLY.
FCVAR_PRINTABLEONLY
Neke važne varijable su teške ili emitirane (na primjer, pravila igre) i važno je da sadrže samo ispisne znakove (na primjer, bez kontrolnih znakova).
FCVAR_NEVER_AS_STRING
Ova zastavica govori stroju da nikada ne ispisuje ovu varijablu kao niz jer sadrži niz kontrolnih znakova.
FCVAR_DEMO
Kada počnete snimati demo datoteku, potrebno je dodati neke konzolne varijable snimci kako biste bili sigurni da se reproducira ispravno.
FCVAR_DONTRECORD
Ovo je suprotno od FCVAR_DEMO, neke konzolne varijable ne bi trebale biti zapisane u demo datoteke.

Zdravo, Dragi prijatelji. Programska ploča (konzola) u pregledniku je neizostavan alat za svakog vlasnika web stranice s kojom možete brzo pregledati html kod stranice i css stilovi. Također saznajte o pogreškama koje su se dogodile prilikom učitavanja stranice i provjerite prilagodljivost stranice.

Danas ćemo razmotriti rad s html kodom, css stilovima i prilagodljivošću na ploči za razvojne programere. Ovo su alati koji su potrebni za rješavanje većine problema.

Za zajedničko razumijevanje Dopustite mi da vam dam primjer kada vam može trebati ploča za razvojne programere.

Recimo da ste došli na moj blog i zanimalo vas koji font koristim ili bojim i slično. Općenito, to može biti bilo koji element na mjestu. I htjeli ste učiniti isto na svojoj web stranici.

Zatim kroz programsku ploču u pregledniku pogledate željeni element, gdje možete vidjeti html kod i css stilove za njega.

Druga opcija za korištenje panela je kada želite nešto učiniti na stranici, ali još ne znate kako će to izgledati.

U tom slučaju također možete koristiti ploču za razvojne programere i vidjeti kako će vaša ideja izgledati u pregledniku. Uostalom, sve što radite na ploči za programere vidljivo je samo vama. A kako bi posjetitelji vidjeli vaše eksperimente, morat ćete prenijeti stilove i kodove u datoteke stranice.

Otvaranje webmaster panela i upoznavanje sa sučeljem

Ploča za programere prisutna je u svakom moderan preglednik. Da biste ga otvorili, morate pritisnuti tipku F12 na tipkovnici.

Sučelje ploče u različitim preglednicimaće biti drugačiji, ali principi rada su slični.

Više volim ploču u pregledniku Firefox.

Sama ploča podijeljena je na dvije polovice i sadrži kartice i alate za rad.

Na ploči možete vidjeti HTML kod stranice i urediti ga upravo tamo. Da biste to učinili, odaberite željeni element i pritisnite desni gumb miša i odaberite iz izbornika "Uredi kaoHTML (UredikaoHTML)".


Da biste radili sa stilovima, morate otići na odjeljak CSS ploče, gdje možete dodati stilove ili onemogućiti postojeće uklanjanjem potvrdnog okvira pored njih. Sve se može promijeniti.

Ovdje možete saznati u kojoj se datoteci nalaze stilovi iu kojoj liniji.

Kako analizirati html element na web stranici i saznati njegove css stilove

Pogledajmo moj primjer koji se nalazi u svakom članku.

Da biste analizirali željeni element, potrebno je desnom tipkom miša kliknuti na njega i odabrati stavku izbornika .


Cijeli princip rada s kodom na ploči je da trebate odabrati html kod u lijevom prozoru, au desnom će biti stilovi za ovaj element.

A ako je sa stilovima sve jednostavno, onda kada radite s html kodom morate razumjeti njegovu cjelovitost. Odnosno, svaki element ima oznake u kojima se nalazi. To mogu biti odlomci, poveznice, slike i tako dalje. Najčešće su to DIV blokovi koji imaju početni tag < div> i zatvaranje div>. I sve se to jasno vidi na ploči.


Prilikom kopiranja ili uređivanja važno je razumjeti gdje blok počinje i gdje završava. I najmanja pogreška ovdje može poremetiti cijeli izgled predloška.

U video tutorialu ići ću u detalje o ovoj točki. A ako želite brzo svladati osnovno znanje za html i css, savjetujem vam da odete na stranicu "Besplatno" i preuzmite tečajeve Evgeniya Popova.

Kako kopirati html kod s panela u datoteke stranice

Može postojati mnogo ideja za korištenje ploče za razvojne programere. Nakon eksperimentiranja na ploči, rezultat se mora prenijeti u datoteke stranice. I tu postoji određena poteškoća. Činjenica je da ploča prikazuje html kod, a većina modernih stranica, uključujući i one na platformi WordPress, izrađene su pomoću jezika PHP programiranje. A ovo je kao nebo i zemlja.

Dakle, pogledajmo primjer kopiranja bannera s mog bloga i njegovog prijenosa na drugu stranicu.

Da biste to učinili, morate otvoriti ploču za programere, ispitujući željeni element. Nakon što ste odredili početak DIV bloka, pritisnite desnu tipku prednjeg nišana i odaberite stavku izbornika "Kopiraj vanjskiHTML"


Kod je kopiran u međuspremnik i sada ga morate zalijepiti na mjesto na koje želite vidjeti ovaj natpis.

Ovaj proces je prilično teško opisati, stoga predlažem da pogledate video tutorial u kojem je sve detaljno objašnjeno i prikazano.

Kako prenijeti stilove s ploče za razvojne programere u datoteke stranice

Nakon što se odlučite za kod i stilove, možete ih početi prenositi u datoteke stranice. Budući da su za sada sve ove promjene vidljive samo vama u pregledniku, a ako osvježite stranicu, sve promjene će nestati.

, meni je prikladnije. Budući da kada radite u Notepad++ postoji označavanje koda i numeriranje redaka. A to puno pomaže kada ne trebate samo kopirati stilove, već mijenjati postojeće. Ove stilove je lako pronaći prema broju retka.

Kako provjeriti responzivnost predloška na ploči za programere

Da biste ploču prebacili u prilagodljivi način rada, morate pritisnuti kombinaciju tipki CTRL+SHIFT+M ili gumb na ploči za programere koji se u različitim preglednicima nalazi različito.



Zaključak

U ovom članku nisam pogledao sve alate razvojne ploče, već samo one koji mogu biti korisni i najčešće ih koriste mnogi webmasteri.

Korištenje panela i vještine rada s kodom i stilovima nezamjenjivi su pri radu s web stranicama i affiliate programima.

Dajte alat u servis, koristit će vam još puno puta.

Ako imate pitanja, rado ću odgovoriti na njih u komentarima.

Prijatelji, želim vam uspjeh. Vidimo se u novim člancima.

Srdačan pozdrav, Maxim Zaitsev.

Svaki preglednik ima svoj razvojni alat je ono što mnogi jednostavno nazivaju "konzola", razmislite o konzoli Chrome preglednik. Ovako izgleda:

Zapravo, Konzola u pregledniku Chrome je alat s kojim možete ne samo pregledati sadržaj stranice koju preglednik prikazuje, već i postojeće greške(što testeri najčešće rade), ali je i puno lakše i brže ispravljati te greške (što programeri najčešće rade), mjeriti razne pokazatelje i manipulirati stranicom.

Kako otvoriti konzolu u pregledniku Chrome:

- tipka F12;

- istovremeno pritiskanje Tipke Ctrl+ Shift + I;

— RMB na elementu stranice –> Pregled koda;

- izbornik preglednika -> Dodatni alati–> Alati za razvojne programere.

Može se nalaziti pri dnu stranice ili sa strane, ili se može otkvačiti u zasebnom prozoru. Dakle, pogledajmo svaku karticu otvorene konzole zasebno.

Ukupno ima 8 kartica od kojih svaka prikazuje određene podatke:

1 – Elementi(sadrži sav html/css kod stranice i omogućuje odabir elemenata za istraživanje, kao i njihovo uređivanje)

2 – Konzola(prikazuje prisutnost/odsutnost grešaka/upozorenja u kodu)

3 – Izvori(omogućuje izvođenje operacija na kodu stranice)

4 – Mreža(prati vrijeme izvršenja određene zahtjeve i sami zahtjevi)

5 – Vremenska Crta(mjeri vrijeme učitavanja stranice)

6 – Profili(omogućuje vam stvaranje JavaScript, CPU profila)

7 Resursi ( omogućuje pregled određenih spremljenih podataka)

8 – revizije(provjerava određene parametre)

Sada prođimo svaki od njih zasebno i detaljnije:

Ploča Elementi


Ploča Elementi prikazuje izgled stranice točno onako kako bi se prikazao u pregledniku. Možete vizualno promijeniti sadržaj stranice promjenom html/css koda na ploči elemenata. Kao što ste vjerojatno primijetili (ili možda niste), lijevi prozor prikazuje html dokument, a desni prozor prikazuje css. Izvođenjem jednostavnih manipulacija s podacima možete promijeniti sadržaj i dizajn otvorene stranice. Na primjer, možete promijeniti tekst u prozoru ako ga uredite u html tijelu, a također možete promijeniti font stranice promjenom njegove vrijednosti u css polju. Ali to neće spremiti unesene podatke, već će jednostavno pomoći u vizualnoj procjeni primijenjenih promjena. Osim toga, možete vidjeti kôd određenog elementa stranice. Da biste to učinili, desnom tipkom miša kliknite na njega i odaberite naredbu "View code".

Ploča Elements ima jednu vrlo zgodnu značajku. Možete vidjeti kako bi to izgledalo otvorena stranica na nekom uređaju s drugim proširenjem zaslona. Klikom na ikonu telefona lijevo od kartice Elements otvara se prozor u kojem možete mijenjati veličinu željenog zaslona te tako oponašati određeni uređaj i upravljati prikazom stranice na njemu. Ovako izgleda:


Kada kliknete gumb Odaberi model, pojavit će se padajući izbornik s veliki izbor uređaja. Odaberite ono što vam treba - i voila! Stranica se prikazuje kao da je uređaj. Na taj se način ploča Elements može koristiti ne samo za pregled ili uređivanje stranice, već i za oponašanje uređaja za prikaz. Sve je objedinjeno i dostupno u Chromeu!

Ploča Konzola


Najpopularnija kartica za testere, jer ovdje vidimo greške pronađene u kodu prilikom izvršavanja skripte. Ova ploča također prikazuje razne vrste upozorenja i preporuka (kao na gornjoj slici). Sve poruke prikazane na kartici mogu se filtrirati. Pogreška također prikazuje svoju lokaciju i klikom na nju bit ćete preusmjereni na karticu Izvori, gdje će se pogreška prikazati u općem dizajnu stranice.

Možete očistiti polje kartice Konzola (u slučaju da trebate izbrisati poruke o prethodnim pogreškama) klikom na ikonu prekriženog kruga. Možete filtrirati poruke u konzoli prema vrsti - pogreške, upozorenja, informacije, standardni izlaz, poruke programa za ispravljanje pogrešaka, ispravljeno - odabirom jedne od dostupne opcije konzole.

Ploča Izvori

U pravilu, ova kartica je mjesto gdje programeri otklanjaju pogreške koda. Ima 3 prozora (s lijeva na desno):

  1. Zona izvorne datoteke. Sadrži sve datoteke povezane sa stranicom, uključujući JS/CSS.
  2. Područje teksta. Sadrži tekst datoteka.
  3. Zona informacija i kontrole.

U području izvornih datoteka odaberite neophodan element, u tekstualnoj zoni se izravno ispravljaju greške, au informacijskoj i kontrolnoj zoni možete pokrenuti/zaustaviti otklonjeni kod.

Ploča Mreža


Glavna funkcija ove kartice je snimanje mrežnog dnevnika. Omogućuje uvid u tražene i učitavane resurse u stvarnom vremenu. Možete identificirati koji se resursi učitavaju i obrađuju velika količina vremena kako bi naknadno znali gdje i na koji način se stranica može optimizirati.

Također je vrijedno napomenuti da je u ovoj kartici u Veliki način rada retke zahtjeva možete vidjeti zahtjeve koji su poslani poslužitelju, kao i odgovore koji dolaze s njega, njihov sadržaj i karakteristike.

Ploča izvedbe


Ova kartica se koristi ako je potrebno puni pregled potrošeno vrijeme. Na što je potrošeno, koliko je bilo potrebno za ovaj ili onaj proces. Ovdje se prikazuju apsolutno sve aktivnosti, uključujući učitavanje resursa i izvršavanje Javascripta.


Ova ploča omogućuje profiliranje vremena izvršavanja i upotrebe memorije web aplikacije ili stranice, čime pomaže razumjeti gdje se točno troši mnogo resursa i kako se kôd može optimizirati.

CPUprofiler pruža informacije o vremenu provedenom u izvršavanju Javascripta.

Heap profiler prikazuje raspodjelu memorije.

JavaScript profil detalji gdje je točno vrijeme potrošeno prilikom izvršavanja skripti.


Dizajniran za ispitivanje opterećenih elemenata. Omogućuje vam interakciju s HTML5 bazom podataka, lokalnom pohranom, kolačićima, AppCacheom itd. U ovoj kartici možete izbrisati kolačiće tako da otvorite ovu karticu i kliknete na ikonu prekriženog kruga

Ploča revizije


Ova ploča funkcionira kao analizator stranice dok se učitava. Kao rezultat revizije, čini se da su preporuke za optimiziranje učitavanja stranice i povećanje brzine odgovora. Primjeri metoda optimizacije mogu se vidjeti u prozoru ispod.

Sigurnosna ploča


Sigurnosna ploča prikazuje informacije o svakom zahtjevu i ističe one zbog kojih stranica ne prima željenu zelenu ikonu u statusu.

Osim toga, možete dobiti sljedeće informacije:

  • o provjeri certifikata, je li stranica potvrdila svoju autentičnost TLS certifikatom;
  • TLS veza, koja pokazuje koristi li vaša stranica moderne sigurne protokole;
  • sigurnost učitanih sekundarnih izvora.

Zapravo, alati za programere (Konzola u pregledniku Chrome) su vrlo korisna stvar koja nama, testerima, često može dobro doći. Još više korisna informacija na web stranici https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/

Ako vam je procjena učinkovitosti sadržaja na stranici aplikacije u trgovini mračna šuma, obratite pozornost na Google Play Konzola za razvojne programere. Reći ću vam kako raditi s ovim alatom.

Što je Google Play Developers Console?

Nakon što je apk datoteka vaše aplikacije spremna, trebate je dodati u trgovinu Googleove aplikacije Igra.

Broj novih korisnika nije jednak broju instalacija u istom razdoblju.

U izvješću su dostupna dva kriterija: podaci prema izvoru prometa i podaci prema zemlji. Izvješće možete generirati za dan, tjedan ili mjesec, ali nažalost ne možete proizvoljno odabrati razdoblje.

Izvješće se prikazuje u obliku lijevka.

  1. Jedinstveni posjetitelji stranice aplikacije u trgovini.
  2. Broj korisnika koji su instalirali aplikaciju nakon što su je pogledali.
  3. Broj kupaca.
  4. Stalni kupci.

Podaci se generiraju u obliku kohorte, odnosno izvješće za odabrano vremensko razdoblje obuhvatit će samo one korisnike koji su u tom razdoblju posjetili stranicu i instalirali aplikaciju. Što je kohortna analiza i zašto je važna Marketing istraživanje, napisali smo.


Indeks Trgovina igračaka- ovo su rezultati vašeg ASO-a, odnosno rezultati optimizacije stranice i njezinog indeksiranja u trgovini aplikacija.

U biti, to su jedinstveni korisnici koji su došli na stranicu vaše aplikacije kao rezultat pretraživanja ili pregledavanja aplikacija u Trgovini Play.

3. Odjeljak "Ocjene i recenzije"

Pododjeljak "Ocjene" je izvješće koje vam omogućuje da vidite dinamiku ocjena po danu, tjednu, mjesecu i procijenite kako su korisnici percipirali implementaciju nove značajke.

“Recenzije” je polje za aktivnosti vašeg upravitelja reputacije, SMM stručnjaka ili bilo koje druge osobe koja je odgovorna za komunikaciju s korisnicima koji vam pišu zahtjeve/pritužbe u recenzijama u trgovini.

U ovom odjeljku Google sustav Play Developers Console dobrovoljno i prisilno traži od vas da nešto učinite i pokazuje vam što ste već učinili. Na primjer, dodajte snimke zaslona za tablete ako vaša aplikacija podržava takve uređaje.

5. Odjeljak "Podaci za Google Play"

Ovaj odjeljak nadopunjuje prethodno izvješće jer pokazuje što je prikazano na stranici trgovine - jezik, Kratki opis, Potpuni opis, ikona, grafički materijali.

Na Google stranica Igrajte, vrlo je poželjno dodati promotivni video, jer to utječe na privlačnost vaše stranice za trgovinu i korisnika.

zaključke

Google Play Developers Console - alat koji se može i treba koristiti za marketing Mobilna aplikacija. Nakon što shvatite Google Play Developers Console, razumjet ćete:

  • kako trgovina doživljava vašu prijavu;
  • kako trgovina pokazuje učinkovitost vašeg sadržaja na stranici aplikacije.

U biti, to je važna poveznica između razvijača proizvoda i njegovih korisnika.

Prva ilustracija je fotografija Freddyja Fabricea iz projekta “The Renaissance Series”.

  • Google Chrome,
  • HTML,
  • JavaScript,
  • Izrada web stranice
    • Prijevod

    Kako koristiti konzolu za razvojne programere za uključivanje Google Chrome u sličnosti uređivač teksta? Koje značenje ima ikona, mnogima poznata iz jQueryja? $ ? Kako mogu prikazati skup vrijednosti u konzoli, formatiran kao prilično pristojna tablica? Ako vam odgovori na ova pitanja ne padnu odmah na pamet, onda tab Konzola Chrome razvojnih alata još vam se nije otkrio u punom sjaju.


    Na prvi pogled pred sobom imamo sasvim običnu JavaScript konzolu, koja je prikladna samo za prikaz dnevnika odgovora poslužitelja ili vrijednosti varijabli. Usput, tako sam ga koristio kad sam tek počeo programirati. Ipak, s vremenom sam stekao iskustvo, naučio malo više i neočekivano otkrio da Chrome konzola može puno toga o čemu nisam imao pojma. Želim razgovarati o ovome danas. Da, ako sada ne čitate na mobitelu, možete sve ovo isprobati odmah.

    1. Odabir DOM elemenata

    Ako ste upoznati s jQueryjem, nije na meni da vam govorim o važnosti konstrukcija poput $('.class') I $('id'). Za one koji ne znaju, dopuštaju odabir DOM elemenata navođenjem klasa i identifikatora koji su im dodijeljeni. Konzola za razvojne programere ima sličnu funkcionalnost. Ovdje "$", međutim, nema nikakve veze s jQueryjem, iako radi u biti istu stvar. Ovo je alias za funkciju document.querySelector().

    Naredbe obrasca $('tagName'), $('.class'), $('#id') I $('.class #id') vrati prvi DOM element koji odgovara selektoru. Štoviše, ako je jQuery dostupan u dokumentu, funkcija ove konzole nadjačat će njegov "$".

    Postoji još jedan dizajn ovdje: $$ . Njegova uporaba izgleda $$('tagName') ili $$('.class'). Omogućuje vam odabir svih DOM elemenata koji odgovaraju selektoru i njihovo postavljanje u niz. Rad s njim ne razlikuje se od drugih polja. Za odabir određenog elementa možete mu pristupiti pomoću indeksa.

    Na primjer, naredba $$('.className') pružit će nam niz svih elemenata stranice s imenom klase navedenim prilikom pozivanja. Timovi $$('.className') I $$('.className') dat će pristup prvom i drugom elementu rezultirajućeg niza.


    Eksperimentiranje s naredbama $ I $$

    2. Pretvorite preglednik u uređivač teksta

    Jeste li se ikada uhvatili kako razmišljate da bi bilo lijepo urediti tekst web-stranice s koje otklanjate pogreške izravno u pregledniku? Ako da, tada će vam se svidjeti naredba prikazana u nastavku.

    Document.body.contentEditable=true
    Nakon izvođenja u konzoli, dokument otvoren u pregledniku moguće je uređivati ​​bez potrebe za pretraživanjem željeni fragment u HTML kodu.

    3. Pronalaženje rukovatelja događajima vezanih za element

    Tijekom otklanjanja pogrešaka, možda ćete morati pronaći rukovatelje događajima koji su vezani za elemente. To je vrlo jednostavno učiniti pomoću konzole. Sve što trebate učiniti je koristiti ovu naredbu:

    GetEventListeners($('selector'))
    Kao rezultat njegovog izvođenja proizvest će se niz objekata koji će sadržavati popis događaja na koje element može odgovoriti.


    Rukovatelji događajima

    Kako biste pronašli rukovatelja za određeni događaj, možete koristiti sljedeću konstrukciju:

    GetEventListeners($('selector')).eventName.listener
    Ova naredba će ispisati kod funkcije rukovatelja događajima. Ovdje eventName je niz koji sadrži sve događaje specifičan tip. Na primjer, u praksi to može izgledati ovako:

    GetEventListeners($('#firstName')).click.listener
    Kao rezultat toga, primit ćemo kod funkcije povezane s događajem klik element s id ime.

    4. Praćenje događaja

    Ako želite promatrati pojavu događaja povezanih s specifični element DOM, konzola će vam pomoći u tome. Evo nekoliko naredbi koje možete koristiti za praćenje događaja.
    • Tim monitorEvents($('selektor')) omogućuje organiziranje praćenja svih događaja povezanih s elementom kojem selektor odgovara. Kada se dogodi događaj, unosi se u konzolu. Na primjer, naredba monitorEvents($('#firstName')) omogućit će vam bilježenje svih događaja povezanih s elementom čiji je identifikator ime.
    • Tim monitorEvents($('selektor'),'eventName') sličan prethodnom, ali je usmjeren na određeni događaj. Ovdje se uz selektor elementa funkciji prosljeđuje i naziv događaja. Ova naredba će vam omogućiti prikaz podataka o pojavi jednog događaja na konzoli. Na primjer, naredba monitorEvents($('#firstName'),'click') prikazat će informacije samo o događaju klik element s id ime.
    • Tim monitorEvents($('selektor'),['eventName1','eventName3",….]) omogućuje vam praćenje više odabranih događaja. Ovdje se funkciji prosljeđuje niz znakova koji sadrži nazive događaja. Na primjer, ova naredba: monitorEvents($('#firstName'),['klik','fokus']) ispisat će informacije o događaju na konzolu klik I usredotočenost za element s id ime.
    • Tim unmonitorEvents($('selektor')) omogućuje vam da zaustavite praćenje i bilježenje događaja u konzoli.

    5. Mjerenje vremena izvršenja fragmenta koda

    Funkcija pregleda dostupna je u Chrome konzoli console.time('labelName'), koji uzima oznaku kao argument i pokreće mjerač vremena. Još jedna funkcija console.timeEnd('labelName'), zaustavlja mjerač vremena kojem je dodijeljena oznaka koja mu je proslijeđena. Evo primjera korištenja ovih funkcija:

    Console.time("myTime"); //Pokreće mjerač vremena s oznakom myTime console.timeEnd("myTime"); //Zaustavlja mjerač vremena s oznakom myTime //Izlaz: myTime:123.00 ms
    Gornji primjer vam omogućuje da saznate vrijeme između pokretanja i zaustavljanja mjerača vremena. Istu stvar možete učiniti unutar JavaScript programa i pronaći vrijeme izvršenja dijela koda.

    Recimo da trebam saznati trajanje petlje. Možete to učiniti ovako:

    Console.time("myTime"); // Pokreće mjerač vremena s oznakom myTime for(var i=0; i< 100000; i++){ 2+4+5; } console.timeEnd("mytime"); // Останавливает таймер с меткой myTime //Вывод - myTime:12345.00 ms

    6. Prikaz vrijednosti varijabli u obliku tablice

    Recimo da imamo niz objekata poput ovog:

    Var myArray=[(a:1,b:2,c:3),(a:1,b:2,c:3,d:4),(k:11,f:22),(a:1 ,b:2,c:3)]
    Ako ga prikažete u konzoli, ispast će hijerarhijska struktura u obliku, zapravo, niza objekata. ovo - korisna prilika, grane strukture mogu se proširiti pregledom sadržaja objekata. Međutim, s ovim pristupom teško je razumjeti, na primjer, kako se odnose svojstva sličnih elemenata. Kako bi rad s takvim podacima bio praktičniji, oni se mogu pretvoriti u tablični prikaz. Da biste to učinili, koristite sljedeću naredbu:

    Console.table(variableName)
    Omogućuje prikaz varijable i svih njezinih svojstava u obliku tablice. Evo kako to izgleda.

    Prikaz niza objekata kao tablice

    7. Pregledajte šifru elementa

    Možete brzo doći do koda elementa iz konzole pomoću sljedećih naredbi:
    • Tim pregledaj($('selektor')) omogućuje vam otvaranje koda elementa koji odgovara selektoru na ploči Elementi alata Google programer Krom. Na primjer, naredba pregledaj($('#firstName')) omogućit će vam pregled koda elementa s identifikatorom ime. Tim pregledaj($$('a'))će otvoriti kod za četvrtu vezu koja je prisutna u DOM-u.
    • Naredbe obrasca $0 , $1 , $2 Omogućuje brzu navigaciju do nedavno pregledanih stavki. Na primjer, $0 otvorit će kod posljednjeg pregledanog elementa, i tako dalje.

    8. Prikaz popisa svojstava elementa

    Ako trebate vidjeti popis svojstava elementa, konzola će vam pomoći iu tome. Ovdje se koristi sljedeća naredba:

    Dir($('selektor'))
    Vraća objekt koji sadrži svojstva povezana s danim DOM element. Kao iu drugim sličnim slučajevima, sadržaj ovog objekta može se ispitati pregledom strukture stabla.

    9. Pozivanje zadnjeg primljenog rezultata

    Konzola se može koristiti kao kalkulator, što vjerojatno svi znaju. Ali malo ljudi zna da ima ugrađene alate koji vam omogućuju korištenje rezultata prethodnih izračuna u naredbama. Po dizajnu $_ možete dohvatiti rezultat prethodnog izraza iz memorije. Ovako to izgleda:

    2+3+4 9 //- Rezultat zbrajanja je 9 $_ 9 // Prikazuje se posljednji dobiveni rezultat $_ * $_ 81 // Budući da je zadnji rezultat 9, dobivamo 81 Math.sqrt($ _) 9 // Korijen od zadnjeg rezultata, koji je bio 81 $_ 9 // Opet dobivamo 9 - rezultat prethodni izračun

    10. Čišćenje konzole i memorije

    Ako trebate očistiti konzolu i memoriju, koristite ovu jednostavnu naredbu:

    Čisto()
    Nakon pritiska na Enter, čista konzola će biti spremna za nove eksperimente.
    To je sve.

    11, 12, 13, 14…

    Iskreno govoreći, ovo nije sve. Pokazao sam samo nekoliko njih neočite prilike Google Chrome konzola. Zapravo, oni