Flash-программирование. Программирование в Macromedia Flash

В последнее время все чаще и чаще через сайт приходят письма с вопросами, с чего начать изучение флеш. Опубликую несколько, думаю, для многих начинающих будет интересно. Ответы - исключительно мое видение и мой опыт, что совершенно не означает, что если вы сделаете по-другому, то ничего не получится. Кому интересно, читаем ниже (орфография и грамматика сообщений сохранена). А если вы не новичок, то вам однозначно будет скучно и нудно это читать:)

« привет)) меня зовут Nico, я с Таджикистана и вот у меня появилось огромное желание стать флеш аниматором но вот только не знаю с чего начать, нашел ваш сайт тут много полезного но для меня начинающего они еще трудные. пожалуйста посоветуйте мне с чего начать обучение флеш аниматорства)) буду очень благодарен . и как вы рисуете напишите, стоит мне мне покупать ваком бамбоо пен и на нем учиться рисовать»

Нико, у вас есть главное – желание. Если оно не испариться через пару неделек-месяцев, то результат будет. С чего начать – с матчасти.

1.Купите/скачайте с сети учебник-самоучитель по флеш. Берите одну из последних версий (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про учебники по Макромедии, FlashMX , это уже прошлый век в прямом смысле. Хотя многое с тех времен не изменилось во флеше.

Если планируете изучение Action script (а для флешера знать хотя бы основы as, я считаю, просто необходимо) – остановитесь на c As3. As2 потихоньку уходит в прошлое, будем шагать в ногу со временем.

Поскольку флеш я изучала давно, то не могу советовать какие-то определенные издания, потому что не знакома с ними.

Вы, наверное, сильно удивитесь, но все книжки по изучению флеш содержат одну и ту же информацию:) Особенно это касается книжек для новичков.

Очень мне нравились книжки How to Cheat in Adobe Flash на английском от флеш-аниматора Chris Georgenes (он пишет уроки по флеш-анимации для Адоба).

Это серия книг, они переиздаются под каждую новую версию флеша. Если знаете англ. язык – отличная книжка, радует глаз замечательной графикой.

Скачать How to Cheat in Adobe Flash in Cs5 вместе с диском можно .

Мое изучение флеша началось именно с самоучителя. В изучении флеш мне лично помог не сам учебник, а видеокурс, который прилагался к учебнику. Поэтому переходим к пункту № 2.

2. Видео-уроки.

Считаю, что видео-уроки самые эффективные, поскольку сама изучала флеш по видео-курсу.

3. Еще что в изучении флеш-анимации никак не обойтись без такой программки, как Swf Decompiller . Это ломалка свф-файлов, то есть готовых анимаций. Вот о ней речь. Она позволяет просматривать (не тырить:) работы профи, очень помогает в изучении флеша. Вы берете уже готовую работу и просматриваете на таймлайне, как что сделано, пытаетесь повторить. Не всегда корректно отображается анимация – маски, твины, но принцип можно понять и взять на заметку.

4. Очень эффективно учить флеш на конктретных примерах. Поставьте себе цель сделать анимацию по придуманному сценарию - например, анимацию едущего автомобиля по определенной траектории. Когда есть конечная цель – проще учить.

5. Если по ходу изучения возникают вопросы, их можно оставлять здесь на или в сообществе в теме . Или на любых других форумах, где обитают флешеры.

Самый большой форум по флеш, который мне известен – flasher.ru . Так что, уважаемые новички – пользуйтесь благами интернета и этого ресурса в частности:)

6.И еще важный момент. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию – неплохо бы обратиться к учебникам по классической анимации (особенно, если хотите научиться анимировать персонажей, а не только текстовые блоки для баннеров).

Освоив flash как инструмент, вы станете не совсем аниматором, а скорее «шевелителем», умеющим двигать объекты.

Книжек по классической анимации полно – остановитесь для начала на «Тайминг в анимации» , взять можно .

По поводу того, где достать Adobe Flash. Если вы хотите что-то найти или взять – то лучше google ничего нет. Он все знает:)

Можно ли самостоятельно научиться работать во флеше? Это вполне реально, почти все хорошие флеш-аниматоры, которых я знаю, сами изучили флеш, без курсов и экзаменов. Терпение, трудолюбие – и все в ваших руках. Даже так скажу- я не знаю флешеров, которые посещали курсы, все учили самостоятельно.

«Спасибо за блог, очень много полезного нашла для себя.

Я чистый векторщик, и в флеше мне не составило труда рисовать. Проблема началась, когда дошло до анимации.

Не могли бы вы сделать урок для самых самых безмозглых криворуких нубов))Что бы даже я поняла))»

( tara )

Будет урок по анимации для начинающих. Я не представляю, как уместить все в один урок, думаю, это будет серия уроков. Я была уверена, что уроков для начинающих в инете полно, но почему-то часто спрашивают именно их. Так что следите за обновлениями на сайте и в

Не думайте, что изучив главу "Введение в ActionScript" и главу "Элементы ActionScript" для создания игр", вы уже научились программировать. Существует разница между умением создавать код на ActionScript и опытом программирования.

Большинству людей программирование дается трудно, мне легко. Но у меня научная степень по вычислительной технике и я занимаюсь программированием уже 18 лет. Не имея аналогичного опыта, не следует ожидать быстрых результатов.

Вот некоторые принципы, руководствуясь которыми, вы сможете научиться программировать. Как и любой навык, программирование требует времени для изучения. Вы обнаружите, что чем больше вы программируете, тем легче оно вам дается.

Анализ задачи

Программирование представляет собой процесс. Большая программа может быть разбита на части. Эти части могут быть разбиты на еще более мелкие части и т. д. Для того чтобы написать программу, необходимо рассмотреть поставленную перед вами задачу и решать ее по частям.

Предположим, вы хотите создать игру Space Invaders (Космические захватчики). Это сложная задача. Однако, разбив ее на небольшие части, вы поймете, что решить ее довольно просто.

Прежде всего, подумайте, из каких элементов будет состоять ваша игра: корабль игрока, захватчики, снаряды, которыми стреляет корабль, а также снаряды, которыми стреляют захватчики.

Теперь возьмите один из этих элементов и подумайте, какие действия будут с ним происходить. Корабль игрока перемешается по горизонтали вдоль экрана при помощи клавиш с изображением стрелок. Это уже более выполнимая задача.

Продолжайте ваши рассуждения дальше. Как вы узнаете, что пользователь нажал на клавишу с изображением левой стрелки? Как перемещаете корабль влево? А как насчет клавиши с изображением правой стрелки и перемещения корабля вправо? Решив эти небольшие задачи, вы решите большую задачу перемещения корабля. После этого можете переходить к следующей части программы. Этот процесс требует терпения, которое является неотъемлемым аспектом программирования. Следует проявить терпение и по отношению к себе. Пока вы не стали экспертом в ActionScript, вам придется время от времени отвлекаться от программирования, чтобы посмотреть какую-либо еще неизвестную вам команду или изучить новый материал. Вы не сможете писать сложные программы, не восполнив некоторые пробелы в ваших знаниях.

Важно осознать, что если задача кажется слишком большой, чтобы с ней справиться, по-видимому, она таковой и является. Разбейте ее на более мелкие задачи, и вы найдете решение.

Правила программирования

Во время изучения программирования следует придерживаться некоторых правил, которые помогут облегчить вашу работу. Эти правил выполняют программисты всего мира, использующие все языки программирования:

  • комментарии - следует приобрести привычку добавлять к коду комментарии. Даже строки, кажущиеся ясными в данный момент могут стать непонятными, если вы вернетесь к ним через месяц;
  • имена переменных - используйте имена переменных, отражающие их назначение. Они дополнят комментарии и помогут понять код, когда вы вернетесь к нему позднее;
  • имена функций - все вышесказанное относится и к именам функций. Они должны описывать выполняемые ими действия;
  • чем короче, тем лучше - во Flash нет ограничения на длину функции. Тем не менее, если вы напишите функцию длиной в 100 строк, позднее вам будет непросто ее редактировать. Лучше разбить функцию на задачи и поместить каждую задачу в отдельную функцию;
  • включайте в код многократно используемые функции - во время программирования не забудьте подумать о том, как можно применить ту или иную функцию к схожей или аналогичной задач другой части вашей программы. Допустим, вам необходима функция, добавляющая одно очко к счету игрока. Постарайтесь использовать в ней параметр, позволяющий добавлять к счету не только одно, но и любое другое количество очков;
  • старайтесь обходиться без жесткого кодирования - под жестким кодированием подразумевается включение в ваш код конкретных чисел. Допустим, для описания правой стороны рабочего поля в вашем коде используется значение 550, оно будет жестко закодировано в программу. Если вы решите расширить рабочее поле ас 600 пикселов, вам придется изменять каждое употребление значения 550 в коде. Лучше в самом начале задать переменной под названием screenRightSide значение 550 и использовать эту переменную на протяжении всей программы;
  • хорошая организация - хороший программист, несомненно, должен уметь организовывать различные элементы программы. На-пример, функции следует помешать не в разные кадры, а в один кадр вашего ролика. Кроме этого, старайтесь сгруппировать функции согласно выполняемым ими задачам.

Отладка

Всем программистам приходится отлаживать создаваемые ими программы. Невозможно добиться безупречной работы программы при ее первом запуске. Хороший специалист должен уметь отлаживать программу.

Помимо использования отладчика ActionScript , отладку можно производить различными способами. При пробном воспроизведении ролика в окне Output могут появляться сообщения об ошибках. Иногда этого достаточно, чтобы вы поняли, в каком месте кода у вас проблемы.

Информация о программе может также размещаться в окне Output при помощи команды trace . Она поможет вам отследить определенные моменты программы и значение некоторых переменных в эти моменты.

Если же вы хотите воспользоваться программой отладки, советуем вам изучить соответствующую информацию в руководстве по Flash MX. Программа отладки является простым инструментом, позволяющим отображать значения переменных во время воспроизведения Flash-ролика. Однако она не в состоянии творить чудеса; программа отладки может только помочь вам разобраться в собственном проекте.

Тестирование

Следующим этапом отладки является тестирование ваших игр другими людьми. Тестирование является важным аспектом, особенно, если игра разрабатывается вами на профессиональном уровне. Будучи программистом, вы не сможете объективно оценить работу своего детища и его недостатки.

Вы наверняка узнаете много нового, когда кто-нибудь в первый раз начнет играть в вашу игру. Вы даже и не представляли себе, что он будет щелкать по таким элементам. Он может перетаскивать элементы за пределы рабочего поля или помешать туда, где их не должно быть.

Обычно перед официальным представлением широкой аудитории игра проходит два этапа проверки. На первом этапе (альфа-тестирование) игра тестируется вашими коллегами или друзьями. Бета-тестирование осуществляется людьми, не имеющими отношения к вашей компании или сети. На обоих этапах вы должны получать сообщения об обнаруженных проблемах и по мере их исправления выпускать обновленные варианты игры.

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия.

Дефектами программы считаются не только ошибки, но и несоответствующее содержание игры, и отсутствующие функции. Постарайтесь максимально усовершенствовать свою игру, прежде чем заявлять о том, что она закончена.

Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).

Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.

ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.

Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.

Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:

  • Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
  • Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
  • Пути - как обращаться к нужным объектам?
  • Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
  • Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.

Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.

Термины

Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:

  • Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
  • События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
  • Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10) .
  • Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24) . 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
  • Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
  • Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
  • Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. ).
  • Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
  • Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…

Панель действий (Actions Panel)

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop() , нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").

Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).

Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.


Рис. 1 - Панель действий

В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.

Кнопки

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.

Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. ). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:

  • press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
  • rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
  • rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
  • dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.

К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.

Перехватываются эти события с помощью директивы on() . Синтаксис ее таков:

On (событие) { ... // Наши действия }

Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:

Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:

On (release) { getURL("http://rubs.boom.ru"); }

Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.

Основные действия с Movie Clips

Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.

С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.

Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.

Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:

  • play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
  • stop() - останавливает воспроизведение клипа;
  • gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
  • gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.

Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:

  • _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
  • _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
  • _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
  • _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
  • _visible - видимость.

Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!

Имена

Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.

Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…

Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.


Рис. 2 - Панель Instance

Пути

Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.

Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.

Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:

this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.

_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.

_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Путь выглядит так:

leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();

_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf , у которого и вызывается функция stop();

_root.banner._visible = false; - сделать клип banner , находящийся на 1-м уровне, невидимым.



Рис. 3 - Иерархия клипов

Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5 .

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3 , но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1 , а в obj2 .

Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:

OnClipEvent (mouseDown) { _root.obj5._visible = false; }

В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Надеюсь, я прояснил момент с путями.

Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.

Программирование

Не думайте, что изучив главу "Введение в ActionScript" и главу "Элементы ActionScript" для создания игр", вы уже научились программировать. Существует разница между умением создавать код на ActionScript и опытом программирования.
Большинству людей программирование дается трудно, мне легко. Но у меня научная степень по вычислительной технике и я занимаюсь программированием уже 18 лет. Не имея аналогичного опыта, не следует ожидать быстрых результатов.
Вот некоторые принципы, руководствуясь которыми, вы сможете научиться программировать. Как и любой навык, программирование требует времени для изучения. Вы обнаружите, что чем больше вы программируете, тем легче оно вам дается.

Анализ задачи


Важно осознать, что если задача кажется слишком большой, чтобы с ней справиться, по-видимому, она таковой и является. Разбейте ее на более мелкие задачи, и вы найдете решение.

Правила программирования

Во время изучения программирования следует придерживаться некоторых правил, которые помогут облегчить вашу работу. Эти правил выполняют программисты всего мира, использующие все языки программирования:

комментарии - следует приобрести привычку добавлять к коду комментарии. Даже строки, кажущиеся ясными в данный момет могут стать непонятными, если вы вернетесь к ним через месяц;
имена переменных - используйте имена переменных, отражюшие их назначение. Они дополнят комментарии и помогут понять код, когда вы вернетесь к нему позднее;
имена функций - все вышесказанное относится и к именам функций. Они должны описывать выполняемые ими действия;
чем короче, тем лучше - во Flash нет ограничения на длину функции. Тем не менее, если вы напишите функцию длиной в 100 строк, позднее вам будет непросто ее редактировать. Лучше разбить функцию на задачи и поместить каждую задачу в отдельную функцию;
включайте в код многократно используемые функции - во время программирования не забудьте подумать о том, как можно применить ту или иную функцию к схожей или аналогичной задач другой части вашей программы. Допустим, вам необходима функция, добавляющая одно очко к счету игрока. Постарайтесь использовать в ней параметр, позволяющий добавлять к счету не только одно, но и любое другое количество очков;
старайтесь обходиться без жесткого кодирования - под жестким кодированием подразумевается включение в ваш код конкретных чисел. Допустим, для описания правой стороны рабочего поля в вашем коде используется значение 550, оно будет жестко закодировано в программу. Если вы решите расширить рабочее поле ас 600 пикселов, вам придется изменять каждое употребление значения 550 в коде. Лучше в самом начале задать переменной под названием screenRightSide значение 550 и использовать эту переменную на протяжении всей программы;
хорошая организация - хороший программист, несомненно, должен уметь организовывать различные элементы программы. На-пример, функции следует помешать не в разные кадры, а в один кадр вашего ролика. Кроме этого, старайтесь сгруппировать функции согласно выполняемым ими задачам.

Всем программистам приходится отлаживать создаваемые ими программы. Невозможно добиться безупречной работы программы при ее первом запуске. Хороший специалист должен уметь отлаживать программу.
Помимо использования отладчика ActionScript, отладку можно производить различными способами. При пробном воспроизведении ролика в окне Output могут появляться сообщения об ошибках. Иногда этого достаточно, чтобы вы поняли, в каком месте кода у вас проблемы.
Информация о программе может также размещаться в окне Output при помоши команды trace. Она поможет вам отследить определенные моменты программы и значение некоторых переменных в эти моменты.
Если же вы хотите воспользоваться программой отладки, советуем вам изучить соответствующую информацию в руководстве по Flash MX. Программа отладки является простым инструментом, позволяющим отображать значения переменных во время воспроизведения Flash-ролика. Однако она не в состоянии творить чудеса; программа отладки может только помочь вам разобраться в собственном проекте.

Тестирование

Следующим этапом отладки является тестирование ваших игр другими людьми. Тестирование является важным аспектом, особенно, если игра разрабатывается вами на профессиональном уровне. Будучи программистом, вы не сможете объективно оценить работу своего детища и его недостатки.
Вы наверняка узнаете много нового, когда кто-нибудь в первый раз начнет играть в вашу игру. Вы даже и не представляли себе, что он будет щелкать по таким элементам. Он может перетаскивать элементы за пределы рабочего поля или помешать туда, где их не должно быть.
Обычно перед официальным представлением широкой аудитории игра проходит два этапа проверки. На первом этапе (альфа-тестирование) игра тестируется вашими коллегами или друзьями. Бета-тестирование осуществляется людьми, не имеющими отношения к вашей компании или сети. На обоих этапах вы должны получать сообщения об обнаруженных проблемах и по мере их исправления выпускать обновленные варианты игры.

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия

Дефектами программы считаются не только ошибки, но и несоответствуюшее содержание игры, и отсутствующие функции. Постарайтесь максимально усовершенствовать свою игру, прежде чем заявлять о том, что она закончена.

Один из вариантов применения Flash-технологии - создание небольших приложений на стороне клиента. В статье в качестве примера рассматривается создание на Web-сайте калькулятора для расчета страховки автомобиля.

Фирма Macromedia () со своим Flash удачно уловила ожидания рынка и создала превосходный продукт. Однако дело не в одной, пусть даже очень хорошей, программе. Сегодня жизнь часто требует от профессионала в области информационных технологий выбирать средства в зависимости от поставленной задачи, и иногда приходится буквально за несколько дней осваивать новый язык или новый программный продукт. Предлагаемые ниже методики решения некоторых задач в области создания Web-сайтов не требуют долгого изучения. Опытный программист может сразу использовать эту методику в своих разработках. Человеку, имеющему более скромный опыт программирования, потребуется некоторое время для усвоения базовых концепций, после чего он сможет постепенно увеличивать сложность своих разработок по мере приобретения опыта.

В этой статье мы рассмотрим весьма интересный вопрос применения Flash-технологии - создание небольших приложений на стороне клиента. Это может быть полезно как для программистов, так и для дизайнеров. Программисты часто неоправданно проходят мимо возможностей, открываемых Flash, поскольку уже имеют в своем распоряжении достаточно мощных средств. Дизайнеры иногда просто не догадываются, что Flash можно применять не только для создания intro, меню и красивых элементов дизайна сайта. Таким образом, эта статья - для тех, кто не ленится добавлять в свой арсенал новые средства и не боится браться за изучение новых инструментов.

Где применять Flash

В ходе строительства Web-узла постоянно приходится решать проблему выбора той или иной технологии. Окончательный выбор зависит, как правило, от двух факторов: поставленной задачи и арсенала средств, которым владеет разработчик или команда разработчиков.

Можно выделить три подхода к решению задач программирования для сети: либо приложение выполняется целиком на машине клиента, не обращаясь к серверу, либо такое приложение выполняет лишь часть операций, а прочие остаются серверу, либо практически всю работу выполняют серверные программы.

Решение некоторых задач на стороне сервера бывает предпочтительнее, а иногда просто не имеет альтернативы. Но программисты всегда стремились снизить нагрузку на сервер…

Итак, мы будем рассматривать построение клиентских приложений с помощью Flash. Обсудим, когда следует применять эту технологию, а когда лучше обратиться к традиционным методикам JavaScript, Java, VBScript.

Во-первых, нужно четко понимать, что Flash не создавался для программирования больших приложений. ActionScript четвертой версии весьма неуклюж с точки зрения любого сведущего в программировании. Основное его предназначение - управление последовательностью проигрывания фильма, подгрузка ресурсов с сервера, обработка взаимодействия фильма и пользователя. В этом языке отсутствуют средства создания и работы с массивами, обработка математических функций; весьма скромны средства работы со строками. В пятой версии язык кардинально изменился и стал похож на большинство других языков программирования для Интернета, но мы пока рассмотрим пример, выполненный на ActionScript четвертой версии, поскольку для начинающих программистов и Web-дизайнеров эта версия легче для понимания. В то же время переход на пятую версию при накоплении определенного опыта не вызовет проблем.

Итак, основную нишу в программировании клиентских приложений, в которой у технологии Flash нет конкурентов, можно определить как небольшие приложения с несложными математическими вычислениями и разбором текста, где требуется уникальный интерфейс, а время разработки ограничено. Это различные калькуляторы, экзаменующие системы, игры, средства для построения графиков, несложных чертежей (здесь мы не касаемся приложений, которые не могут обойтись без взаимодействия с сервером).

Применение Flash для таких приложений открывает для дизайнера массу возможностей (ограниченных только его фантазией) при создании пользовательского интерфейса. Вместо того, чтобы соединять несколько технологий в решении одной задачи, можно все делать в одной программе - редакторе фильмов Flash и тут же отлаживать полученный результат. Причем, по данным фирмы Macromedia, у почти 95% пользователей Интернета уже установлен плейер для воспроизведения flash-фильмов. А теперь перейдем к рассмотрению конкретного примера, на котором можно продемонстрировать применение технологии Flash для разработки конкретного приложения.

Постановка задачи

В качестве примера мы создадим калькулятор для расчета страховки автомобиля. Когда разрабатывался сайт одной страховой компании, клиенты, в частности, высказали пожелание сделать калькулятор для быстрого расчета размера страхового платежа при страховании автотранспорта, стоимости полиса гражданской ответственности и некоторых видов имущественного страхования. Мы рассмотрим только первую задачу - расчет страховки автомобиля (второй случай гораздо проще и не так интересен).

Анализ условий задачи показал, что, несмотря на значительное количество оговорок и исключений, схема расчета страховки автотранспорта достаточно четко выверена и легко поддается алгоритмизации.

При выборе инструмента реализации были приняты во внимание следующие обстоятельства.

  • Математические вычисления были достаточно просты и сводились к выполнению арифметических операций, проверкам условий, округления до целого и т.п.
  • Желательно было уйти от традиционного интерфейса анкетных форм, преобладающего в сети. Нужно было дать пользователю возможность "поиграть" с интерфейсом, изменяя исходные значения расчета столько раз, сколько он пожелает, и получая результат немедленно. Все ошибки желательно было обрабатывать тут же.
  • Желательно было обойтись без взаимодействия с сервером при выполнении вычислений.
  • Естественно, сказался и тот фактор, что автор этих строк был уже достаточно хорошо знаком с технологией Flash и имел опыт программирования на ActionScript.

Возможность создать вполне независимое приложение с уникальным интерфейсом выглядела так заманчиво, что долго колебаться в выборе инструмента не пришлось. Итак, мы выбрали Flash.

Создание приложения

Структура программы и алгоритм

Общий вид расчетной формы для определения стоимости страховки показан на рис. 1. Тарифные ставки различаются в зависимости от вида страхуемых рисков, условной группы автомобиля (отдельно для отечественных и импортных автомобилей) и срока его эксплуатации; у страховой компании они обычно сведены в таблицу. Это основные данные, необходимые для расчета страхового платежа.


Рис. 1. Общий вид формы для расчета страховки автомобиля.

Пользователь при расчете выбирает из списка марку своей автомашины, вводит срок эксплуатации машины (год выпуска), выбирает риски в любой комбинации либо весь пакет рисков (автокаско).



Рис. 2. Выбор марки автомобиля.

Соответствующее окно меню показано на рис. 2. Для упрощения выбора и скрытия внутренней логики программы применим для каждой марки машины свою кнопку. При нажатии на эту кнопку выполняется следующий код:

On (Release) Begin Tell Target ("/") Set Variable: "AvtoTypeText" = "ВАЗ 2115" Set Variable: "CarsGroup" = 1 End Tell Target Go to and Stop (HideWin) End On

Здесь сразу устанавливается переменная AvtoTypeText, которая позднее используется для вывода в динамическое текстовое поле для отображения выбранной марки. Кроме того, устанавливается группа, в которую попадает автомобиль. Эти операторы заключены в блок Tell Target. Знак "/" говорит о том, что переменные находятся в основном слое, который содержит все остальные клипы.

Оператор Go to and Stop(HideWin) устанавливает форму в невидимое состояние после нажатия кнопки, т. е. нажатие кнопки одновременно закрывает окно. Это оправданно, так как выбор марки автомашины однозначен.

Создание уникальных элементов интерфейса

Здесь следует немного пояснить для тех, кто мало знаком еще с flash-программированием: один из основных приемов этой технологии - использование устойчивых состояний клипа. Определений терминов мы давать не будем, они есть в файлах Справки и в учебниках.

Итак, для использования устойчивых состояний необходимо создать несколько ключевых фреймов - по числу состояний. В каждом фрейме располагаем элементы, которые должны быть видны в этом состоянии. Если элементов во фрейме нет, это соответствует невидимому состоянию клипа. Кроме того, в каждом ключевом фрейме необходим оператор Stop . Наличие этого оператора не позволит клипу проигрываться, и он будет стоять в выбранном кадре столько, сколько нужно по логике программы.

В примере с меню выбора марки автомобиля в первом кадре окно видимо вместе со всеми кнопками. В это состояние клип устанавливается при нажатии на кнопку выбора марки автомашины в главном окне. Второй кадр имеет в свойствах установленную метку (Label) с именем HideWin и не содержит никаких объектов. Делая переходы оператором Go to and Stop , мы можем управлять видимостью меню из любого места нашего flash-фильма.

Из рис. 3 видно, что данный клип содержит два слоя. Объекты и код разнесены по разным слоям просто для удобства. Никакого влияния на отработку программы это не оказывает.


Рис. 3. Объекты и код разнесены по разным слоям.

Раз уж зашла речь об устойчивых состояниях, то сразу укажем еще один объект, в котором используется этот прием. Это переключатель (элемент CheckBox). В данной программе их довольно много. Реализуется такой элемент очень просто, и при этом дизайнерские возможности придания этим элементам уникального внешнего вида безграничны, в отличие от других технологий.

Для создания переключателя нужно создать два объекта типа Button. Каждый из них будет представлять одно из устойчивых состояний переключателя (рис. 4).


Рис. 4. Два состояния кнопок переключателя.

Этих состояний может быть и более двух - столько, сколько нужно. Далее создается простой клип по описанному выше принципу - два ключевых фрейма с операторами Stop . Помещаем наши кнопки в разные фреймы и задаем внутри этих кнопок короткий код:

On (Release) Play End On

Это все. При нажатии на любую из кнопок будет происходить переход на один фрейм. Внешний вид клипа будет соответственно меняться. Во фреймах клипа можно устанавливать какую-либо переменную, хранящую состояние переключателя, например: checked=1 для выделенного и checked=0 для невыделенного состояний. Это будет локальная переменная для клипа. Для доступа к ней из других клипов нужно указывать полный или относительный путь. Если использовать значение внутри клипа, то достаточно указать только имя.

Принцип устойчивых состояний используется для всех диалоговых окон программы и для элементов выбора, подобных стандартным элементам CheckBox и RadioButton.

Вернемся к алгоритму нашей программы. Здесь как раз используются переключатели, которые мы только что рассмотрели. Окно для выбора рисков страхования содержит пять таких переключателей; каждому риску соответствует свой переключатель (рис. 5).

При выборе позиции автокаско все остальные флажки сбрасываются. Выбор четырех рисков (т. е. всех, кроме автокаско) приводит к выделению позиции автокаско и сбросу всех остальных. В данном примере обновление выполняется после закрытия окна; иными словами, вся эта логика пользователю не видна, а весь код обработки различных ситуаций собран в одной кнопке закрытия окна. Можно было сделать изменение статуса видимым немедленно, распределив код по переключателям. Здесь переключатели имеют смешанное поведение - как CheckBox, так и RadioButton, и возможен любой вариант. Второй вариант применен в другом диалоговом окне ("Место хранения автомобиля"). Там все состояния взаимно исключают друг друга, и переключатели ведут себя как RadioButton.


Рис. 5. Окно для выбора рисков с пятью переключателями.

Ниже приведен полный код кнопки на панели выбора рисков:

Здесь все довольно просто, и код понятен даже для начинающих. Вначале устанавливается значение строчной переменной /:InsStr, которая связана с тестовым динамическим полем, отображающим выбранные риски. Если никаких рисков не выбрано, то это и будет значение строки после закрытия формы. Если выбор сделан, что определяется суммированием флагов по всем рискам и проверкой переменной klop, то /:InsStr присваивается пустая строка, к которой будут добавляться строки, соответствующие выбранным рискам. Это делается в блоках If () … End If. Затем проверяется случай выбора всех рисков, и устанавливается корректное положение флагов переключателей. При новом открытии диалогового окна переключатели будут уже в новом состоянии. Это делается каждым переключателем самостоятельно по значению его флага (переменные /:CheckUgon, /:CheckDTP, /:CheckBurst, /:CheckCrim).

Далее идет уже знакомый оператор перехода, который закрывает окно. И, наконец, кое-что новое - в изолирующем блоке Tell Target() вызывается оператор Call() в главной хронометрической линейке. Это вызов процедуры. Во Flash он имеет несколько особенностей относительно других языков. Во-первых, процедуры привязаны к фреймам, и код процедуры - это код некоего фрейма. Во-вторых, оператор call не передает параметров. Выражение в скобках - это метка фрейма с кодом процедуры. В-третьих, оператор call не влияет на проигрывание фильма в процессе выполнения. Все переходы будут выполнены только после отработки всех кусков кода в данном временном срезе. Перехода на фрейм с кодом тоже не происходит. Проигрыватель фильма стоит на том же кадре, где он был до вызова процедуры.

Данная же конкретная строка очищает окно результата при любой попытке изменения исходных данных для расчета.

Рассматривать подробно другие диалоговые окна нет необходимости. Их код проще вышеприведенного. Лишь перечислим эти окна и кратко скажем об их содержимом.

  1. Окно "Место хранения автомобиля" содержит три переключателя, работающих по типу RadioButton, и кнопку закрытия окна.
  2. Окно "Противоугонные средства" содержит три переключателя типа CheckBox и кнопку закрытия окна.
  3. Окно "Страховая история" (сколько лет страховался клиент ранее без страховых случаев в любых страховых компаниях) содержит текстовое поле и кнопку закрытия окна.
  4. Окно "Ошибка" выводит сообщение об ошибках и недопустимых значениях введенных данных. Текст описания исключительной ситуации присваивается динамическому текстовому полю.
  5. Окно сообщения об успешном выполнении расчета с инструкцией по распечатке формы.

Для ввода некоторых параметров окна не нужно - это год выпуска автомобиля, водительский стаж, оценка стоимости автомобиля и срок действия страховки. При вводе в текстовые поля нужно делать проверки корректности данных и соответствия числа заданному диапазону, что определяется исходными условиями. Например: срок страховки может быть только целым, не меньше 1 и не больше 12 (месяцев). Эти проверки выполняются простыми условными операторами и с применением функции округления int(). Если значение выходит за пределы допустимого, то присваивается некое значение по умолчанию. Так мы избегаем получения заведомо неверных результатов.

Особенности реализации

Теперь рассмотрим еще один важный момент. Где мы храним значения тарифов? Дело в том, что Flash версии 4 не имеет конструкций для описания массивов. Выход - либо хранить данные в простых переменных, либо пытаться эмулировать массивы. Массивы удобны при использовании циклов. В данном случае циклов нет, и можно обойтись обычными переменными. Способ не очень изящный, но простой и надежный. Переменные инициализируются при запуске приложения в первом фрейме основной временной линейки (в самой сцене). Есть еще один способ описания переменных - в текстовом файле. Данные записываются в простой форме:

Var01="value01"&var02="value02"&var03="value03"

Это соответствует обычной записи вида "ключ=значение". Файл загружается оператором Load variables ("filename.txt", "/targetClip").

Тут надо сказать несколько слов о формировании имен переменных. Формирование однотипных имен важно, если необходимо использовать некие числовые индексы для обращения к той или иной переменной. Как уже говорилось, Flash 4.0 не позволяет создавать массивы, но этот недостаток можно обойти. Будем формировать имена динамически. Скажем, в строке ДТП назовем переменные DTP1, DTP2…DTP12. Назначить эти переменные можно обычным способом:

Set variable "DTP1"=6

и аналогично для всех остальных. Но чтобы извлечь значение, зная строку и номер колонки, придется сделать так:

Set variable "Temp"=eval("DTP"&n)

где n - это номер колонки. Это совершенно равнозначно выражению:

Set variable "Temp"= DTP1

Осталось немного - чистая арифметика. Код разбивается по нескольким фреймам-процедурам, к которым обращаемся через оператор call . Все эти фреймы находятся в самой сцене. Имея номер группы и срок эксплуатации, определяем номер колонки в таблице тарифов. Далее проверяем отмеченные риски и суммируем значения тарифов. Делаем проверки выполнения условий для скидок, зависящих от места хранения и наличия противоугонных систем) и выбираем соответствующий поправочный коэффициент. Далее учитывается срок безубыточного страхования и выполняется проверка на выход за пределы диапазона (в данном случае не более 30%). Остается все перемножить и получить результат. Все вызовы процедур call() сосредоточены в кнопке "Посчитать".

Если все необходимые данные были корректны, в окне результата появляется значение страхового платежа. Если где-то была допущена ошибка, то появится окно предупреждения об исключительной ситуации. При этом в некоторых случаях все равно будет получен результат: например, если числовые данные были введены неверно, и программа подставила значение по умолчанию. После этого достаточно правильно ввести нужное значение и снова нажать кнопку "Посчитать".

Немного о серверных скриптах

В приведенной выше форме есть также счетчик проведенных расчетов. Это программа на языке Perl. Поскольку она не имеет отношения к логике программы и ее можно безболезненно удалить, то мы не будем здесь рассматривать такую дополнительную функциональную возможность, как взаимодействие с серверными скриптами. Принципиальных сложностей в этом нет, однако взаимодействие с серверными скриптами - отдельная большая тема, и в ней масса своих тонкостей.

Распечатка результата

При отсутствии ошибок появляется окно с сообщением об успешном проведении расчета и подсказка - как пользователю распечатать форму на принтере. При распечатке используется возможность, предоставляемая проигрывателем flash-фильмов или самим браузером. Распечатка из контекстного меню по правой кнопке мыши дает лучший результат при передаче оттенков, что особенно заметно при наличии градиентных заливок. С этой распечаткой пользователь может придти в офис компании и оформить страховку.

Результат

Мы полностью выполнили поставленную задачу средствами Flash 4.0, не используя никаких дополнительных технологий для основной логики программы. Полностью функциональное приложение имеет объем около 40 Кбайт и после загрузки не требует никакой связи с сервером. Число расчетов неограниченно. Пользователь может сколько угодно менять исходные данные и получать результаты немедленно. Потенциальная аудитория, которая сможет воспользоваться этой программой, составляет около 95% пользователей Интернета. И при этом мы практически избавлены от конфликтов версий браузеров, систем, платформ. Технология Flash - это на сегодня технология одного производителя, что упрощает задачу разработчика. Интерфейс формы совершенно уникален, и при этом издержки на графическую часть минимальны. Полагаю, что плюсов достаточно, чтобы использовать и в дальнейшем для подобных задач технологию Flash от Macromedia.