Terävyyden luominen. Materiaalin uudelleenkäyttö

Voit tuoda pintakuvioita sisältöselaimen "Tuo"-painikkeella. Unreal 4 tukee monenlaisia ​​tekstuurimuotoja: .tgas- ja .png-muotoista .psds- ja .jpg-muotoihin. Yksi tärkeä neuvo- Varmista, että normaalit kartat on pakattu TC Normalmap -muodossa, jotta vältetään visuaaliset virheet moottorissa. Muista myös, että jos tekstuuriresoluutiosi ei ole kahden kerrannainen (esimerkiksi 1024x349), ne eivät toimi tai niillä ei ole MipMap-ominaisuuksia.

  1. Muistin säästö: Kanavapakkaustekstuurit

Yksi Unrealin ominaisuuksista on hallinnan määrä luodessasi omia materiaaleja. Kun luot useita mustavalkomaskeja pintakuvioille, kuten karheudelle tai läpäisylle, voit säästää muistia piilottamalla jokaisen maskin erillinen kanava R, G tai B ja sitten pääsy kunkin tekstuurin kanavaan erikseen.

  1. Fyysisesti perustuva renderöinti

Unreal 4:n kaltaisten moottoreiden uusien renderöintiominaisuuksien myötä fyysinen renderöinti on saavuttanut laajan suosion.

Oppimista, miltä materiaalien fysikaalisten ominaisuuksien tarkalleen tulee näyttää karheutta ja metallia sisältävien maskien tulee näyttää, voidaan verrata siihen, miten pelimoottorit toimivat viime sukupolvessa. Tämä tieto auttaa pitämään materiaalit realistisina erilaisissa valaistusolosuhteissa.

  1. Rakenteen uudelleenkäyttö

Toinen hämmästyttävä elementti Unreal 4:n materiaalieditorissa on, että se mahdollistaa tekstuurin uudelleenkäytön. Tämä auttaa sinua paitsi säästämään muistia myös säästämään aikaa. Joskus kivialbedo-tekstuurin punaista kanavaa voidaan käyttää mustavalkoisena naamiona karheuden vuoksi. Photoshopin paanurakenne voidaan helposti levittää tiilelle, ja se voidaan myös sekoittaa toiseen pintakuvioon sulautumaan muiden elementtien päälle.

  1. Älä lisää tarpeettomia tekstuureja

Joskus tiettyjä tekstuureja ei tarvita. 100-prosenttisesti ei-metallisten materiaalien, kuten puun tai lian, metallirakenne voidaan korvata materiaalieditorissa yksinkertaisella liukulukuvakiolla ja arvolla 0. Samaa periaatetta voidaan soveltaa useisiin saman materiaalin versioihin. Et tarvitse erillisiä normaaleja karttoja esimerkiksi kolmelle eri väriselle tiilelle. Voit käyttää yhtä normaalia karttaa kaikille.

  1. Perusmateriaalisarjan luominen

Yksi tapa säästää aikaa ja työtä- Luominen perus setti materiaaleja, joita voidaan käyttää erilaisiin esineisiin. Kun aloitan projekteja, luon pohjamateriaalin jokaiselle tarvitsemaani esinetyypille. Jos esimerkiksi tekisin luontokuvaa, haluaisin saada pohjamateriaaleja maastoon, rekvisiitta tai kasvillisuuteen. Tietenkin sinun on aina lisättävä tätä sarjaa, mutta se tekee suurimman osan prosessista.

  1. Materiaalin uudelleenkäyttö

Pohjamateriaalin hieno ominaisuus on sen kyky muuttua reaaliajassa. Näiden muutosten avulla voit testata nopeasti monia erilaisia ​​arvoja ilman, että sinun tarvitsee kääntää materiaalia uudelleen. Aina kun käytän vaikeaa materiaalia, minulla on aina testikopio valmiina. Tarvitsen sen lukitakseni realistisemmat perusarvot lopulliselle materiaalille.

  1. Kommentit ja materiaalien järjestäminen

Monimutkaisille materiaaleille Unreal 4 tarjoaa erittäin hyödyllisiä organisointityökaluja. Solmuryhmän valitseminen ja C-näppäimen painaminen sijoittaa kyseiset solmut kommenttiin, jota voidaan sitten siirtää ryhmänä ja värikoodata. Kommentit (ja yksittäiset solmut) voivat sisältää perustekstiselityksiä.

  1. Materiaalien toiminnot

Materiaalifunktioita voidaan kutsua useita kertoja tietyn käskyjoukon suorittamiseksi. Ne luodaan sisältöselaimen materiaalin ulkopuolelle, mutta niitä voidaan sitten kutsua niiden yksinkertaistamiseksi. Ne voivat sisältää omia panoksia ja niistä voi tulla hienolla tavalla säästää aikaa, kun sinun on kutsuttava useita toistuvia toimintoja.

  1. Lehtimateriaalit

Lehdet voivat olla yksi vaikeimmista asioista, koska... Ei ole ollenkaan helppoa varmistaa, että se näkyy oikein missä tahansa pelimoottorissa. UE4-versiossa 4.18 on lehtien varjostusmalli, joka helpottaa tätä tehtävää. Suosittelen sitä, koska se tukee maanalaista siirtoa, mikä on hyödyllistä useimmissa tapauksissa. Suosittelen myös taivasvalon lisäämistä kohtaukseen, joka auttaa tasapainottamaan lehtiverkon tummempia alueita, jotka voivat olla varjossa.

  1. Vertex väri

Pääset materiaalien Vertex-väreihin- yksi suosikkiominaisuuksistani Unreal 4:ssä. Ne voivat olla uskomattoman tehokkaita luovasti käytettynä. Ympäröivästä okkluusiosta tuulen peittämiseen ja lehtien kompensoimiseen, niiden monipuolisuus on valtava. Ne ovat erityisen hyödyllisiä tekstuurien sekoittamisessa. Vertex-värejä voidaan tuoda ulkopuolelta ohjelmisto 3D tai tuo ja piirrä editorissa.

  1. Yksityiskohtainen diffuusi ja normaali

Koska voit säätää UV-kuviointiasetuksia, voit parantaa materiaalin yksityiskohtia sekoittamalla lisäsarja tekstuurit Yleensä nämä ovat haja- tai normaaleja karttoja, jotka sitten asetetaan vuorotellen pohjakarttojen päälle. Voit käyttää mitä tahansa haluamaasi menetelmää, kuten Overlay Blend Function -toimintoa, kun taas yksityiskohtaisia ​​normaaleja karttoja voidaan käyttää lisäämällä punaisia ​​ja vihreitä kanavia pohjaan.

  1. Tekstuurien sekoittaminen materiaaleihin

Haluatko yhdistää tekstuureja materiaalieditorissa, mutta tunnet vain Photoshopin sekoitustilat? Epic on ylittänyt odotuksesi. Monien hyödyllisten materiaaliominaisuuksien lisäksi se sisältää useimmat sekoitustilat, jotka kaikki Photoshopin käyttäjät tuntevat. Overlaysta Linear Dodgeen ne löytyvät materiaalieditorin palettiikkunasta. Ne voivat olla erityisen hyödyllisiä lisättäessä materiaaleihisi yksityiskohtia.

  1. Valonlähteiden tyyppien tuntemus

Unreal tarjoaa neljä erilaista valotyyppiä käytettäväksi ympäristöissä:Suunta-, piste-, piste- ja taivasvalo. Valosuuntainen Erinomainen ulkotiloihin tai mihin tahansa epätavalliseen valonlähteeseen. Kevyt Kohta on monisuuntainen ja Kohta samanlainen kuin se, mutta sillä on kartion määrittelemät rajoitukset. Taivaan valo voidaan käyttää lisäämään valoa ympäristöön, vangitsemalla karttasi kaukaisia ​​osia. Myös mukautettuja kuutiokarttoja tuetaan.

  1. Lisää sumua kohtaukseesi

On olemassa tavallinen tapa luoda tavallinen tiheä sumu, jonka me kaikki tiedämme. Unreal 4 tarjoaa kaksi muuta tapaa lisätä sumua kohtaukseen. Atmospheric Sumu reagoi suunnatun valaistuksen kulmaan ja voimakkuuteen. Se voi luoda sumua todellisen ilmakehän valon perusteella. Korkeus Sumu antaa vähän enemmän hallintaa värit ja voit lisätä yksinkertaisemman sumuefektin, joka muuttuu vähemmän tiheäksi kartan yläosissa ja tiheämmäksi alaosissa.

  1. Älykkäiden valoakselien luominen

valonsäteet tai " Jumalan säteet " voi olla tehokas visuaalinen työkalu, ja ne syntyvät ilmassa olevista hiukkasista, joita tietyt valonlähteet valaisevat. Unreal 4:ssä niitä voidaan luoda useilla tavoilla. Yleisin tapa on antaa heille mahdollisuus käyttää suuntavalon ominaisuuksia. Ne voidaan myös valmistaa käyttämällä geometriaa ja älykkäitä materiaaleja.

  1. Korkean resoluution kuvaus

Vaikka Matineesta voidaan tulostaa mukautettuja videotarkkuuksia, on nopea ja helppo tapa tehdä korkearesoluutioisia videomateriaalia suoraan editorista. Napsauttamalla pientä alaspäin osoittavaa nuolta näkymän vasemmassa yläkulmassa voit avata pienen pudotusvalikon. Alareunassa voit avata High Resolution Screenshot -ikkunan. Sieltä voit kaapata korkearesoluutioisia kuvakaappauksia ja lähettää ne projektikansioosi: projekti/tallennettu/Screenshots-kansio.

  1. Värien säätäminen ja hakutaulukot

Lopulliset renderöintivärit voidaan mukauttaa taiteellisten mieltymysten mukaan. Vaikka vaihtoehtoja löytyy perusasetukset kuten kontrasti ja sävy, mukautettu värinkorjaus voidaan suorittaa käyttämällä värinhakutaulukoita. Nämä taulukot mahdollistavat monimutkaisen värimuunnoksen, ja ne voidaan tehdä käyttämällä perustiedosto, saatavilla Epic Unreal 4 -verkkosivustolla ja Photoshopissa tai muissa kuvansäätöohjelmissa.

  1. Vaaleiden siirtymien ja kohokohtien muokkaaminen

Vaaleista siirtymistä ja kohokohdista on tullut suosittuja peleissä ja 3D:ssä, ja ne voidaan ottaa käyttöön ja mukauttaa UE4:ssä käyttämällä erityisiä jälkikäsittelyalueita- prosessin jälkeisiä määriä. Valovirta on säädettävissä lähes kaikkien ominaisuuksien mukaan. Kokoa, väriä, intensiteettiä ja kynnystä voidaan muuttaa, ja niitä voidaan käyttää jopa likaisten tekstuurien peittämiseen ja likaisten linssien simulointiin. Samoin salamat voidaan kytkeä päälle ja niiden muotoa ja voimakkuutta säätää.

  1. Syvyysterävyyden luominen

Unreal 4 tukee sekä Gaussin että mukautettua teroitusta. Molemmat vaihtoehdot ovat Post Process Volumes -asetuksissa. On myös huomattava, että työkalut, jotka auttavat hämärtämään ohuita esineitä kaukana olevien esineiden edessä, voivat joskus aiheuttaa ongelmia. On oltava varovainen levitettäessä syväterävyyttä esimerkiksi lehtiin tai muihin vastaaviin elementteihin.

  1. Automaattivalotus ja silmän mukautuminen

Automaattinen valotuksen säätö on oletusarvoisesti käytössä ja simuloi silmän säätöä kirkkaille tai tummille alueille. Vaikutus on upea, mutta se voi luoda jatkuvasti muuttuvia visuaalisia muuttujia, joita on vaikea ylläpitää sisäisesti. Voit säätää valotusaluetta äänenvoimakkuusasetuksissa käsittelyn jälkeen. Se voidaan poistaa käytöstä asettamalla minimikirkkaus yhtä suureksi kuin maksimi. Valotuksen siirtymää voidaan käyttää valotuksen perusasetusten säätämiseen.

  1. Valotoiminnot

Yksi mielenkiintoinen ominaisuus Unreal 4:ssä - tuki materiaaleille, joissa on valaistustoiminto. Nämä materiaalit toimivat valon naamioina, ja niillä voidaan tehdä mitä tahansa mukautetuista valon värivaihteluista pilvivarjoihin maassa. Ne luodaan asettamalla Material Domain to Light -toiminto materiaalieditorissa, ja niitä voidaan käyttää kohde-, piste- ja suuntavalojen kanssa.

  1. Säästä aikaa kopioimalla ja liittämällä

Toinen ominaisuus, joka kannattaa tietää Unreal 4:stä, on se, että mikä tahansa yhdellä tasolla oleva objekti voidaan kopioida ja liittää suoraan toiselle tasolle saman projektin sisällä. Se näkyy samoilla ominaisuuksilla ja samassa paikassa.

Ja hienointa on, että kaikki Unrealista kopioitu voidaan liittää siihen tekstiasiakirja. Tämä teksti voidaan sitten kopioida ja liittää uudelleen toiselle Unreal 4 -tasolle.

  1. tila renderöintien katselu ja visualisointi

Tietäminen, mistä kuvasi koostuu, on olennainen osa työskentelyä missä tahansa 3D-moottorissa, ja työskentely viivästetyssä renderöijässä, kuten UE4, mahdollistaa hyödyllisiä katselutiloja. Alt ja 1-8 painaminen vaihtaa välillä erilaisia ​​tiloja Näkymiä, kuten Valaisematon tai vain valaistus, mutta jos napsautat View Mode -painiketta Viewport-ikkunassa, voit tarkastella yksittäisiä hahmonnuskäyntejä. Tämä voi olla hyödyllistä katsoa laajat valikoimat materiaaleja, kuten karheutta.

Vaikka Unreal on uskomattoman voimakas, ei jokainen työasema luotu samalla tavalla. Jos sinulla on moottorin suorituskykyongelmia, ota ensin käyttöön moottorin skaalausasetukset Editor-työkalupalkin Asetuksissa. Joidenkin asetusten, kuten anti-aliasoinnin, poistaminen käytöstä voi todella nopeuttaa asioita. Toinen temppu on ryhmitellä monia esineitä maailman ääriviivaan. Voit sitten vaihtaa niiden näkyvyyttä parantaaksesi suorituskykyä.

  • Käännös
  • Opastus

Epätodellinen moottori 4 on joukko työkaluja pelien kehittämiseen, jolla on laaja valikoima ominaisuuksia: 2D-pelien luomisesta mobiililaitteille AAA-projekteihin konsoleille. Tätä moottoria on käytetty kehittämään pelejä, kuten ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Ja Kingdom Hearts III.

Unreal Engine 4:n kehittäminen on erittäin helppoa aloittelijoille. Blueprints Visual Scriptingin avulla voit luoda valmiita pelejä kirjoittamatta riviäkään koodia! Yhdessä käyttäjäystävällisen käyttöliittymän kanssa tämän avulla voit tuottaa toimivia prototyyppejä nopeasti.

Tässä Unreal Engine 4 -opetusohjelman osassa tutustumme ohjelman pääominaisuuksiin. Tässä ovat tärkeimmät aiheet, joita käsitellään:

  • Moottorin asennus
  • Omaisuuden tuonti
  • Materiaalien luominen
  • Piirustusten käyttäminen perustoimintojen objektien luomiseen
Tutkimme kaikkia näitä mahdollisuuksia käyttämällä esimerkkiä levysoittimesta, jossa on banaani.

Huomautus: Opetusohjelma koostuu kahdeksasta osasta:

  • Osa 1: Moottoriin tutustuminen

Unreal Enginen asennus 4

Unreal Engine 4:n asentamiseen käytetään Epic Games Launcher. Mene Unreal Enginen verkkosivustolle ja napsauta painiketta Hanki epätodellista oikeassa yläkulmassa.

Sinun on luotava tili ennen käynnistysohjelman lataamista. Lataa sen luomisen jälkeen käyttöjärjestelmääsi vastaava käynnistysohjelma.

Kun olet ladannut ja asentanut käynnistysohjelman, avaa se. Seuraava ikkuna tulee näkyviin:

Anna sähköpostiosoite ja salasana, jota käytit latausohjelman lataamiseen, ja napsauta Kirjaudu sisään. Kirjautumisen jälkeen avautuu seuraava ikkuna:

Napsauta Asenna moottori vasemmassa yläkulmassa. Käynnistysohjelma vie sinut näytölle, jossa voit valita asennettavat komponentit.

Huomautus: Epic Games päivittää jatkuvasti Unreal Engineä, joten moottoriversiosi voi poiketa hieman kuvakaappauksissa esitetystä. Esimerkiksi tämän opetusohjelman ensimmäisen luonnoksen kirjoittamisen jälkeen versio on jo päivitetty versioon 4.14.3! Opetusohjelma sopii sinulle, jos sinulla on vähintään 4.14-versio.

Valittu oletuksena Aloitussisältö, Mallit ja ominaisuuspaketit Ja Moottorin lähde. On parempi jättää se siihen. Ne ovat hyödyllisiä seuraavista syistä:

  • Aloitussisältö: tämä on kokoelma resursseja (resursseja), joita voit käyttää ilmaiseksi omissa projekteissasi. Tämä sisältää mallit ja materiaalit. Niitä voidaan käyttää väliaikaisina resursseina tai valmiissa pelissä.
  • Mallit ja ominaisuuspaketit: Mallit on määritelty perusominaisuudet valittu pelilaji. Esimerkiksi mallia valittaessa Sivurulla luodaan projekti hahmolla, yksinkertaisilla liikkeillä ja kameralla kiinteässä tasossa.
  • Moottorin lähde: Unreal on avoimen lähdekoodin moottori, joten kuka tahansa voi tehdä siihen muutoksia. Jos haluat lisätä editoriin lisäpainikkeet, tämä voidaan tehdä muuttamalla lähdekoodi.
Luettelon alla on luettelo mahdollisista alustoista. Jos et aio kehittää peliä tietylle alustalle, voit turvallisesti poistaa kaikkien valintaruutujen valinnat.

Valitsemalla tarvittavat komponentit, napsauta Asentaa. Kun asennus on valmis, moottori näkyy kirjastossa. Nyt on aika luoda projekti.

Projektin luominen

Napsauta jotakin painikkeista Käynnistää avataksesi Project Browserin. Kun se avautuu, napsauta välilehteä Uusi projekti.

Napsauta välilehteä Suunnitelma. Täältä voit valita yhden malleista. Koska aloitamme kuitenkin tyhjästä, valitsemme mallin Tyhjä.

Lisävaihtoehdot luetellaan alla.

Kukin vaihtoehto toimii seuraavasti:

  • Kohdelaitteisto: valittaessa Matkapuhelin/tabletti Jotkut jälkikäsittelytehosteet poistetaan käytöstä. Voit myös käyttää hiirtä kosketussyöttöön. Valitse vaihtoehto tästä Työpöytä/konsoli.
  • Graafinen kohde: valittaessa Skaalautuva 3D tai 2D Jotkut jälkikäsittelytehosteet poistetaan käytöstä. Valitse tästä Maksimilaatu.
  • Aloitussisältö: Voit ottaa tämän vaihtoehdon käyttöön lisätäksesi aloitussisältöä. Meidän on helpompi valita Ei aloitussisältöä.
Lisäksi on osio, jossa valitaan projektikansion sijainti ja projektin nimi.

Voit vaihtaa projektin tallennuskansiota napsauttamalla ellipsi kentän lopussa Kansio.

Projektin nimi ei ole pelin nimi, joten älä huoli, jos haluat nimen myöhemmin. Valitse teksti kenttään Nimi ja astu sisään Banaanikiekkopöytä.

Ja lopuksi klikkaa Luo projekti.

Käyttöliittymän navigointi

Projektin luomisen jälkeen editori avautuu. Se on jaettu useisiin paneeleihin:

  1. Sisältöselain: Tämä paneeli näyttää kaikki projektitiedostot. Sitä voidaan käyttää kansioiden luomiseen ja tiedostojen järjestämiseen. Voit myös etsiä tiedostoja täältä käyttämällä hakumerkkijono tai suodattimia.
  2. Tilat: tässä paneelissa voit vaihtaa esimerkiksi työkalujen välillä Maisematyökalu Ja Lehdistötyökalu. Oletustyökalu on Aseta työkalu. Sen avulla voit sijoittaa sen tasolle erilaisia ​​tyyppejä esineitä, kuten valoja ja kameroita.
  3. World Outliner: näyttää kaikki objektit nykyinen taso. Voit järjestää luettelosi järjestämällä aiheeseen liittyvät kohteet kansioihin, ja voit etsiä ja suodattaa niitä tyypin mukaan.
  4. Yksityiskohdat: Kaikki valitun kohteen ominaisuudet näkyvät tässä. Tätä paneelia käytetään kohteen parametrien muuttamiseen. Tehdyt muutokset vaikuttavat vain objektin valittuun esiintymään. Esimerkiksi, jos kohtauksessa on kaksi palloa, niin kun muutat yhden kokoa, muutokset vaikuttavat vain tähän palloon.
  5. Työkalupalkki: sisältää monia erilaisia ​​toimintoja. Useimmiten käytämme Pelata.
  6. Näkymä: Tämä on tason yleiskatsaus. Voit katsoa ympärillesi pitämällä kiinni hiiren oikea painike Ja siirtämällä sitä. Liikkuaksesi tasolla sinun on pidettävä painettuna napsauta hiiren kakkospainikkeella ja käytä WASD avaimet.

Omaisuuden tuonti

Mitä järkeä on levysoittimella, jos siinä ei ole mitään näytettävää? Lataa tämä banaanimalli. Sisällä on kaksi tiedostoa: Banana_Model.fbx Ja Banana_Texture.jpg. Voit myös käyttää omaa malliasi, mutta miksi, jos siellä on niin upea banaani?

Jotta Unreal voi käyttää tiedostoja, ne on tuotava. Siirry Sisältöselaimeen ja napsauta Tuoda.

Etsi Tiedostonhallinnan avulla kansio, joka sisältää Banana_Model.fbx Ja Banana_Texture.jpg ovat. Valitse molemmat tiedostot ja napsauta Avata.

Unreal tarjoaa useita vaihtoehtoja .fbx-tiedoston tuomiseen. Poistaa valintaruutu Tuo materiaalit, koska luomme omaa materiaalia. Loput parametrit voidaan jättää ennalleen.

Napsauta Tuoda. Sisältöselaimessa näkyy kaksi tiedostoa.

Kun tuot tiedoston, sitä ei itse asiassa tallenneta projektiin, ellet sitä nimenomaisesti määritä. Voit tallentaa tiedostoja napsauttamalla tiedostoa hiiren oikea painike ja valitsemalla Tallentaa. Voit myös tallentaa kaikki tiedostot kerralla valitsemalla Tiedosto\Tallenna kaikki. Yritä säästää usein!

Huomaa, että Unrealissa malleja kutsutaan "verkoiksi" ( silmät). Nyt meillä on banaaniverkko, on aika lisätä se tasolle.

Verkkojen lisääminen tasolle

Vaikka taso näyttää melko tyhjältä, tehdään siitä mielenkiintoisempi.

Lisää verkko tasolle, hiiren oikealla napsautuksella Ja vedä ja pudota Banaani_malli sisältöselaimesta katseluporttiin. Päästä irti hiiren vasen painike ja verkko lisätään tasolle.

Tasolla olevat esineet voivat olla liikkua, käännä Ja mittakaavassa. Pikanäppäimet näihin toimiin - W, E Ja R. Kun olet napsauttanut niitä, voit käyttää manipulaattoria:

Tietoja materiaaleista

Jos katsot banaania tarkasti, huomaat, että se ei ole keltainen! Itse asiassa. se näyttää lähes kokonaan harmaalta.

Jos haluat antaa banaanille väriä ja yksityiskohtia, sinun on luotava materiaalia.

Mikä on "materiaali"?

Materiaalisetit ulkonäkö pinnat. Päällä perustaso materiaali määrittelee neljä näkökohtaa:
  • Pohjan väri: pinnan väri tai rakenne. Käytetään lisäämään yksityiskohtia ja värivaihtoehtoja.
  • Metallinen: kuinka metallilta materiaali näyttää. Yleensä puhtaalla metalliesineellä on maksimi Metallic-arvo ja kangasesineellä on maksimiarvo 0.
  • Spekulaarinen: säätelee ei-metallisten pintojen kiiltoa. Esimerkiksi keramiikalla on korkea peiliarvo, toisin kuin savella.
  • Epätasaisuus: Maksimikarheudella ei ole kiiltoa. Käytetään pinnoille, kuten kivi ja puu.
Alla on esimerkki kolmesta eri materiaalista. Niillä on sama väri, mutta erilaiset ominaisuudet. Jokaisella materiaalilla on korkea arvo vastaavalle ominaisuudelleen. Muiden määritteiden arvo on nolla.

Materiaalin luominen

Luo materiaalia siirtymällä Sisältöselaimeen ja napsauttamalla vihreää painiketta Lisää Uusi. Näkyviin tulee valikko, jossa on luettelo luotettavista resursseista. Valitse Materiaali.

Nimeä materiaali Banaani_Materiaali ja sitten napsauta vasenta painiketta kahdesti tiedostossa avataksesi sen materiaalieditorissa.

Materiaalin toimittaja

Materiaalieditori koostuu viidestä pääpaneelista:

  1. Kaavio: tämä paneeli sisältää kaikki solmut (solmut) ja solmut Tulos. Voit liikkua paneelissa pitämällä sitä painettuna hiiren oikea painike Ja liikkuvat hiiren kanssa. Skaalaus käynnissä vierittää hiiren pyörä.
  2. Yksityiskohdat: Valitun solmun ominaisuudet näkyvät tässä. Jos solmua ei ole valittu, materiaalin ominaisuudet näytetään tässä.
  3. Näkymä: sisältää materiaalia edustavan esikatselun meshin. Voit kääntää kameraa pitämällä sitä painettuna vasen näppäin Ja liikkuvat vierittää hiiren pyörä.
  4. Paletti: luettelo kaikista materiaalillesi saatavilla olevista solmuista.

Mikä on solmu?

Ennen kuin aloitat materiaalin luomisen, sinun on opittava sen luomiseen käytetyistä objekteista: solmut.

Solmut muodostavat suurimman osan materiaalista. On olemassa monenlaisia ​​solmuja, joilla on erilaiset toiminnot.

Solmuilla on tulot ja lähdöt, joita edustaa ympyrä ja nuoli. Sisäänkäynnit sijaitsevat vasemmalla ja uloskäynnit oikealla.

Tässä on esimerkki solmujen käytöstä Kerro Ja Vakio3vektori, lisäämällä rakenteeseen keltaista väriä:

Materiaalilla on erityinen solmu, jota kutsutaan solmuksi Tulos, joka meidän tapauksessamme on jo luotu nimellä Banaani_Materiaali. Kaikki solmut päättyvät tähän ajan myötä. Se, mikä on liitetty tähän solmuun, määrittää lopullisen materiaalin ulkonäön.

Tekstuurien lisääminen

Jotta voimme lisätä väriä ja yksityiskohtia malliin, jota tarvitsemme rakenne. Tekstuuri on yksinkertaisesti kaksiulotteinen kuva. Ne projisoidaan yleensä päälle 3D mallit antaa heille väriä ja yksityiskohtia.

Käyttämämme banaanin teksturointiin Banana_Texture.jpg. Solmun avulla voit lisätä tekstuurin materiaaliin TextureSample.

Siirry Paletti-paneeliin ja etsi TextureSample. Lisää solmu pitäen painettuna hiiren vasen painike Ja vetämällä se kaaviossa.

Tekstuurin valitsemiseksi sinun on ensin valittava solmu TextureSample. Siirry Tiedot-paneeliin ja napsauta pudotusvalikosta, joka sijaitsee oikealla puolella Rakenne.

Näyttöön tulee valikko, jossa luetellaan kaikki projektin pintakuviot. Valitse Banaani_rakenne.

Jos haluat nähdä tekstuurin esikatseluverkossa, sinun on yhdistettävä se solmuun Tulos. Pidä hiiren vasen painike päällä valkoinen solmun lähtökosketin TextureSample. Vetää se tuloliittimeen Perusväri solmu Tulos.

Palaa Viewportiin nähdäksesi tekstuurin esikatseluverkossa. Voit kääntää sitä (pitämällä hiiren vasenta painiketta painettuna ja liikuttamalla hiirtä) nähdäksesi muut tiedot.

Napsauta Käytä Päivitä materiaali työkalupalkissa ja sulje materiaalieditori, kun olet valmis.

Materiaalien käyttö

Jotta voit käyttää materiaalia banaaniin, sinun on määritettävä se. Palaa Sisältöselaimeen ja kaksoisnapsauta päällä Banaani_malli avataksesi sen. Seuraava editori-ikkuna tulee näkyviin:

Siirry Tiedot-paneeliin ja etsi osio Materiaalit. Napsauta pudotusvalikosta, joka sijaitsee oikealla puolella Elementti 0 ja valitse Banaani_Materiaali.

Sulje Mesh-editori, palaa pääeditoriin ja katso Viewportia. Näet, että banaanilla on nyt rakennetta. Onnittelut, tiedät nyt kaiken, mitä sinun tarvitsee tietää tullaksesi tasosuunnittelijaksi!

Huomautus: Jos valaistus on liian tumma, voit muuttaa sitä siirtymällä World Outlineriin ja napsauttamalla Valon lähde. Etsi vaihtoehto Tiedot-paneelista Intensiteetti ja nostaa sen arvoa.

Tietoja Blueprintistä

Vaikka banaani näyttää hyvältä, se on vielä parempi, jos se alkaa pyöriä levysoittimella. Helpoin tapa luoda se on käyttää "piirustuksia" Suunnitelmat.

Yksinkertaisimmassa muodossaan suunnitelma on "juttu". Suunnitelmien avulla voit luoda omia käyttäytymismallejasi kohteille. Kohde voi olla jotain fyysistä (kuten levysoitin) tai jotain abstraktia, kuten terveydenhuoltojärjestelmä.

Haluatko luoda liikkuvan auton? Käytä Blueprintiä. Entä lentävä sika? Käytä piirustuksia. Entä jos tarvitset kissan, joka räjähtää kosketettaessa? Suunnitelmat.

Kuten materiaalit, Blueprints käyttää solmupohjaista järjestelmää. Tämä tarkoittaa, että sinun tarvitsee vain luoda solmut ja yhdistää ne - koodia ei tarvita!

Huomautus: jos haluat kirjoittaa koodia, käytä sen sijaan C++:aa.

Suunnitelmat ovat helppokäyttöisiä, mutta eivät yhtä nopeita kuin C++-koodi. Eli jos sinun on luotava jotain "raskasta" laskelmien kannalta, esimerkiksi monimutkainen algoritmi, on parempi käyttää C++:aa.

Mutta vaikka suosit C++:aa, joskus on parasta käyttää Blueprintsiä. Tässä on joitain Blueprintsin etuja:

  • Suunnitelmien kehitys on yleensä nopeampaa kuin C++-kehitys.
  • Helppo järjestää. Voit jakaa solmut eri alueita esimerkiksi funktioissa ja kaavioissa.
  • Jos työskentelet ihmisten kanssa, älä ohjelmoinnista perehtynyt, silloin piirustusten vaihtaminen on helpompaa niiden näkyvyyden ja intuitiivisuuden ansiosta.
Hyvä lähestymistapa olisi luoda esineitä Blueprints-tekniikan avulla. Ja milloin niitä vaaditaan? lisäominaisuuksia, muuntaa ne C++:ksi.

Suunnitelman luominen

Siirry Sisältöselaimeen ja napsauta Lisää Uusi. Valitse luettelosta Blueprint-luokka.

Näyttöön tulee ikkuna, jossa sinua pyydetään valitsemaan vanhempi luokka. Suunnittelusuunnitelmasi perii kaikki muuttujat, funktiot ja komponentit valitusta yläluokasta. Käytä aikaa kunkin luokan kykyjen tutkimiseen.

Huomautus: koska voimme järjestää tunnit Sotilas Ja Merkki, he ovat myös näyttelijöitä ( Näyttelijät).

Levysoitin tulee olemaan paikallaan, joten luokka on sopivin Näyttelijä. Valitse Näyttelijä ja nimi uusi tiedosto Banana_Blueprint.

Kaksoisnapsauta päällä Banana_Blueprint avataksesi sen. Napsauta Avaa Full Blueprint Editor jos tällainen ikkuna tulee näkyviin:

Blueprint Editor

Valitse ensin Tapahtumakaavio-välilehti Blueprint-editorissa.

Suunnitelmaeditori koostuu neljästä pääpaneelista:

  1. Komponentit: sisältää luettelon nykyisistä komponenteista.
  2. Minun suunnitelmani: tätä osiota käytetään yleensä kaavioiden, funktioiden ja muuttujien hallintaan.
  3. Yksityiskohdat: Valitun elementin ominaisuudet näkyvät tässä.
  4. Kaavio: tässä tapahtuu taikuutta. Kaikki solmut ja logiikka sijaitsevat täällä. Voit liikkua paneelissa pitämällä painettuna hiiren oikea painike Ja liikkuvat hiiri. Skaalaus käynnissä vierittää hiiren pyörä.
  5. Näkymä: Kaikki visuaalisia elementtejä sisältävät komponentit näkyvät tässä. Navigointi ja selaaminen suoritetaan samalla tavalla kuin pääeditorin Viewportissa.

Levylevyn luominen

Pöydän luomiseksi tarvitsemme kaksi asiaa - alustan ja jalustan. Ne voidaan luoda käyttämällä komponentit.

Mitä ovat "komponentit"?

Jos Blueprint on auto, komponentit ovat sen muodostavia rakennuspalikoita. Esimerkkejä komponenteista ovat ovet, pyörät ja moottori.

Komponentit voivat kuitenkin olla muutakin kuin vain fyysisiä esineitä.

Voit esimerkiksi saada auton liikkumaan lisäämällä liikekomponentin. Voit jopa saada auton lentämään, jos lisäät siihen lentokomponentin.

Komponenttien lisääminen

Jos haluat nähdä komponentit, sinun on vaihdettava Viewport-tilaan. Napsauta välilehteä Viewport vaihtaaksesi siihen. Tältä se näyttää:

Huomautus: komponentti DefaultSceneRoot Sitä ei näytetä, kun sovellus käynnistetään, se näkyy vain editorissa.

Kääntöpöytä käyttää kahta osaa:

  • Sylinteri: yksinkertainen valkoinen sylinteri. Tämä on pohja, jolla banaani lepää.
  • Staattinen verkko:- tämä komponentti näyttää banaaniverkon.
Voit lisätä alustan siirtymällä Komponentit-paneeliin. Napsauta Lisää komponentti ja valitse Sylinteri.

Pohjaa olisi kiva lyhentää hieman. Aktivoida mittakaavan manipulaattori painamalla R ja pienennä sitä (tarkka koko ei ole tärkeä, voit muuttaa sitä myöhemmin).

Jos haluat näyttää banaanin, valitse komponentti Staattinen verkko ja napsauta sitten välilehteä Yksityiskohdat. Napsauta avattavat luettelot oikealla puolella Staattinen verkko ja valitse Banaani_malli.

Siirrä banaania, jos se on väärässä asennossa. Voit tehdä tämän aktivoimalla liikemanipulaattori painamalla W ja siirrä se sitten ylöspäin.

Tietoja Blueprint-solmuista

Nyt meidän on varmistettava se levysoitin kierretty. Ja tässä me tarvitsemme Suunnitelmat solmut.

Toisin kuin niiden lähisukulaiset - materiaalisolmut - Blueprint-solmuissa on erityiset nastat, joita kutsutaan nastaiksi Toteutus. Vasemmalla oleva kosketin on tulo, oikealla oleva kontakti on lähtö. Kaikilla solmuilla on vähintään yksi tulo ja lähtö.

Jos solmussa on tulokosketin, se on kytkettävä, jotta se toimii. Jos solmua ei ole yhdistetty, kaikkia myöhempiä solmuja ei suoriteta.

Tässä on esimerkki:

Solmu A Ja Solmu B suoritetaan, koska niiden tulonastoilla on yhteys. Solmu C Ja Solmu D niitä ei koskaan suoriteta, koska tulonasta Solmu C ei ole yhteyttä.

Kääntöpöydän pyöritys

Ennen kuin aloitamme, katsotaanpa Komponentit-paneelia. Sen voi huomata Sylinteri Ja Staattinen verkko on sisennys ja DefaultSceneRoot- ei, koska he yhdistetty Vastaanottaja DefaultSceneRoot.

Jos siirrät, pyörität tai skaalaat juurikomponenttia, sama tapahtuu siihen liitetyille komponenteille. Tämän toiminnan ansiosta voit kiertää Sylinteri Ja Staattinen verkko samanaikaisesti, ei erikseen.

Solmun luominen

Aloita skriptien luominen siirtymällä takaisin välilehteen Tapahtumakaavio.

Objektin rotaation toteuttaminen on niin yksinkertaista, että se vaatii vain yhden solmun. Napsauta hiiren kakkospainikkeella kaavion tyhjään tilaan avataksesi käytettävissä olevien solmujen valikon. Löytää AddLocalRotation. Meidän täytyy pyörittää pohjaa ja banaania, joten pyöritämme vain juurikomponenttia. Valitse AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Huomautus: jos solmu ei ole luettelossa, poista valinta ruudusta Tilanneherkkä valikon oikeassa yläkulmassa.

Uusi solmu näkyy nyt kaaviossasi AddLocalRotation. Sisäänkäynti Kohde muodostaa automaattisesti yhteyden valittuun laitteeseen.

Aseta kiertoarvo siirtymällä tuloon Delta Rotation ja muuta arvoa Z päällä 1.0 . Tämä mahdollistaa Blueprintin pyörimisen Z-akselin ympäri, mitä korkeammat arvot ovat, sitä nopeammin taulukko pyörii.

Jotta levysoitin pyörii jatkuvasti, sinun on soitettava AddLocalRotation jokaisessa kehyksessä. Solmun suorittamiseksi jokaisessa kehyksessä käytämme solmua Tapahtuma Tick. Se on jo kaaviossa. Jos sitä ei ole olemassa, luo se samalla tavalla kuin ennen.

Vedä solmun lähtönasta Tapahtuma Tick solmun tulonastalle AddLocalRotation.

Huomautus: tässä toteutuksessa pyörimisnopeus riippuu kuvanopeudesta. Tämä tarkoittaa, että levysoitin on päällä hitaat tietokoneet pyörii pienemmällä nopeudella ja päinvastoin. Tämä on hyvä opetusohjelmalle, koska en halua monimutkaista asioita, mutta näytän sinulle kuinka korjata se tulevaisuudessa.

Siirry lopuksi työkalupalkkiin ja napsauta Koota päivittääksesi Blueprintin ja sulje sitten Blueprint-editori.

Piirustusten lisääminen tasolle

Ennen kuin lisäät Blueprintin, palaa pääeditorin Viewportiin ja poista banaanimalli. Voit tehdä tämän valitsemalla mallin ja valitsemalla sitten Muokkaa\Poista tai paina näppäintä Poistaa.

Suunnitelman lisääminen on sama prosessi kuin verkon lisääminen. Pidä hiiren vasen painike tiedostossa ja vedä ja pudota se Viewportissa.

Siirry Työkalupalkkiin ja napsauta Pelata nähdäksesi työsi tulokset!

Huomautus: Jos et poista alkuperäistä banaanimallia, saatat saada varoituksen, että valaistus on rakennettava uudelleen. Jos poistat mallin, virhe ei enää näy.

Mitä tehdä seuraavaksi?

Valmis projekti on ladattavissa täältä.

Olet oppinut paljon tässä opetusohjelman osassa, mutta se on vain pieni osa Unrealista. Jos haluat tutkia asiaa tarkemmin, pysy kuulolla opetusohjelman seuraavassa osassa, jossa tarkastellaan tarkemmin Blueprints-ohjelmaa.

Tunnisteet: Lisää tunnisteita

Uudessa osassa kirjoittaja tarkisti ja muokkasi ensimmäisen osan materiaalia tuomalla siihen enemmän selkeyttä. Lisäksi kirjailija sisällytti kirjaan monia muita hakuteoksia antaakseen lukijoille syvemmän käsityksen jokaisesta teknisen puolen tärkeästä osa-alueesta.

Will Wright opettaa pelin suunnittelua ja teoriaa

Tutustu pelisuunnittelun taiteeseen ja tieteeseen Will Wrightin kanssa, joka suunnitteli joitakin kaikkien aikojen suosituimmista simulaatiopeleistä, SimCityn ja The Simsin.

Extreme Photography -taide Jimmy Chinin kanssa

Jimmy Chin rakensi uransa valokuvaamalla maailman uskomattomia huippuja, mikä toi hänelle National Geographicin kannen ja lukuisia palkintoja.

Taistelumekaniikan luominen roolipelille C#:lla

RPG-pelien kehittäminen on joskus erittäin vaikeaa, koska ne sisältävät monia järjestelmiä. Tällä kurssilla teemme sen helpoksi tämä prosessi ja opettaa sinulle askel askeleelta, kuinka luoda pohja hyvälle RPG-pelille tyhjästä (4 osaa).

Kovan pinnan mallinnus Cinema 4D:ssä

Tässä työpajassa opit 3D-mallien luomisen perusteet monikulmiomallinnustekniikoilla. Videoluennoilla opit perustuotantotekniikat sekä monimutkaisten että yksinkertaisten muotojen luomiseen.

Chiaroscuro ja teksturointi Chris Legaspin kanssa

Tässä oppituntisarjassa Chris Legaspi esittelee vaihtoehtoja piirustusten käsittelyyn eri työkaluilla. Helppokäyttöisen ja yksinkertaisen selityksen ansiosta piirustuksen viimeistely tulee selväksi kaikille taiteilijoille, joilla on minkä tahansa taiteen taso.

Opi ohjelmoimaan C#-kielellä samalla kun kehität 3D-pelejä

Tämä on kauan odotettu jatko Complete Unity Developer (Opi koodaa tekemällä pelejä Unityssa) -kurssille - yksi Internetin suosituimmista kursseista! Täysin uudelleen suunniteltu alusta alkaen upouusilla projekteilla ja uusimmilla opetusmenetelmillämme (5 osaa).

Digitaalinen maalaus. Osa 3

Marco kertoo, kuinka jokainen teoksen luomisprosessin päätös vaikuttaa siihen, mitä merkitystä katsojalle välitetään ja miten tämä puolestaan ​​​​vaikuttaa työhösi piirustuksen pohjan ja aiheen sekä juonen yleiseen ääriviivaan. , tunnelma valitun tekniikan mukaisesti

Ensimmäisen persoonan räiskintäpelin kehittäminen

Jos haluat luoda oman ensimmäisen persoonan ammuntapelin, kolmannen persoonan seikkailupelin tai jopa roolipeli, tämä Udemy-kurssisarja on sinua varten! Alkaen tyhjästä projektista, rakennamme kaikki järjestelmät yhdessä, askel askeleelta Dead Earth -nimiseen peliin. (5 osaa)

  1. Hei kaikki, kertokaa minulle, että aloitan opiskelemaan Unreal Engine 4:ää tyhjästä, en ole opiskellut muita moottoreita, missä järjestyksessä on parempi opiskella unreal engine 4:ää, eli ottaa käännöksiä kirjoista tai katsella videoita?
    Löysin paljon käännöksiä ja nyt olen hämmentynyt siitä, mitä ostaa ja mikä on tarpeetonta toistaiseksi.

    En vieläkään osaa päättää, kumpi on parempi, suunnitelmajärjestelmä vai C++.

    Kun olen suorittanut kurssin Johdatus Unreal Engine 4 RUS:iin (kaikki on selvää, kaikki on selvää)
    Haluan oppia luomaan MMORPG-fantasiapelin, ensin haluan luoda RPG-fantasian

  2. Edelleen on myös epäilyksiä siitä, mikä moottori valita: epätodellinen vai yhtenäinen
  3. Täällä kaikki on yksinkertaista, Unreal Engine 4 on erinomainen moottori, mutta C++:n tunteminen on välttämätöntä, jotta sen koko potentiaali saadaan käyttöön!! Vain tällä tavalla voit luoda kaiken kauneuden, jota rakastat niin paljon Unreal Engine 4:ssä. Kuvittele esimerkiksi, että näit F1-kisan ja pidit niin paljon (sen nopeuden jne.) ostamastasi kilpa-autosta. se ja aloitti ajamisen kaupunkiteillä 30 km/h, tulet pian vihaamaan sitä ja syytät kaikkia pettämisestäsi, mutta itse asiassa lähestymistapa asiaan oli väärä. Sama Unreal Engine 4:n kanssa, Blueprintillä ei pääse pitkälle, vaikka voit ajaa. Siksi kysymyksen muotoilu C++:ssa tai Blueprintissä on virheellinen. Tarvitset molemmat. Blueprintiä ei vain ymmärretä aivan oikein (lähinnä C++:n oppimishaluttomuuden takia), kyllä, niillä voi luoda pelin, mutta ne eivät ole sitä varten, ne ovat enemmän moottorin apuominaisuuksia. Yllä kirjoitetun seurauksena, jos et aio opiskella C++:aa tai luoda pelejä tulevaisuudessa Unreal Engine 4 AAA -luokassa (moottorin täyden potentiaalin avaamiseksi), herää kysymys: kannattaako se vietätkö vuosia elämästäsi AAA-luokan moottorin opiskelua, jotta et koskaan tee sitä. mutta se on sinun päätettävissäsi.

    Jotta kaikki toimisi, sinun on tutkittava itse moottori hyvin (kokonaan), tässä voit käyttää Blueprintiä (tässä vaiheessa), mutta ajan myötä sinun on vaihdettava kokonaan C++:aan kirjoittaessasi pelejä Unreal Engine 4:llä. aloita C++:n oppiminen ja mielellään keskittyen: pelien luomiseen ja käytettäväksi Unreal Engine 4:n kanssa. C++:sta ja Unreal Engine 4:stä on yleensä hyvin vähän kursseja. Suosittelen sitä. Mutta älä aloita siitä, vaan kursseista, joissa opetetaan työskentelemään itse moottorin kanssa.
    Sinun ei pitäisi pelätä C++:aa tai sitä, että mikään ei onnistu, tärkeintä on oikea lähestymistapa etkä luovuta, niin kaikki järjestyy. Vain ne, jotka eivät tee mitään, epäonnistuvat!
    Onnea!

    Tämä on vain minun mielipiteeni, eikä se välttämättä heijasta kaikkien muiden epäilyksiä.

  4. Itse asiassa eepokset ovat pitkään asemoineet piirustuksia plussojen korvikkeeksi. Moottorisi puitteissa tietysti. Siksi uutta projektia luotaessa käyttäjää pyydetään valitsemaan piirustuksia tai plussia. Ja piirustukset, muuten, ovat kirjoittajien luomia juuri siksi, että pelit voitaisiin luoda kokonaan niille. Mitä itse asiassa monet ihmiset tekevät jo menestyksekkäästi.
  5. Itse asiassa eepokset ovat jo pitkään asettaneet piirustuksia plussojen korvaamiseksi. Tietysti moottorisi puitteissa. Siksi uutta projektia luotaessa käyttäjää pyydetään valitsemaan piirustuksia tai plussia. Ja piirustukset, muuten, ovat kirjoittajien luomia juuri siksi, että pelit voitaisiin luoda kokonaan niille. Mitä itse asiassa monet ihmiset tekevät jo menestyksekkäästi.

    Laajenna napsauttamalla...

    Yllä oleva henkilö kirjoitti sinulle kaiken yksityiskohtaisesti. Hän ei kiellä, että se on mahdollista tehdä piirustuksissa, hän sanoo vain, että edistyneemmälle tasolle (itse koodin optimoimiseksi on suositeltavaa koodata se lopulta itse).
    Suunnitelmat tehdään mielestäni enimmäkseen ihmisille, jotka eivät tunne koodia, mutta he pitävät todella moottorin graafisesta komponentista ja he voivat käyttää piirustuksia nopeasti hahmotellakseen logiikkaa ja tehdäkseen mitä osaavat tehdä, esim. esimerkiksi suunnittelu.
    Et voi mitenkään optimoida koodia näkemättä koodia.
    Se on sama kuin miksi ihmiset maksavat 100 500 USD? nettisivujen kirjoittamiseen, jos on valmiita suunnittelijoita, jotka tekevät 10 minuutissa verkkosivuston, joka ensi silmäyksellä ei eroa siitä, jonka ihminen tekisi tyhjästä, ja jopa siistillä summalla... mutta ero piilee yksityiskohdissa.
    Tekemällä piirustuksia eepokset ovat laskeneet sisääntulon rimaa alas. Jos aiemmin suunnittelija, jonka piti mallintaa asiakkaalle sisustus, haukkoi ja huokaisi, että hänen täytyi ymmärtää ohjelmointikieltä, niin nyt hän voi mennä YouTubeen katsomaan. Katso kuinka piirit kootaan piirustuksista ja siinä se sitten yritä tehdä, mutta optimaalinen suorituskyky sinun on silti opittava C++, koska suunnitelmat eivät korvaa täysimittaista koodia, jonka jokainen rivi on aikatestattu.

Aloitamme artikkelisarjan, joka on omistettu pelien kehityksen tutkimukselle yksinkertaisia ​​esimerkkejä. Ensimmäisessä artikkelissa selitämme perusperiaatteet, miten videopelit toimivat tietokoneohjelmina. Teemme myös ensimmäisen tutustumisemme ammattimaiseen työkaluun eri genrejen pelien luomiseen - moottoriin Unreal Engine 4.

Mikä on peli ohjelmoija-insinöörin näkökulmasta?

Tietokonepelit, kuten kaikki muutkin ohjelmat, ovat tietty ohjesarja, eli algoritmi. Mikään videopeli, joka on monimutkaisempi kuin tunnettu "arvaa numero" -videopeli, ei voi olla puinen lineaarinen algoritmi, muuten jokaisen, jopa yksinkertaisimmankin pelin luomiseen kuluisi liikaa vaivaa.

Tyypillisesti pelit koostuvat useista moduuleista, jotka puolestaan ​​koostuvat erilaisista luokista, menetelmistä, parametreista ja niin edelleen. Aiemmin toteutettuja moduuleja voidaan käyttää myöhemmissä projekteissa. Juuri tätä älypelien kehittäjät tekevät.

Melkein kaikki modernit (ja ei niin modernit) pelit sisältävät seuraavat yleiset moduulit:

  1. Grafiikka moottori. Vastaa kuvasta, jonka pelaaja lopulta näkee. Usein (ja luultavasti valitettavasti) minkä tahansa pelin ydinkomponentti. Se on erittäin tärkeää, koska sanotpa mitä tahansa, jokainen arvioi pelejä ensisijaisesti grafiikkansa perusteella.
  2. Äänimoottori. Moduuli, joka vastaa ääniraita pelissä. Jos ääntä sinänsä ei vaadita, tätä moduulia ei välttämättä toteuteta ollenkaan.
  3. Käsikirjoitettu (yksinkertaisesti sanottuna - loogista) moottori. Minkä tahansa pelin alijärjestelmä, joka on vastuussa sen logiikasta, toisin sanoen pelin kaikkien komponenttien ja moduulien yhteenliittämisestä. Pelilogiikan toteuttamiseksi käytetään usein erityisiä skriptejä, jotka itse asiassa ovat miniohjelmia. Tällaisia ​​skenaarioita kutsutaan skripteiksi.

Kuten näemme, peli on monimutkainen joukko järjestelmiä, jotka suorittavat erilaisia ​​tehtäviä. kanssa valmiit komponentit yksinkertaistaa kehitystä ja vähentää siten pääsyn estettä. Loppujen lopuksi olet samaa mieltä siitä, että pelin kaikkien alijärjestelmien toteuttaminen ja vain mekaniikan toteuttaminen ovat radikaalisti eri asioita.

Mikä moottori valita

Kuten edellä mainittiin, tänään ei tarvitse toteuttaa kaikkia pelisi alijärjestelmiä tyhjästä. Voit käyttää valmiita sarjoja ammattityökalut kutsutaan pelimoottoriksi.

Mikä moottori sinun pitäisi valita ensimmäiseen projektiisi? Ratkaisuja on monia: primitiivisistä rakennussarjoista, joita jopa lapsi voi käyttää pelien luomiseen, ammattimaisiin ohjelmistopaketteihin. Tämä on hankkeen keskeinen vaihe.

  • Valinta on myös monimutkainen järjestelmä tekee pelien kehittämisestä tylsää ja hidasta(varsinkin jos kehittäjä on täysin aloittelija), primitiivisen alustan valitseminen tuomitsee pelin epämiellyttävään pelattamiseen, rumiin grafiikoihin ja muihin huonolaatuisten ja karkeiden projektien iloihin.
  • Kun valitset tehokkaan, mutta samalla yksinkertaisen kehitysympäristön, projektisi ei saa vain nopeaa, vaan myös reaktiivista alkua ja saavuttaa nopeasti täysimittaisen valmiin tuotteen statuksen.

Kaikki pelimoottorit on jaettu kahteen luokkaan:

  1. Pelisuunnittelijat. Niiden avulla voit nopeasti (10-15 minuuttia) koota pelin prototyypin, mutta ne rajoittavat vakavasti kehittäjää. Monet ihmiset ovat hyvä esimerkki pelisuunnittelijoista tunnetut järjestelmät Rakentaa Ja PeliTekijä .
  2. Todelliset kehitysympäristöt. Tällaiset järjestelmät antavat kehittäjälle toimintavapauden, mutta niiden hallitseminen vaatii suuri määrä aika. Tällaisia ​​työkaluja sujuvasti hallitseva kehittäjä pystyy luomaan mielenkiintoisen ja laadukkaan tuotteen.

Nykyaikaisilla johtavilla pelimoottoreilla on alhainen sisäänpääsyn este menettämättä mitään toimintoja. Siksi opettele tekemään pelejä käyttämällä lähtötaso tarpeeksi yksinkertainen. Lähes kaikista kehitysjärjestelmistä on tullut jonkinlaisia ​​rakentajia, esimerkiksi on olemassa sellainen ominaisuus kuin "visuaalinen" ohjelmointi.

Pelimoottorin valinta ensimmäiseen projektiin

Jos puhumme vakavista tuotteista, on vain 3 pääalustaa: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Hylkäämme välittömästi CryEnginen, koska se on monimutkainen ammattituote, jota suuret tiimit käyttävät AAA-pelien kehittämiseen.

Tällaiset järjestelmät kärsivät usein jäsennellyn dokumentaation ja erityisesti aloittelijoille tarkoitettujen oppituntien puutteesta. Voit käyttää niitä vain, jos sinulla on jo laaja kokemus pelien ja muiden sovellusten kehittämisestä. Unitylla on paljon matalampi pääsykynnys kuin Unrealilla, ja se on räätälöity erityisesti kaksiulotteiseen grafiikkaan. Grafiikkakomponentti kolmiulotteisessa tilassa ”pakkauksesta” on varsin keskinkertainen ja tyylikkään ja kauniin kuvan saamiseksi joutuu opiskelemaan Shader-ohjelmointikieliä sekä grafiikkasovittimen logiikkaa. Unity ei tue uusimpia grafiikkateknologiat

(esim. vokselivolumetrinen valaistus), mutta se on hyvä vaihtoehto aloittelijalle, koska moottori käyttää pääskriptikielenä käyttäjäystävällistä C#:a. Unreal Engine päinvastoin on paljon monimutkaisempi, mutta se on teknisesti edistynein nykyaikainen moottori.

Kaikki grafiikkateknologiat tuodaan ensisijaisesti tänne. Kehittäjältä ei vaadita varjostusohjelmoinnin tuntemusta (esimerkiksi GLSL-kieli, joka on välttämätön työskennellessäsi varjostajien kanssa Unityssa, riittää, että ymmärtää yksinkertaisen visuaalisen ohjelmointijärjestelmän). Pelilogiikan kirjoittamista varten moottorissa on tehokas visuaalinen komentosarjakieli nimeltä BluePrints. Kuitenkin, jos kehittäjä haluaa, niin pelin logiikka ja oikeastaan ​​kaikki muukin voidaan kuvata C++-kielellä, mikä antaa enemmän toimintavapautta ja mahdollistaa pelin optimoinnin.

Lataa ja asenna Unreal Engine 4 Unreal Engine 4 Käyttämällä Voit luoda minkä tahansa genren pelejä yksinkertaisista 2D-peleistä AAA-peleihin uuden sukupolven konsoleille. , , , .

Unreal Engine 4:n kehitys on helppo ymmärtää jopa aloittelijoille. Blueprints-visuaalisen komentosarjajärjestelmän avulla voit luoda valmiita tuotteita kirjoittamatta riviäkään koodia! Unreal Engine 4:ssä on yksinkertainen ja intuitiivinen käyttöliittymä.

Artikkelisarja on tarkoitettu aloittelijoille, niin pelikehityksen kuin ohjelmoinnin parissa. Tässä ovat tärkeimmät vaiheet, joita käsitellään tässä artikkelissa:

  1. Moottorin asennus ja sen peruskokoonpano.
  2. "Varojen" eli resurssien tuonti.
  3. Ensimmäisen kohtauksen rakentaminen.

Asennusta, käynnistämistä ja myöhempää käyttöä varten pelimoottori Unreal Engine 4 vaatii käynnistysohjelman Epic Games Launcher. Asennusohjelman voi ladata viralliselta Unreal Engine 4 -sivustolta. Aloita lataus napsauttamalla painiketta Aloita nyt.

Sinun on myös luotava tili Epic Gamesille. Kun olet ladannut ja asentanut ohjelman, avaa se. Näet seuraavan ikkunan:

Anna tilitietosi ja napsauta Kirjaudu sisään -painiketta. Kirjautumisen jälkeen näet ohjausikkunan:

Sinun on valittava Unreal Engine -välilehti ja aloitettava moottoritiedostojen lataaminen ja niiden asentaminen napsauttamalla vastaavaa painiketta valintaikkunassa. Asennusohjelman valintaikkunassa on suositeltavaa valita seuraavat moottorin osat: Aloitussisältö, Mallit ja ominaisuuspaketit, Moottorin lähde latausta ja asennusta varten.

  1. KäynnistinSisältö on kokoelma resursseja (resursseja), joita voit käyttää projekteissasi ilmaiseksi. Kokoelma sisältää erilaisia ​​materiaaleja, malleja ja animaatioita.
  2. Mallit ja ominaisuuspaketit– Mallit sisältävät suuria lähdekoodeja, jotka toteuttavat lähes täysin objektikäyttäytymisen toiminnallisuuden valitun pelilajin peleissä. Kun esimerkiksi valitset First Person -lajin, projekti luodaan ja konfiguroidaan automaattisesti, mukaan lukien malli päähenkilölle sekä tämän genren pelien luomiseen tarvittavat pääluokat.
  3. MoottoriLähde on Unreal Engine 4 -pelimoottorin täydellinen lähdekoodi, jonka avulla jokainen harrastaja voi muuttaa, täydentää ja parantaa moottorin lähdekoodia, mikä lisää sen toimivuutta. Jos esimerkiksi tarvitset jonkin editoritoiminnon, jota ei ole tavallisessa editorimoduulissa, voit etsiä sen toteuttavan liitännäisen tai kirjoittaa tarvitsemasi toiminnot muokkaamalla moottorin lähdekoodia.

Seuraavaksi asennusohjelma kysyy kokoonpanoja, mille alustoille haluat asentaa. Muista valita alustasi (se, jolla kehität peliä), muuten et voi tarkistaa ja pelata pelin rakennetta (käyttövalmis kokoonpano). Muita alustoja ei tarvitse asentaa. Aluksi niitä ei tarvita. Kun olet valinnut kaiken tarvittavat komponentit, napsauta Asenna-painiketta. Kaikkien tarvittavien arkistojen lataaminen ja purkaminen alkaa. Tämä kestää noin 30 minuuttia, jos sinulla on nopea yhteys ja tehokas prosessori. Tässä vaiheessa voit pitää tauon ja juoda kupin kahvia tai teetä (tai jotain muuta).

Projektin luominen

Ensimmäisen projektin luomiseksi sinun on napsautettava Käynnistä-painiketta. Pelimoottori alkaa latautua ja valmistautua työhön (ensimmäisellä kerralla tämä voi kestää jopa 10 minuuttia). Kun lataus on valmis, näet tervetuloikkuna projektipäällikkö.

Luodaksesi ensimmäisen pelisi ilman ohjelmointia (joka on juuri sitä, mitä tarvitsemme), siirry Blueprint-välilehdelle. Seuraavaksi sinun ei pitäisi koskea asetuksia (kaikki on jo asetettu parhaalla tavalla nopeaa alkua varten), on parempi klikata Luo projekti -painiketta. Projekti luodaan sen käyttäjän juurikansioon, jonka nimellä olet kirjautunut sisään. Jos et ole tyytyväinen tähän järjestelyyn, voit muuttaa sitä. Tätä varten sinun on määritettävä lopullinen tallennuskansio Kansio-tekstikenttään.

Moottorieditorin käyttöliittymän analyysi

Kun projektin luontiprosessi on valmis, editori avautuu automaattisesti. Moottorin käyttöliittymä on jaettu useisiin paneeleihin, jotka kuljettavat toiminnallisia elementtejä hallinta.

Itse editori koostuu useista tukipaneeleista:

  1. Sisältöselain: Tämä paneeli näyttää kaikki projektiisi liittyvät tiedostot. Käyttää tämä työkalu kansioiden luomiseen ja looginen organisaatio tiedostot. Voit etsiä tiedostojasi hakupalkin ja suodattimien avulla.
  2. Tilat: Tätä paneelia tarvitaan vaihtamiseen erilaisia ​​soittimia kohtauksen katselu ja editointi.
  3. MaailmanEsittely: Tätä paneelia tarvitaan näyttämään luettelo kaikista katseltavan (muokatun) kohtauksen kohteista. Voit luoda uusia objekteja, poistaa niitä ja muokata niitä.
  4. Yksityiskohdat: Lähes kaikilla Unreal Engine 4:n objektilla on tiettyjä ominaisuuksia, joita voidaan (ja joskus täytyy) muokata. Tähän käytetään Tiedot-paneelia. Se tarjoaa erittäin kätevän joukon erilaisia ​​työkaluja peliobjektien ominaisuuksien muokkaamiseen.
  5. Työkalupalkki: Nimi puhuu puolestaan. Paneelissa on kuvakkeet moottorin eri toimintojen käynnistämiseksi ja pysäyttämiseksi. Yksi yleisimmin käytetyistä on Play-toiminto.
  6. Näkymä: Paneeli, joka näyttää tasosi (muokattu kohtaus) täysin yksityiskohtaisesti. Voit ohjata kameraa pitämällä hiiren oikeaa painiketta painettuna standardi setti WASD-näppäimet.

Resurssien (resurssien) tuonti

Viimeinen asia, jota tarkastelemme tänään, on erilaisten resurssien tuominen moottoriin. Tyhjä lava ei ole kiinnostava. Laitetaan näytölle ainakin jotain, esimerkiksi jalkapallo (lataa 3d-mallin testi fbx-tiedosto).

Pura se ja siirrä se projektikansioosi. Ennen kuin voit käyttää ladattua tiedostoa 3D-mallina, sinun on tuotava se. Käytä painiketta Tuoda avataksesi latausikkunan.

Tuontiprosessi alkaa, jonka aikana kone lataa materiaalit ja verkot tiedostosta. Tämä voi kestää jopa 2 minuuttia.

Omaisuuden käyttäminen

Kun moottori on tuonut kaiken tarvitsemansa, voit alkaa käyttää omaisuutta. Paneelissa SisältöSelain, valitse objekti Pallo_ FBX ja vedä se välilehdelle Viewport. Näet jotain tämän kaltaista:

Emme näe palloa, koska se on hyvin pieni. Siirry välilehdelle Yksityiskohdat ja aseta parametri Mittakaava 100,0 kaikilla kolmella akselilla. Näet jotain tämän kaltaista:

Aseta pallo haluamallasi tavalla ja napsauta työkalupalkin Toista-painiketta. Siinä kaikki, ensimmäinen kohtauksesi on valmis!

Tänään olemme oppineet niinkin monimutkaisen taiteen kuin pelikehityksen perusteet. Lupaan, että seuraavissa artikkeleissa teemme jotain mielenkiintoisempaa ja epätavallisempaa. Toivotan onnea projekteihinne!