Onko prosessorilla merkittävää vaikutusta peleihin? Mihin näytönohjaimen GPU:n taajuus vaikuttaa ja mikä se on? Prosessorin kellonopeuden vaikutus suorituskykyyn

Hei %username%! On epätodennäköistä, että ketään yllättyy tosiasia, että pelejä kuljetetaan nykyään liukuhihnalla ja pelitietokoneeseen liittyy yksinkertaisesti kasa kalliita laitteita. Kriisin aikana ei ole halua tuhlata rahaa, mutta silti haluat pelata! Tänään selvitetään, missä peleissä tehokas prosessori on tärkeämpi ja mitkä päinvastoin riippuvat näytönohjaimen suorituskyvystä. Ja samalla määritämme muotokuvan optimaalisesta pelitietokoneesta vuosien 2016-2017 vaihteessa.

Elämme uskomattomia aikoja, toverit! Toisaalta tietokoneet eivät ole kehittyneet räjähdysvauhtia pitkään aikaan - prosessorien kehityksen myötä viime vuosien aikana on tapahtunut täydellinen häpeä, ja huomattava osa näytönohjaimista yksinkertaisesti vaihtaa nimikylttiä vuodesta toiseen, kunnes uusi tekninen prosessi saapuu. Mutta heti kun alat puhua ohjelmistojen tai pelien optimoinnista ja pohdit yksityiskohtia, yleisö suuttuu välittömästi ja vihjaa sanoen: "Sinä, ystäväni, lopeta kirppujen pyydystäminen ja osta vihdoin itsellesi normaali laitteisto." Ja jos sinulla ei ole rahaa normaaliin laitteistoon, osta konsoli, jossa sinun ei tarvitse valita komponentteja peleihin.

Ja he ovat osittain oikeassa - konsoleissa ei tarvitse raahata pakkauksen sisältöä. Vastineeksi valitusta järjestelmästä riippuen pelisarja - eksklusiivisia, kuten nyt sanotaan - vaihtelee. Mutta entä jos lähestyt PC-kokoonpanoa päinvastoin ja valitset laitteiston eri pelien prosessori- tai grafiikkavaatimusten perusteella? Toimivatko pelit samalla moottorilla yhtä hyvin kiinteällä kokoonpanolla? Tänään yritämme ymmärtää nämä asiat.

"On liian myöhäistä juoda Borjomia" - millä tietokoneilla ei voi enää pelata

Meidän on kohdattava uudelleen "kuinka nopeasti aika lentää" -oireyhtymä, mutta pysykäämme joissakin sopimuksissa. Joillekin tietokone, joka pystyy pelaamaan pelejä flash playerissä, on myös eräänlainen pelitietokone, mutta pelitietokoneella tarkoitamme konetta, jossa:
  • Full HD -näyttö
  • Pystyy tuottamaan yli 30 fps yksinpelissä ja yli 50 fps moninpelissä
  • Sopii korkeisiin tai maksimaalisiin yksityiskohtiin nykyaikaisissa peleissä
Ja modernit pelit ovat ainakin vuonna 2013 ja myöhemmin julkaistuja nimikkeitä. Se, että vuosi 2007-2010 oli mielessämme aivan hiljattain, on vain illuusiomme. Koska on pelottavaa ajatella, että vuonna 2010 syntyneet lapset ovat jo kasvaneet ja niistä on tullut uusi pelaajakasti. Tämä tarkoittaa, että nykyaikaisista pelikoneista keskusteltaessa on parempi olla käyttämättä nostalgiaa ja tekosyitä "pelit olivat silloin parempia".

Ikuisesti nuori-oh-oh, ikuisesti humalassa!

Näistä opinnäytetyöstä tulee tietty kynnys minimaalisesti hyväksyttävää laitteistoa peleihin - kaksiytiminen siru Hyper Threadingilla (enintään 4 vuotta vanha) tai juniorineliytiminen prosessorien osalta sekä 3-4 vuotta vanha näytönohjaimet keskipäätä korkeammalla tasolla. Vähemmän tuottava laitteisto on siirtynyt pelikategoriasta "se käy minulle joka tapauksessa, en ole kiinnostunut grafiikasta, vaan pelaamisesta!" tai ilmaispeleihin, joissa miellyttävyys on visuaalista tekniikkaa tärkeämpää.

Konsoliemulaattorit - tarvitsevat enemmän suoritinta

PC-konsoliemulaattorien suorituskykyisille peleille tarvitset nopean suorittimen, koska uusimpien konsolien simulointi tapahtuu useimmiten hitaassa tulkintatilassa. Näin toimii esimerkiksi ainoa toimiva Sony PlayStation 3 -emulaattori.


PlayStation 3 -emulaattori (Rpcs3) Intel Core i7-4790K:ssa, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gt RAM Kingston DDR3

Suhteellisen keski-ikäisten konsolien emulaattoreissa Direct3D-laajennusten myötä on mahdollista laskea grafiikkakomponentti näytönohjainkortille, vaikka videokiihdytin vaatimukset ovat edelleen naurettavia nykyaikaisten standardien mukaan - jotta voidaan käsitellä ( ja jopa parantaa anti-aliasing) kuvia 2000-luvun alun konsoleista, Jopa vanha keskiluokan näytönohjain riittää - esimerkiksi AMD Radeon HD 7850.

Kumpi on tärkeämpi nykyaikaisissa peleissä: prosessori vai näytönohjain?

Tänään emme kata kaikkia pelaajien palvonnan kohteita (teksti tulee olemaan jo laaja), mutta tarkastelemme nykyaikaisia ​​pelejä (2013-2016) selvittääksemme, missä niistä prosessorin nopeus on tärkeämpi, missä - näytönohjaimet ja kuinka tämä suhde on muuttunut (jos muuttunut) ajan myötä.

Ampujat

Otamme huomioon vuonna 2013 julkaistut ja sitä nuoremmat pelit, koska joulukuun 2016 korkeuksista lähtien tämä ajanjakso näyttää olevan kultainen keskitie aloittelevalle pelaajalle - pelit toimivat hyvin nykyaikaisilla laitteilla, mutta eivät vielä näytä kaukaisten artefaktilta. mennyt. Kuitenkin jo niinä ilahduttavana kriisiä edeltäneenä aikana oli pelejä, jotka pystyivät puristamaan kaiken mehun tietokonelaitteistosta.

Metro: Viimeinen valo

Metro 2033:n nuorempi veli, entisten S.T.A.L.K.E.R-pelien kehittäjien poika, post-apokalypsis-simulaattori meidän leveysasteillamme ja vain hyvin ahmi peli. Oma 4A-moottori syntyi täysin uudelleen suunnitellusta "Stalker" X-Raysta. Tesselaatio, paljon tuhoutuvia esineitä ja korkeat yksityiskohdat tekivät tästä pelistä todella vaativan tietokoneille vuonna 2013. Ja yksi armottomista suorittimelle - Metro "syö" niin monta ydintä ja gigahertsiä kuin sille annetaan.


Metro: Last Light (2013)

Kustantaja Deep Silver aikoo julkaista sarjan seuraavan pelin "vuoden 2017 jälkeen", mutta jo nyt voidaan olettaa, että kehittäjien perhearvot säilyvät ja Metro on jatkossakin erittäin vaikea kurinalaisuus prosessoreille.
Modernissa todellisuudessa tarvitset vähintään korkeataajuisen Intel Core i5 -prosessorin ja GeForce GTX 680/770- tai Radeon R9 280X/380/380X -näytönohjaimen mukavaan peliin mahdollisimman yksityiskohtaisesti. Ei paha, mutta tuskin kohteliaisuus.

Yleinen käytäntö: Sekä prosessori että näytönohjain ovat yhtä tärkeitä.

Battlefield 4/Battlefield 1

Jos aiemmin Battlefield-pelisarjassa ei käytetty Frostbite Engineä, niin nyt "all Electronic Arts" -pelimoottori liitetään nimenomaan DICE:n tuottamaan toimintapeliin. Kun sensaatiomainen Battlefield 3 julkaistiin vuonna 2011, live-vertailu ja hyvä pelattavuus, ihmisten keskuudessa vakiintui ajatus, että "taistelu on ahmattipeli huipputietokoneille". Mutta sen jälkeen Frostbite on päivitetty toisesta versiosta kolmanteen, ja laitteisto on edistynyt pitkälle.

Siksi uusi Battlefield ensimmäisestä maailmansodasta ilahdutti "sekä sinun että meidän" - erittäin yksityiskohtaisilla tasoilla peli tuottaa yli 30 kuvaa sekunnissa myös GeForce GTX 950/Radeon RX 460 -näytönohjainkorttien kanssa, jotka eivät sovellu useimpiin nykyaikaisiin peleihin. Battlefield 4 on yhtä uskollinen videokiihdyttimelle, mutta samalla se on myös "pelattavissa" kaksiytimisillä prosessoreilla. "Ensimmäisellä" taistelukentällä tällaiset temput toimivat huonommin.


Battlefield 1 (2016)

Mutta peli kuluttaa tonnia RAM-muistia - maksimitarkkuudella se yksin tarvitsee 8 gigatavua. Joten on järkevää napata HyperX DDR3/DDR4 -moduuleja pelitietokoneihisi, jotta et tunne rajaa, jonka jälkeen "viiveet" alkavat pelissä.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain. DirectX 12:ssa jopa erittäin vanhat videokiihdyttimet tarjoavat hyväksyttävän fps-tason.

Mikä muuttui? Battlefieldin uusi osa lataa prosessoria enemmän kuin edeltäjänsä, kuluttaa enemmän videomuistia ja RAM-muistia, mutta on silti hieman paremmin optimoitu heikoille GPU:ille.

Kolmannen henkilön toimintaseikkailu

Batman Arkham Origins / Arkham Knight

Noir-toimintapeli "pimeän ritarin" kanssa ilahdutti pelaajia juonellaan, pelattavuudellaan ja grafiikalla. Arkham Originsissa optimointi osoittautui hyväksyttäväksi - jopa edullisilla Intel Pentium -prosessoreilla kuvanopeus pysyi sopivana yhteen toistoon. Totta, peli oli tuolloin "pelattavissa" vain uusimmilla näytönohjaimilla, Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 ja uudemmilla - esimerkiksi entiset AMD:n "kuudentuhannen" sarjan lippulaivat häpeättiin ja näyttivät liian alhaisia ​​fps:itä. Full HD resoluutio.

Mutta seuraava peli Batman: Arkham Knight jää historiaan esimerkkinä keskinkertaisesta portista konsoleista PC:hen. Niin keskinkertainen, että peli piti jopa vetää takaisin kriittisten virheiden korjaamiseksi. Tähän asti olettamukset, että keski-ikäinen Unreal Engine 3.5 kykeni saamaan tuottavat tietokoneet polvilleen, vaikuttivat vitsiltä.


Batman: Arkham Knight (2015)

Tämän seurauksena pelin korjattu versio julkaistiin PC:lle kuukausia sen debyytin jälkeen konsoleissa, siitä tuli vakaampi, mutta se ei päässyt eroon ahneudesta - korkean Full HD -grafiikan yksityiskohdilla peli kulutti yli 3 Gt videota muistia ja vaati Radeon HD 7970- tai GeForce GTX 780 -tason näytönohjaimen Tässä tapauksessa prosessorin vaatimukset pysyivät maltillisina - jopa kaksiytimiset Intel-laitteet riittivät varmistamaan, että kehysten määrä sekunnissa ei putoa alle. 40 fps.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Korkeat yksityiskohdat, jopa Full HD:ssä, saavutetaan vain todella tehokkailla videokiihdyttimillä.

Mikä muuttui? Pelin uudessa osassa, julkaisuhetkellä, "uuden budjetin" näytönohjainkorttien sijaan, hieman vanhentuneet lippulaivat alkoivat näyttää pienintä hyväksyttävää fps:ää.

Tomb Raider/Rise of the Tomb Raider

Tämä Lara Croftia käsittelevän pelin uusintajulkaisu näyttää tänään kevyeltä tekniseltä kannalta - Tomb Raider 2013 pystyy käsittelemään mahdollisimman yksityiskohtaisesti jopa vanhentuneen ja halvan videokiihdytin GeForce GTX 950M, joka on alun perin peräisin kannettavista. Mutta neljä vuotta sitten, vuonna 2013, Full HD -resoluutioisesta Crystal Enginestä tuli mahdoton tehtävä kaikille budjettiluokan GPU:ille. Ja AMD TressFX -tekniikalla, joka tekee päähenkilön hiuksista pehmeät ja silkkiset, melkein kaikki videokiihdytit, lippulaivoja lukuun ottamatta, "puhalletaan".
Ja videomuistin kulutus 1080p:ssä rajoittui tuolloin vaikuttavaan 2 Gt:iin.
Mutta peli ei säästänyt myöskään prosessoreita. Lisäksi mukava kuvataajuus pelin ensimmäisissä versioissa oli mahdollista vain neliytimisessä prosessorissa. Ennenkuulumatonta röyhkeyttä vuonna 2013! Myöhemmissä päivityksissä pelistä tehtiin vähemmän vaativa suorittimelle, ja hautojen tutkimisesta Core i3:lla tai vanhemmalla Pentiumilla tuli toteutettavissa oleva tehtävä.


Tomb Raider (2013)

Rise of the Tomb Raiderin Foundation Engine väärinkäytti vuoden 2015 videokiihdyttimiä pitkälti samalla tavalla. DirectX 11:n videomuistin kulutus hyppäsi yli 3 Gt:n vain uusimmat, hieman keskiluokkaa vanhemmat näytönohjaimet tuottivat Full HD -pelaamiseen sopivat kuvanopeudet. Ja DirectX 12 -tila "ilahdutti" pelaajat muistivuotoilla, minkä seurauksena peli kulutti kaikki 6 Gt VRAM-muistia vuonna 2015 julkaistuista lippulaivavideokiihdyttimistä!

Lisäksi DX12 ei tuonut helpotusta prosessoreille - jos DirectX 11:ssä neliytimiset AMD-budjettipuhelimet ja kaksiytiminen Core i3 tuntuivat mukavalta, niin uuden API:n aktivoitumisen myötä edulliset mallit putosivat kilpailusta ja pelattavat fps. osoitti vain ihmeellisesti säilynyt "Hyper Threading on meidän kaikkemme" Core i3 ja paljon kalliimmat prosessorit "sinisistä" ja "punaisista" leireistä.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Ei ole olemassa liikaa videomuistia.
Mikä muuttui?”Ainakin jonkin” neljän ytimen sijaan peli alkoi vaatia tehokkaita suorittimia tai ainakin korkeataajuista Core i3:a. DirectX 12 paransi hieman kuvanlaatua ja heikensi jyrkästi prosessorien ja näytönohjainten suorituskykyä RoTR:ssä.

Ralliautoilu

Need for Speed: Kilpailijat / Need for Speed ​​(2015)

Trite? Ja miten! Mutta silti, NFS on niin kätevä putkisto, jonka avulla on kätevää navigoida kilpapelien trendeissä.

NFS Rivalsista tuli sarjan ensimmäinen peli "Battlefield" -moottorilla Frostbite 3, mutta vain lievästi sanottuna omalla tulkinnallaan. Kehittäjät asettivat 30 fps:n kuvanopeudelle rajan - joko tehdäkseen kuvasta "elokuvallisempaa" tai yrittääkseen vierottaa PC-pelaajia kiinnittämään huomiota graafisiin asetuksiin. Ei anti-aliasointia, ei sileitä kuvia, ei SLI-tukea - Ghost Games -studio tunsi selvästi epämukavalta työskennellä uuden moottorin kanssa.

Tämän seurauksena "ultramoderni" graafisesti Need for Speed ​​toimi mukavasti keskiluokan näytönohjaimilla ja... siinä se, osuimme 30 kuvaa sekunnissa. Mutta harrastajat löysivät tavan kiertää rajoitus, joten kilpailu päättyi alalippulaivanäytönkortteihin, jotka saavuttivat 60 fps -rajan. Melko mukavaa, varsinkin kun pelin videomuistin kulutus ei ole kaukana tavallisesta 1 Gt:sta.


Need for Speed ​​(2015)

Mutta prosessorille asetettujen vaatimusten kanssa asiat olivat toisin (vaikka näyttäisikin - ajopelit, miksi he tarvitsevat tehokkaan suorittimen?), koska kun kuvataajuus oli avattu 60 fps:iin, kaksiytimiset sirut eivät enää pystyneet selviytymään kuormitusta ja mukavaa peliä varten he tarvitsivat jo vähintään korkeataajuisen AMD FX-6100:n tai Intel Core i3:n. Tilanne oli suunnilleen sama Battlefield 4:ssä, joka julkaistiin samalla moottorilla. Toinen asia on, että dynaamiselle ampujalle "raja" 30 fps on liian alhainen.

Vuoden 2015 Need for Speedin myöhästynyt portti PC:lle laittoi vihdoin rauhaan kysymykset "miksi Frostbitea tarvitaan kilpapeleissä?" Koska se on kaunista, erittäin kaunista! Kun moottoria oli täysin muokattu, peli alkoi kuluttaa jopa 3 Gt videomuistia, mutta olemus ei muuttunut - mukavaa peliä varten keskiluokan näytönohjain (GeForce GTX 960/Radeon R9 280X) on tarpeeksi, ja joko Core i3 tai AMD neliytiminen korkealla kellotaajuudella. Muuten, tällaiset prosessorivaatimukset tekivät uudesta NFS:stä "pelaamattoman" suurella määrällä kannettavia tietokoneita. Mutta mitään ei voida tehdä: Frostbite on myös Frostbite-taistelukentän ulkopuolella.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain. Graafisten yksityiskohtien tasot ovat tuskin nähtävissä silmällä.

Mikä muuttui? Muistin kulutus on lisääntynyt, mutta status quo ("Käytän vähän vähemmän muistia kuin tavanomaisissa näytönohjaimissa") ei ole muuttunut. Prosessorivaatimukset ovat kasvaneet hieman moottorin parannuksien ja lukitsemattomien kuvataajuuksien myötä.

Projekti CARS

Tietysti olisi mielenkiintoista verrata Codemastersin optimoinnista kuuluisien pelien luomuksia (GRID 2/DiRT Rally), mutta erot tällaisissa peleissä jäävät vain vivahteisiin - sama moottori, hieman joustavammat järjestelmävaatimukset vuodelle 2013 peli. Tämä riippuu kuitenkin siitä, miten asiaa tarkastellaan - vuonna 2013, jotta voit pelata pelejä ilman kuvanopeuden pudotuksia, tarvitsit Radeon HD 7850 -tason näytönohjaimen, joka oli keskiluokkaa. Ja prosessorien joukossa peli antoi kiitollisena etusijalle neliytimiset prosessorit, vaikka se säilyttikin hyväksyttävän fps:n kaksiytimisissä prosessoreissa. Vuonna 2015 samanlaiset järjestelmävaatimukset tarkoittavat, että DiRT lentää jopa budjettipeleissä.


Project CARS (2015)

Project CARSin kanssa tilanne on toinen, sillä pelistä, jonka kehittämiseen ”koko maailma” keräsi varoja, on tullut yksi aikamme kauneimmista ja vaativimmista autosimulaattoreista. Mutta sen moottori kasvoi Need for Speedin vanhoista osista - esimerkiksi Shift Unleashed vuodelta 2011!

Graafiset asetukset ovat ylivoimaisia, eikä "korkea" tai "maksimi" esiasetuksia voi valita manuaalisesti. Täpötäynnä kilpailijoiden kenttä, huono sää radalla ja erittäin yksityiskohtainen grafiikka, Project CARS näyttää dokumentilta autokilpailuista, ja tällainen kauneus vaatii uhrauksia. Paljon kalliita GPU-uhrauksia – jotain GeForce GTX 770:n tai Radeon R9 280X:n väliltä. Toisin sanoen CARS vaatii näytönohjainkortteja, jotka ovat hieman keskimääräistä korkeampia pelin julkaisuhetkellä. Peli ei myöskään kestä seremoniaa prosessorien kanssa - Core i3 on vähimmäispääsylippu ja suositaan korkeataajuisia neliytimistä prosessoreita.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori korkean suorituskyvyn kannalta.

Avoimen maailman hiekkalaatikkopelit

Liioiteltu nimi, mutta ymmärrätkö mitä pelejä tarkoitamme? Sellaisia, joissa kehittäjät ylpeilevät simuloivansa satunnaisten hahmojen elämää kaduilla. Pelit, joissa saumaton maailma on peitetty toissijaisilla tehtävillä ja kehittyneellä tarinalla. Jättimäiset maisemat ja suuren mittakaavan, sanotaanko, dramaturgia.

Assassin's Creed IV/Assassin's Creed Syndicate

Kun Far Cry 3 oli jo vanhentunut ja Watch Dogs ei ollut vielä saapunut, Assassin's Creed oli yksi Ubisoftin johtavista avoimen maailman peleistä. Vuoteen 2013 mennessä päähenkilöistä oli kuitenkin tullut outoja (intiaanit ja merirosvot ovat myös vähän salamurhaajia, vaikka heillä ei ollut mitään tekemistä ismailien kanssa), mutta tämä on normaalia - elokuvan "Fast and Furious" sankaritiimi ” siirtyi myös katukilpailusta tehokkaaseen yrittäjyyteen.

Jo noina vuosina Anvi-pelimoottori muistutti jatkuvasti umpeen kasvanutta Call of Dutyn luurankoa, mutta tämä ei estänyt peliä olemasta yksi laitteiston nälkäisimpiä vuonna 2013 ilmestyneiden pelien joukossa. Radeon HD 7970 ja GeForce GTX 770 sisäänpääsylippuna korkealaatuiseen Full HD -laatuiseen pelaamiseen on niin ja niin optimointi, täytyy sanoa. Ja prosessoreista peli suosi neliytimistä korkeammalla taajuudella. Samaan aikaan prosessorin yli neljä säiettä veti ihmeellisesti alas CPU-tuloksia, joten Assassin’s Creed IV:n nopein siru osoittautui Intel Core i5:ksi. Kaiken paitsi videomuistin määrän tietokoneessa oli oltava "kallista ja rikas", jotta peli toimisi kunnolla.


Assassin's Creed Syndicate (2015)

Tällainen hauskuus ei kuitenkaan kestänyt kauan - Assassin’s Creed Syndicatessa kehittäjien oli harjoitettava vakavasti optimointia, koska edellisestä AC: Unitysta tuli vain meemi, jolla oli kohtuuttomia järjestelmävaatimuksia ja suuri määrä virheitä.

Tämän seurauksena peli alkoi kuluttaa jo 3 Gt videomuistia ja vaati, on sääli sanoa, GeForce GTX 960:n vähimmäishyväksyttävänä vaihtoehtona "erittäin korkealle 1080p:lle". Mutta siitä tuli paljon uskollisempi prosessoreille - jopa halvat Intel Pentiumit selviytyivät kuormasta täydellisesti.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Jos haluat pelata hyvin, osta keskimääräistä paremmat näytönohjaimet.

Mikä muuttui? Kehittäjät ovat optimoineet pelin GPU:n tehokkaampaan käyttöön ja siten vähentäneet prosessoria.

Grand Theft Auto V

Ymmärtääksesi, miksi GTA 5 oli kaikesta loistokkuudestaan ​​huolimatta hyvin optimoitu, katso vain vanhojen konsolien eeppistä porttia, eli sarjan neljännen osan eeppistä debyyttiä PC:llä vuonna 2008. Prosessorivaatimusten suhteen keskinkertaisempaa peliä oli yksinkertaisesti mahdotonta löytää - tarvittiin "vain" Intel Core Quad (joka oli kallis, kuten Core i7 nykyään), jotta konsolin keskinkertainen portti voisi pyöriä. enemmän tai vähemmän hyväksyttävä fps. Miljoonat pelaajat ympäri maailmaa kirosivat Rockstaria pelin optimoinnista tällä tavalla.


Grand Theft Auto 5 (2015)

GTA 5 ilmestyi PC:lle lähes pari vuotta debyyttinsä jälkeen vanhan sukupolven konsoleille, mikä tarkoittaa, että kehittäjillä oli runsaasti aikaa laadukkaalle portille. Siihen mennessä Rockstar Advanced Game Engine oli "kiillotettu" nykyiselle laitteistolle, joten peli, vaikka se kuluttikin kohtuuttoman paljon videomuistia (yli 2 Gt Full HD -tilassa), toimi ongelmitta jopa edullisilla näytönohjaimilla, kuten esim. esimerkiksi GeForce GTX 750. GTA 5 ei myöskään kokenut ongelmia suorituskyvyn kanssa kaksiytimisissä prosessoreissa. Järjetöntä olemassaolon helppoutta PC-teollisuuden standardien mukaan, eikö niin?

Yleinen käytäntö: alhaiset vaatimukset komponenteille, korkeat vaatimukset videomuistille. Samaan aikaan näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori - oppitunti GTA IV:n prosessorin ahneudesta ei ollut turha kehittäjille.

Strategia pelit

Suurin osa strategioista joko kiduttaa prosessoria ilman erityisiä vaatimuksia näytönohjaimelle tai ovat niin turhauttavia optimoinnissa, että edes huippuluokan laitteisto ei voi pelastaa tilannetta. Jälkimmäisiin tapauksiin kuuluvat reaaliaikainen strategia Total War (esimerkiksi Rooma II, joka "raiskasi" laitteiston ilman erityisiä graafisia syitä) tai äskettäinen XCOM 2. Anna heille tehokkaat neliytimiset prosessorit ja keskitason näytönohjaimet ( GTX 960, ainakin ) mukavaan Full HD -pelaamiseen. Kehittäjät vakuuttavat pelaajat, että tämä on "vikaominaisuus", ja yleisö on närkästynyt.
Totta, tällaisesta optimoinnista tulee pikemminkin poikkeus säännöstä, ja noudatamme sääntöjä muissa suosituissa nimikkeissä.

Civilization Beyond Earth/Civilization VI

Vuoropohjaisen simulaattorin viides osa ”kirjoita historia uudelleen omalla tavallasi” julkaistiin jo vuonna 2010 ja oli tuolloin strategiapelien standardeihin nähden poikkeuksellisen vaativa – se kulutti onneksi yli 512 Mt videomuistia ja suosii jompaakumpaa uutta puoliväliä. -luokan näytönohjaimet (GeForce GTS 450) tai vanhoja lippulaivoja (GeForce GTX 285) Full HD -resoluutiolla. Prosessorin suorituskyvystä on tullut sarjan ystäville erillinen "kipu kipeänä", koska ilman neliytimistä CPU:ta (tai hyvää kaksiytimistä neljällä säikeellä) Civilization oli vahvasti suunniteltu vaihdettaessa liikkeitä pelin myöhemmissä vaiheissa. edistystä. Nyt voit kysyä tähän, mutta vuonna 2010 jopa "folk" korkeataajuinen Core 2 Duo ja AMD Phenom X2 eivät tulleet hyvin toimeen pelin kanssa.


Civilization VI (2016)

Mutta vuonna 2014 julkaistu Beyond Earth, joka oli viides Civilization uudessa ympäristössä, oli yllättävän kevyt peli nykyaikaiselle laitteistolle. Jopa halpa Radeon HD 7770 ylitti helposti 30 fps rajan, eikä vuoropohjaiseen peliin tarvittu enempää. Haswell-arkkitehtuuriin perustuvat edulliset kaksiytimiset Intel Pentiumit selvittivät helposti pöytätietokoneiden tehonnälkäisen pelin kuormituksen.

Civilization VI:n tapauksessa pelisukupolvien vaihtuminen näyttää oudolta - grafiikka ei selvästikään ole parantunut, mutta järjestelmävaatimukset ovat kasvaneet ajan tasalla. Kukaan ei loukkaantunut tarpeesta saada "keskiluokkainen" GeForce GTX 950 Full HD -resoluutiolle, mutta miksi prosessorin kuormitus on kasvanut 2 kertaa Civilization 5:n jälkeen, on mysteeri. Joka tapauksessa et voi enää pelata mukavasti kaksiytimisillä Intel-prosessoreilla – tarvitset vähintään Core i3 -tason prosessorin. Uuden pelin videomuistikapasiteetti on muuten kohtuuton - jopa 4 Gt Full HD -tilassa, ja tämä on sarjakuvasuunnittelu!


Grafiikan kehitys sivilisaatiossa V ja VI

Mutta DirectX 12:n tuki Civ 5:ssä ei ollut laitteiston pilkkaamista, kuten Rise of Tomb Raiderissa, vaan todella hyödyllinen tapa vähentää prosessorin kuormitusta – jopa 10-15 %:n lisäys fps DirectX 12:ssa. yhteensopivia kokoonpanoja.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain, vaikka GPU vaatiikin paljon videomuistia.

Mikä muuttui? CPU:n kuormitus Civilizationin muuttuvien osien myötä kasvaa nopeammin kuin näytönohjain, mutta DirectX 12:n tuki antaa sinun "vapauttaa" prosessorin merkittävästi.

StarCraft II: Legacy of the Void

Todella suositut reaaliaikaiset strategiapelit pysyvät tuoreina DLC:n/remasteroinnin ansiosta alkuperäisen julkaisuvuodesta huolimatta. Näin "Cosacks 3" on rakennettu, ja StarCraftin toinen osa, joka tulee, pelottavaa sanoa, vuodelta 2010, on käynyt läpi samanlaisen polun "sivilisaatioon" järjestelmää vaativasta uudesta tuotteesta alkeispeliksi, joka voi voidaan ajaa Full HD -tilassa jopa integroidulla näytönohjaimella. Siksi nautinto yhdestä parhaista RTS:stä on edullinen - jo keski-ikäinen GeForce GTS 450 tai Radeon HD 7750 riittää, jotta et kiellä itseltäsi mitään 1080p:ssä.


StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

Prosessorien kohdalla havaitaan nykypäivänä hassu tilanne, jolloin ytimien määrä ei ole yhtä tärkeä kuin kunkin niiden suorituskyky ja taajuus. Yleisesti ottaen Core i3 viheltää kahdeksanydinisten AMD-sirujen edellä ja on lähes sama kuin vanhemmat Intel-sirut kuvataajuuksilla.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain, GPU:n kuormitus on erittäin alhainen.

Mikä muuttui? Ei mitään! Peli elää edelleen menneisyydessä ja rakastaa nopeita kahden ytimen prosessoreita "keinumatta" uutta laitteistoa kunnolla.

MMORPG, MOBA ja ilmaispelit

Pelit, jotka keskittyvät massiiviseen vetovoimaan, ovat edelleen laitteistoystävällisimpiä jopa vuonna 2016. Dota 2 toimii ongelmitta uuden vuoden halvimmalla näytönohjaimella (Radeon HD 7750) ja ainakin jollakin kaksiytimisellä prosessorilla, World of Tanks tyytyy keskimääräistä huonompiin näytönohjaimiin (GeForce GTX 750 Ti) ja prosessoreihin, jotka ovat hieman parempia kuin uuden vuoden budjetti Intel Pentium. Online-räiskintäpeli Overwatch käyttäytyy samalla tavalla, joten budjettiisikin kokoonpano riittää massiivisiin verkkopeleihin ja ilmaispeleihin.


Joukkoverkkopeleissä järjestelmävaatimukset jäävät taustalle – pelin on käynnistettävä ja toimittava kaikille enemmän tai vähemmän maksukykyisille yleisöille

Entä loput komponentit?

Tietokoneen prosessori ja näytönohjain eivät ole sama asia, mutta ne ovat pelitietokoneen "perusta". Kun valitset virtalähdettä, sinun on tarkasteltava tehoa (laskimet, joille -), tehokkuutta ja virtaa yksittäisillä linjoilla. Yleensä tämä on erillinen keskustelu, jolla on omat vivahteet.

Jotta pelit "toimisivat vain normaalisti", budjetti RAM Kingston ValueRAM riittää korkeilla taajuuksilla, jotta voit pelata hieman enemmän fps "kyvyttömiä", ja ylikellotusmuisti kestää lempeästi suuria kuormia ja tästä syystä; olkaa hyvät niitä, jotka eivät katso kuvanopeutta "minulle kelpaa joka tapauksessa" näkökulmasta, tavoitteena "se voidaan tehdä vieläkin nopeammin".


Budjettitietoisille pelaajille edullinen Kingston UV400 sopii järjestelmäasemaksi. Pelien lataamisen nopeuttamiseksi on suositeltavaa hankkia HyperX Savage

SSD ei vaikuta suoraan kehysten määrään sekunnissa - se vaikuttaa tasojen latausnopeuteen. Mitä suurempi pelimaailma on, sitä näkyvämpi ero. Siksi jopa edullinen HyperX Fury auttaa sinua pääsemään taistelukentälle nopeammin online-peleissä tai viettämään vähemmän aikaa katsellen diaesityksiä musiikin säestyksellä, kun tietokone tuo pelin taistelutilaan.

Mitä viileämpi asema, sitä näkyvämpi ero, vaikka "paperilla" muutama sekunti näyttäisikin vähäpätöiseltä.

Opimme paljon tänään

Näet uuden Electronic Artsin pelin - odota sisällä olevaa Frostbite-moottoria ja korkeaa prosessorivaatimusta, ja näyttökortti on vaatimaton. Näet pelin "stalkereista" - valmista lippulaivavideokiihdytin ja prosessori tai siedä grafiikan yksityiskohtia. Jos haluat olla Batman, valmista tehokas näytönohjain, mutta kauniin Lara Croftin seikkailut ovat myös täynnä hillitöntä videomuistin kulutusta.

Jos rakastat Battlefieldiä, rakasta Need for Speediä (suorituskyky on sama), mutta ole valmis siihen, että kilpapelien todella siistiä grafiikkaa varten tarvitset näytönohjaimen, joka on vähintään yhtä siisti kuin ampujille.

Vanhat Ubisoftin hiekkalaatikot ovat Ubisoftin ahneita hiekkalaatikoita. Uusissa peleissä on jo mahdollista säästää prosessorissa.

GTA on pitkään lakannut olemasta "kiero portti konsoleista" - keskimääräinen tietokone, jossa on grafiikkakiihdytin, jossa on kolme tai neljä gigatavua videomuistia, riittää siihen. Strategiat PC:llä ovat arvaamaton asia: osa niistä on epäpätevien studioiden suunnittelemia, joten pelit "hidastavat" minkä tahansa komponentin, osa on vanhojen pelien uusintoja, jotka eivät vaadi tehokasta laitteistoa.

Ja vain massiiviset online-pelit (etenkin pay-to-win) toivottavat PC-pelaajat tervetulleiksi avoimiin syliin lähes minkä tahansa tason laitteiston kanssa. Mutta kaikki nämä johtopäätökset eivät vastaa pääkysymykseen:

Kuinka rakentaa halpa ja laadukas tietokone pelaamiseen?

Pelien järjestelmävaatimusten tilanne ei ole helpottunut, eikä komponentit "dollari 64 ruplaa" ole houkuttelevampia ostamaan, mutta jos et tiedä mikä tietokone ostaa korkealaatuisiin Full HD -peleihin resoluutio, tässä muutamia vinkkejä:
  • Mitä tulee näytönohjainkortteihin, sinun kannattaa suosia NVIDIA GeForce GTX 1060:aa 6 Gt:n videomuistilla. Yksi halvimmista tavoista nauttia uusimmista peleistä korkealla grafiikalla.
  • Jos et tiedä mikä prosessori ostaa, osta Core i5. Tässä tapauksessa Core i5-7400 tai 7500 (Intel Kaby Lake). "Tyylikäs", ei liian kallis, tasapainoinen prosessori kaikkiin "pop"-peleihin. Nestemäinen jälkimarkkinoilla, jos sinussa ilmenee maksimalismia ja haluat päivittää Core i7:ään.
  • Kingston DDR4 RAM -moduulit, joiden kokonaiskapasiteetti on 16 Gt. Kingston - koska se on halpa ja tehokas, 16 "tonnia" - koska pelit ovat jo alkaneet ylittää 8 Gt: n bar (vain itse pelin osalta), se pahenee.


RAM-muistin on oltava luotettava, sillä on oltava korkea taajuus ja pieni latenssi. No ymmärräthän...
  • Laadukas 550 W virtalähde riittää kaikkeen tähän - älä jahtaa laatikon järjettömiä lukuja. Raskaita prosessorien jäähdytysjärjestelmiä ei myöskään tarvita.
  • Jos olet tasapainoinen PC-käyttäjä etkä ala missata pelien lataustasojen lataamiseen kuluvaa aikaa, osta Kingston UV400 -asema järjestelmäasemallesi ja teratavuinen kiintolevy tai enemmän pelien "varastoksi". Jos haluat, että muutama peli on vähemmän ärsyttävää ja latautuu nopeammin, on järkevää hankkia HyperX Savage, jonka kapasiteetti on vähintään 240 Gt.
  • Suolaa ja pippuria maun mukaan. Muiden komponenttien valinta ei ole niin kohtalokas pelitietokoneelle.

Hyvät naiset ja herrat, kapteeni Obvious raportoi, että "Uusi vuosi ryntää meitä kohti - kaikki tapahtuu pian." Suuri kiitos kaikille lukijoille ja kommentoijille! Ja jotta tietokoneesi tuoisi enemmän iloa uuteen vuoteen kuin vanhaan vuoteen, olemme valmistaneet alennuksia Kingston/HyperX-laitteistoista ja -lisävarusteista. Pääosissa:

12 % alennus DDR4 Predator -muistista Yulmart-verkossa. Varustaudu promokoodilla GEEKPR16- Ja joulukuuta 31 päivään asti 2016, saat mahdollisuuden ostaa lippulaiva RAM halvemmalla.

Haluatko vielä halvempaa? Älä jää paitsi 10 %:n alennuksesta Savage DDR3/DDR4 RAM -muistista ja HyperX Savage SSD -levyistä. Tarjouskoodi SÄÄLLÄ 16 toimii Yulmart-verkossa joulukuuta 28 asti 2016.

Muisti on vielä halvempaa, vaikka se olisi aluksi edullinen. Tarjouskoodilla KUNINGAS 16 Yulmart-verkossa joulukuuta 28 asti 10 % alennus Kingston ValueRAMista!

Ei pelkästään kaikkea, mikä kannattaa parantaa tietokonettasi uudessa vuonna, joten olemme myös valmistaneet 500 ruplan alennuksen DNS-verkon HyperX Cloud Stinger- ja Cloud Drone -pelikuulokkeista. Olla aikaa joulukuuta 25 asti!

HyperX CloudX:n ostajat Yulmartissa saavat Xbox Live Gold -statuksen kolmeksi kuukaudeksi.

Ja lopuksi, taistellaksemme tehokkaasti niitä vastaan, jotka ovat väärässä Internetissä tai yrittävät voittaa sinut verkkopelissä, tarjoamme 1 500 ruplan alennuksen mekaanisista pelinäppäimistöistä HyperX Alloy -komponenteista Lisää tunnisteita

Hei %username%! On epätodennäköistä, että ketään yllättyy tosiasia, että pelejä kuljetetaan nykyään liukuhihnalla ja pelitietokoneeseen liittyy yksinkertaisesti kasa kalliita laitteita. Kriisin aikana ei ole halua tuhlata rahaa, mutta silti haluat pelata! Tänään selvitetään, missä peleissä tehokas prosessori on tärkeämpi ja mitkä päinvastoin riippuvat näytönohjaimen suorituskyvystä. Ja samalla määritämme muotokuvan optimaalisesta pelitietokoneesta vuosien 2016-2017 vaihteessa.

Elämme uskomattomia aikoja, toverit! Toisaalta tietokoneet eivät ole kehittyneet räjähdysvauhtia pitkään aikaan - prosessorien kehityksen myötä viime vuosien aikana on tapahtunut täydellinen häpeä, ja huomattava osa näytönohjaimista yksinkertaisesti vaihtaa nimikylttiä vuodesta toiseen, kunnes uusi tekninen prosessi saapuu. Mutta heti kun alat puhua ohjelmistojen tai pelien optimoinnista ja pohdit yksityiskohtia, yleisö suuttuu välittömästi ja vihjaa sanoen: "Sinä, ystäväni, lopeta kirppujen pyydystäminen ja osta vihdoin itsellesi normaali laitteisto." Ja jos sinulla ei ole rahaa normaaliin laitteistoon, osta konsoli, jossa sinun ei tarvitse valita komponentteja peleihin.

Ja he ovat osittain oikeassa - konsoleissa ei tarvitse raahata pakkauksen sisältöä. Vastineeksi valitusta järjestelmästä riippuen pelisarja - eksklusiivisia, kuten nyt sanotaan - vaihtelee. Mutta entä jos lähestyt PC-kokoonpanoa päinvastoin ja valitset laitteiston eri pelien prosessori- tai grafiikkavaatimusten perusteella? Toimivatko pelit samalla moottorilla yhtä hyvin kiinteällä kokoonpanolla? Tänään yritämme ymmärtää nämä asiat.

"On liian myöhäistä juoda Borjomia" - millä tietokoneilla ei voi enää pelata

Meidän on kohdattava uudelleen "kuinka nopeasti aika lentää" -oireyhtymä, mutta pysykäämme joissakin sopimuksissa. Joillekin tietokone, joka pystyy pelaamaan pelejä flash playerissä, on myös eräänlainen pelitietokone, mutta pelitietokoneella tarkoitamme konetta, jossa:
  • Full HD -näyttö
  • Pystyy tuottamaan yli 30 fps yksinpelissä ja yli 50 fps moninpelissä
  • Sopii korkeisiin tai maksimaalisiin yksityiskohtiin nykyaikaisissa peleissä
Ja modernit pelit ovat ainakin vuonna 2013 ja myöhemmin julkaistuja nimikkeitä. Se, että vuosi 2007-2010 oli mielessämme aivan hiljattain, on vain illuusiomme. Koska on pelottavaa ajatella, että vuonna 2010 syntyneet lapset ovat jo kasvaneet ja niistä on tullut uusi pelaajakasti. Tämä tarkoittaa, että nykyaikaisista pelikoneista keskusteltaessa on parempi olla käyttämättä nostalgiaa ja tekosyitä "pelit olivat silloin parempia".

Ikuisesti nuori-oh-oh, ikuisesti humalassa!

Näistä opinnäytetyöstä tulee tietty kynnys minimaalisesti hyväksyttävää laitteistoa peleihin - kaksiytiminen siru Hyper Threadingilla (enintään 4 vuotta vanha) tai juniorineliytiminen prosessorien osalta sekä 3-4 vuotta vanha näytönohjaimet keskipäätä korkeammalla tasolla. Vähemmän tuottava laitteisto on siirtynyt pelikategoriasta "se käy minulle joka tapauksessa, en ole kiinnostunut grafiikasta, vaan pelaamisesta!" tai ilmaispeleihin, joissa miellyttävyys on visuaalista tekniikkaa tärkeämpää.

Konsoliemulaattorit - tarvitsevat enemmän suoritinta

PC-konsoliemulaattorien suorituskykyisille peleille tarvitset nopean suorittimen, koska uusimpien konsolien simulointi tapahtuu useimmiten hitaassa tulkintatilassa. Näin toimii esimerkiksi ainoa toimiva Sony PlayStation 3 -emulaattori.


PlayStation 3 -emulaattori (Rpcs3) Intel Core i7-4790K:ssa, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gt RAM Kingston DDR3

Suhteellisen keski-ikäisten konsolien emulaattoreissa Direct3D-laajennusten myötä on mahdollista laskea grafiikkakomponentti näytönohjainkortille, vaikka videokiihdytin vaatimukset ovat edelleen naurettavia nykyaikaisten standardien mukaan - jotta voidaan käsitellä ( ja jopa parantaa anti-aliasing) kuvia 2000-luvun alun konsoleista, Jopa vanha keskiluokan näytönohjain riittää - esimerkiksi AMD Radeon HD 7850.

Kumpi on tärkeämpi nykyaikaisissa peleissä: prosessori vai näytönohjain?

Tänään emme kata kaikkia pelaajien palvonnan kohteita (teksti tulee olemaan jo laaja), mutta tarkastelemme nykyaikaisia ​​pelejä (2013-2016) selvittääksemme, missä niistä prosessorin nopeus on tärkeämpi, missä - näytönohjaimet ja kuinka tämä suhde on muuttunut (jos muuttunut) ajan myötä.

Ampujat

Otamme huomioon vuonna 2013 julkaistut ja sitä nuoremmat pelit, koska joulukuun 2016 korkeuksista lähtien tämä ajanjakso näyttää olevan kultainen keskitie aloittelevalle pelaajalle - pelit toimivat hyvin nykyaikaisilla laitteilla, mutta eivät vielä näytä kaukaisten artefaktilta. mennyt. Kuitenkin jo niinä ilahduttavana kriisiä edeltäneenä aikana oli pelejä, jotka pystyivät puristamaan kaiken mehun tietokonelaitteistosta.

Metro: Viimeinen valo

Metro 2033:n nuorempi veli, entisten S.T.A.L.K.E.R-pelien kehittäjien poika, post-apokalypsis-simulaattori meidän leveysasteillamme ja vain hyvin ahmi peli. Oma 4A-moottori syntyi täysin uudelleen suunnitellusta "Stalker" X-Raysta. Tesselaatio, paljon tuhoutuvia esineitä ja korkeat yksityiskohdat tekivät tästä pelistä todella vaativan tietokoneille vuonna 2013. Ja yksi armottomista suorittimelle - Metro "syö" niin monta ydintä ja gigahertsiä kuin sille annetaan.


Metro: Last Light (2013)

Kustantaja Deep Silver aikoo julkaista sarjan seuraavan pelin "vuoden 2017 jälkeen", mutta jo nyt voidaan olettaa, että kehittäjien perhearvot säilyvät ja Metro on jatkossakin erittäin vaikea kurinalaisuus prosessoreille.
Modernissa todellisuudessa tarvitset vähintään korkeataajuisen Intel Core i5 -prosessorin ja GeForce GTX 680/770- tai Radeon R9 280X/380/380X -näytönohjaimen mukavaan peliin mahdollisimman yksityiskohtaisesti. Ei paha, mutta tuskin kohteliaisuus.

Yleinen käytäntö: Sekä prosessori että näytönohjain ovat yhtä tärkeitä.

Battlefield 4/Battlefield 1

Jos aiemmin Battlefield-pelisarjassa ei käytetty Frostbite Engineä, niin nyt "all Electronic Arts" -pelimoottori liitetään nimenomaan DICE:n tuottamaan toimintapeliin. Kun sensaatiomainen Battlefield 3 julkaistiin vuonna 2011, live-vertailu ja hyvä pelattavuus, ihmisten keskuudessa vakiintui ajatus, että "taistelu on ahmattipeli huipputietokoneille". Mutta sen jälkeen Frostbite on päivitetty toisesta versiosta kolmanteen, ja laitteisto on edistynyt pitkälle.

Siksi uusi Battlefield ensimmäisestä maailmansodasta ilahdutti "sekä sinun että meidän" - erittäin yksityiskohtaisilla tasoilla peli tuottaa yli 30 kuvaa sekunnissa myös GeForce GTX 950/Radeon RX 460 -näytönohjainkorttien kanssa, jotka eivät sovellu useimpiin nykyaikaisiin peleihin. Battlefield 4 on yhtä uskollinen videokiihdyttimelle, mutta samalla se on myös "pelattavissa" kaksiytimisillä prosessoreilla. "Ensimmäisellä" taistelukentällä tällaiset temput toimivat huonommin.


Battlefield 1 (2016)

Mutta peli kuluttaa tonnia RAM-muistia - maksimitarkkuudella se yksin tarvitsee 8 gigatavua. Joten on järkevää napata HyperX DDR3/DDR4 -moduuleja pelitietokoneihisi, jotta et tunne rajaa, jonka jälkeen "viiveet" alkavat pelissä.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain. DirectX 12:ssa jopa erittäin vanhat videokiihdyttimet tarjoavat hyväksyttävän fps-tason.

Mikä muuttui? Battlefieldin uusi osa lataa prosessoria enemmän kuin edeltäjänsä, kuluttaa enemmän videomuistia ja RAM-muistia, mutta on silti hieman paremmin optimoitu heikoille GPU:ille.

Kolmannen henkilön toimintaseikkailu

Batman Arkham Origins / Arkham Knight

Noir-toimintapeli "pimeän ritarin" kanssa ilahdutti pelaajia juonellaan, pelattavuudellaan ja grafiikalla. Arkham Originsissa optimointi osoittautui hyväksyttäväksi - jopa edullisilla Intel Pentium -prosessoreilla kuvanopeus pysyi sopivana yhteen toistoon. Totta, peli oli tuolloin "pelattavissa" vain uusimmilla näytönohjaimilla, Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 ja uudemmilla - esimerkiksi entiset AMD:n "kuudentuhannen" sarjan lippulaivat häpeättiin ja näyttivät liian alhaisia ​​fps:itä. Full HD resoluutio.

Mutta seuraava peli Batman: Arkham Knight jää historiaan esimerkkinä keskinkertaisesta portista konsoleista PC:hen. Niin keskinkertainen, että peli piti jopa vetää takaisin kriittisten virheiden korjaamiseksi. Tähän asti olettamukset, että keski-ikäinen Unreal Engine 3.5 kykeni saamaan tuottavat tietokoneet polvilleen, vaikuttivat vitsiltä.


Batman: Arkham Knight (2015)

Tämän seurauksena pelin korjattu versio julkaistiin PC:lle kuukausia sen debyytin jälkeen konsoleissa, siitä tuli vakaampi, mutta se ei päässyt eroon ahneudesta - korkean Full HD -grafiikan yksityiskohdilla peli kulutti yli 3 Gt videota muistia ja vaati Radeon HD 7970- tai GeForce GTX 780 -tason näytönohjaimen Tässä tapauksessa prosessorin vaatimukset pysyivät maltillisina - jopa kaksiytimiset Intel-laitteet riittivät varmistamaan, että kehysten määrä sekunnissa ei putoa alle. 40 fps.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Korkeat yksityiskohdat, jopa Full HD:ssä, saavutetaan vain todella tehokkailla videokiihdyttimillä.

Mikä muuttui? Pelin uudessa osassa, julkaisuhetkellä, "uuden budjetin" näytönohjainkorttien sijaan, hieman vanhentuneet lippulaivat alkoivat näyttää pienintä hyväksyttävää fps:ää.

Tomb Raider/Rise of the Tomb Raider

Tämä Lara Croftia käsittelevän pelin uusintajulkaisu näyttää tänään kevyeltä tekniseltä kannalta - Tomb Raider 2013 pystyy käsittelemään mahdollisimman yksityiskohtaisesti jopa vanhentuneen ja halvan videokiihdytin GeForce GTX 950M, joka on alun perin peräisin kannettavista. Mutta neljä vuotta sitten, vuonna 2013, Full HD -resoluutioisesta Crystal Enginestä tuli mahdoton tehtävä kaikille budjettiluokan GPU:ille. Ja AMD TressFX -tekniikalla, joka tekee päähenkilön hiuksista pehmeät ja silkkiset, melkein kaikki videokiihdytit, lippulaivoja lukuun ottamatta, "puhalletaan".
Ja videomuistin kulutus 1080p:ssä rajoittui tuolloin vaikuttavaan 2 Gt:iin.
Mutta peli ei säästänyt myöskään prosessoreita. Lisäksi mukava kuvataajuus pelin ensimmäisissä versioissa oli mahdollista vain neliytimisessä prosessorissa. Ennenkuulumatonta röyhkeyttä vuonna 2013! Myöhemmissä päivityksissä pelistä tehtiin vähemmän vaativa suorittimelle, ja hautojen tutkimisesta Core i3:lla tai vanhemmalla Pentiumilla tuli toteutettavissa oleva tehtävä.


Tomb Raider (2013)

Rise of the Tomb Raiderin Foundation Engine väärinkäytti vuoden 2015 videokiihdyttimiä pitkälti samalla tavalla. DirectX 11:n videomuistin kulutus hyppäsi yli 3 Gt:n vain uusimmat, hieman keskiluokkaa vanhemmat näytönohjaimet tuottivat Full HD -pelaamiseen sopivat kuvanopeudet. Ja DirectX 12 -tila "ilahdutti" pelaajat muistivuotoilla, minkä seurauksena peli kulutti kaikki 6 Gt VRAM-muistia vuonna 2015 julkaistuista lippulaivavideokiihdyttimistä!

Lisäksi DX12 ei tuonut helpotusta prosessoreille - jos DirectX 11:ssä neliytimiset AMD-budjettipuhelimet ja kaksiytiminen Core i3 tuntuivat mukavalta, niin uuden API:n aktivoitumisen myötä edulliset mallit putosivat kilpailusta ja pelattavat fps. osoitti vain ihmeellisesti säilynyt "Hyper Threading on meidän kaikkemme" Core i3 ja paljon kalliimmat prosessorit "sinisistä" ja "punaisista" leireistä.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Ei ole olemassa liikaa videomuistia.
Mikä muuttui?”Ainakin jonkin” neljän ytimen sijaan peli alkoi vaatia tehokkaita suorittimia tai ainakin korkeataajuista Core i3:a. DirectX 12 paransi hieman kuvanlaatua ja heikensi jyrkästi prosessorien ja näytönohjainten suorituskykyä RoTR:ssä.

Ralliautoilu

Need for Speed: Kilpailijat / Need for Speed ​​(2015)

Trite? Ja miten! Mutta silti, NFS on niin kätevä putkisto, jonka avulla on kätevää navigoida kilpapelien trendeissä.

NFS Rivalsista tuli sarjan ensimmäinen peli "Battlefield" -moottorilla Frostbite 3, mutta vain lievästi sanottuna omalla tulkinnallaan. Kehittäjät asettivat 30 fps:n kuvanopeudelle rajan - joko tehdäkseen kuvasta "elokuvallisempaa" tai yrittääkseen vierottaa PC-pelaajia kiinnittämään huomiota graafisiin asetuksiin. Ei anti-aliasointia, ei sileitä kuvia, ei SLI-tukea - Ghost Games -studio tunsi selvästi epämukavalta työskennellä uuden moottorin kanssa.

Tämän seurauksena "ultramoderni" graafisesti Need for Speed ​​toimi mukavasti keskiluokan näytönohjaimilla ja... siinä se, osuimme 30 kuvaa sekunnissa. Mutta harrastajat löysivät tavan kiertää rajoitus, joten kilpailu päättyi alalippulaivanäytönkortteihin, jotka saavuttivat 60 fps -rajan. Melko mukavaa, varsinkin kun pelin videomuistin kulutus ei ole kaukana tavallisesta 1 Gt:sta.


Need for Speed ​​(2015)

Mutta prosessorille asetettujen vaatimusten kanssa asiat olivat toisin (vaikka näyttäisikin - ajopelit, miksi he tarvitsevat tehokkaan suorittimen?), koska kun kuvataajuus oli avattu 60 fps:iin, kaksiytimiset sirut eivät enää pystyneet selviytymään kuormitusta ja mukavaa peliä varten he tarvitsivat jo vähintään korkeataajuisen AMD FX-6100:n tai Intel Core i3:n. Tilanne oli suunnilleen sama Battlefield 4:ssä, joka julkaistiin samalla moottorilla. Toinen asia on, että dynaamiselle ampujalle "raja" 30 fps on liian alhainen.

Vuoden 2015 Need for Speedin myöhästynyt portti PC:lle laittoi vihdoin rauhaan kysymykset "miksi Frostbitea tarvitaan kilpapeleissä?" Koska se on kaunista, erittäin kaunista! Kun moottoria oli täysin muokattu, peli alkoi kuluttaa jopa 3 Gt videomuistia, mutta olemus ei muuttunut - mukavaa peliä varten keskiluokan näytönohjain (GeForce GTX 960/Radeon R9 280X) on tarpeeksi, ja joko Core i3 tai AMD neliytiminen korkealla kellotaajuudella. Muuten, tällaiset prosessorivaatimukset tekivät uudesta NFS:stä "pelaamattoman" suurella määrällä kannettavia tietokoneita. Mutta mitään ei voida tehdä: Frostbite on myös Frostbite-taistelukentän ulkopuolella.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain. Graafisten yksityiskohtien tasot ovat tuskin nähtävissä silmällä.

Mikä muuttui? Muistin kulutus on lisääntynyt, mutta status quo ("Käytän vähän vähemmän muistia kuin tavanomaisissa näytönohjaimissa") ei ole muuttunut. Prosessorivaatimukset ovat kasvaneet hieman moottorin parannuksien ja lukitsemattomien kuvataajuuksien myötä.

Projekti CARS

Tietysti olisi mielenkiintoista verrata Codemastersin optimoinnista kuuluisien pelien luomuksia (GRID 2/DiRT Rally), mutta erot tällaisissa peleissä jäävät vain vivahteisiin - sama moottori, hieman joustavammat järjestelmävaatimukset vuodelle 2013 peli. Tämä riippuu kuitenkin siitä, miten asiaa tarkastellaan - vuonna 2013, jotta voit pelata pelejä ilman kuvanopeuden pudotuksia, tarvitsit Radeon HD 7850 -tason näytönohjaimen, joka oli keskiluokkaa. Ja prosessorien joukossa peli antoi kiitollisena etusijalle neliytimiset prosessorit, vaikka se säilyttikin hyväksyttävän fps:n kaksiytimisissä prosessoreissa. Vuonna 2015 samanlaiset järjestelmävaatimukset tarkoittavat, että DiRT lentää jopa budjettipeleissä.


Project CARS (2015)

Project CARSin kanssa tilanne on toinen, sillä pelistä, jonka kehittämiseen ”koko maailma” keräsi varoja, on tullut yksi aikamme kauneimmista ja vaativimmista autosimulaattoreista. Mutta sen moottori kasvoi Need for Speedin vanhoista osista - esimerkiksi Shift Unleashed vuodelta 2011!

Graafiset asetukset ovat ylivoimaisia, eikä "korkea" tai "maksimi" esiasetuksia voi valita manuaalisesti. Täpötäynnä kilpailijoiden kenttä, huono sää radalla ja erittäin yksityiskohtainen grafiikka, Project CARS näyttää dokumentilta autokilpailuista, ja tällainen kauneus vaatii uhrauksia. Paljon kalliita GPU-uhrauksia – jotain GeForce GTX 770:n tai Radeon R9 280X:n väliltä. Toisin sanoen CARS vaatii näytönohjainkortteja, jotka ovat hieman keskimääräistä korkeampia pelin julkaisuhetkellä. Peli ei myöskään kestä seremoniaa prosessorien kanssa - Core i3 on vähimmäispääsylippu ja suositaan korkeataajuisia neliytimistä prosessoreita.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori korkean suorituskyvyn kannalta.

Avoimen maailman hiekkalaatikkopelit

Liioiteltu nimi, mutta ymmärrätkö mitä pelejä tarkoitamme? Sellaisia, joissa kehittäjät ylpeilevät simuloivansa satunnaisten hahmojen elämää kaduilla. Pelit, joissa saumaton maailma on peitetty toissijaisilla tehtävillä ja kehittyneellä tarinalla. Jättimäiset maisemat ja suuren mittakaavan, sanotaanko, dramaturgia.

Assassin's Creed IV/Assassin's Creed Syndicate

Kun Far Cry 3 oli jo vanhentunut ja Watch Dogs ei ollut vielä saapunut, Assassin's Creed oli yksi Ubisoftin johtavista avoimen maailman peleistä. Vuoteen 2013 mennessä päähenkilöistä oli kuitenkin tullut outoja (intiaanit ja merirosvot ovat myös vähän salamurhaajia, vaikka heillä ei ollut mitään tekemistä ismailien kanssa), mutta tämä on normaalia - elokuvan "Fast and Furious" sankaritiimi ” siirtyi myös katukilpailusta tehokkaaseen yrittäjyyteen.

Jo noina vuosina Anvi-pelimoottori muistutti jatkuvasti umpeen kasvanutta Call of Dutyn luurankoa, mutta tämä ei estänyt peliä olemasta yksi laitteiston nälkäisimpiä vuonna 2013 ilmestyneiden pelien joukossa. Radeon HD 7970 ja GeForce GTX 770 sisäänpääsylippuna korkealaatuiseen Full HD -laatuiseen pelaamiseen on niin ja niin optimointi, täytyy sanoa. Ja prosessoreista peli suosi neliytimistä korkeammalla taajuudella. Samaan aikaan prosessorin yli neljä säiettä veti ihmeellisesti alas CPU-tuloksia, joten Assassin’s Creed IV:n nopein siru osoittautui Intel Core i5:ksi. Kaiken paitsi videomuistin määrän tietokoneessa oli oltava "kallista ja rikas", jotta peli toimisi kunnolla.


Assassin's Creed Syndicate (2015)

Tällainen hauskuus ei kuitenkaan kestänyt kauan - Assassin’s Creed Syndicatessa kehittäjien oli harjoitettava vakavasti optimointia, koska edellisestä AC: Unitysta tuli vain meemi, jolla oli kohtuuttomia järjestelmävaatimuksia ja suuri määrä virheitä.

Tämän seurauksena peli alkoi kuluttaa jo 3 Gt videomuistia ja vaati, on sääli sanoa, GeForce GTX 960:n vähimmäishyväksyttävänä vaihtoehtona "erittäin korkealle 1080p:lle". Mutta siitä tuli paljon uskollisempi prosessoreille - jopa halvat Intel Pentiumit selviytyivät kuormasta täydellisesti.

Yleinen käytäntö: Näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori. Jos haluat pelata hyvin, osta keskimääräistä paremmat näytönohjaimet.

Mikä muuttui? Kehittäjät ovat optimoineet pelin GPU:n tehokkaampaan käyttöön ja siten vähentäneet prosessoria.

Grand Theft Auto V

Ymmärtääksesi, miksi GTA 5 oli kaikesta loistokkuudestaan ​​huolimatta hyvin optimoitu, katso vain vanhojen konsolien eeppistä porttia, eli sarjan neljännen osan eeppistä debyyttiä PC:llä vuonna 2008. Prosessorivaatimusten suhteen keskinkertaisempaa peliä oli yksinkertaisesti mahdotonta löytää - tarvittiin "vain" Intel Core Quad (joka oli kallis, kuten Core i7 nykyään), jotta konsolin keskinkertainen portti voisi pyöriä. enemmän tai vähemmän hyväksyttävä fps. Miljoonat pelaajat ympäri maailmaa kirosivat Rockstaria pelin optimoinnista tällä tavalla.


Grand Theft Auto 5 (2015)

GTA 5 ilmestyi PC:lle lähes pari vuotta debyyttinsä jälkeen vanhan sukupolven konsoleille, mikä tarkoittaa, että kehittäjillä oli runsaasti aikaa laadukkaalle portille. Siihen mennessä Rockstar Advanced Game Engine oli "kiillotettu" nykyiselle laitteistolle, joten peli, vaikka se kuluttikin kohtuuttoman paljon videomuistia (yli 2 Gt Full HD -tilassa), toimi ongelmitta jopa edullisilla näytönohjaimilla, kuten esim. esimerkiksi GeForce GTX 750. GTA 5 ei myöskään kokenut ongelmia suorituskyvyn kanssa kaksiytimisissä prosessoreissa. Järjetöntä olemassaolon helppoutta PC-teollisuuden standardien mukaan, eikö niin?

Yleinen käytäntö: alhaiset vaatimukset komponenteille, korkeat vaatimukset videomuistille. Samaan aikaan näytönohjain on tärkeämpi kuin prosessori - oppitunti GTA IV:n prosessorin ahneudesta ei ollut turha kehittäjille.

Strategia pelit

Suurin osa strategioista joko kiduttaa prosessoria ilman erityisiä vaatimuksia näytönohjaimelle tai ovat niin turhauttavia optimoinnissa, että edes huippuluokan laitteisto ei voi pelastaa tilannetta. Jälkimmäisiin tapauksiin kuuluvat reaaliaikainen strategia Total War (esimerkiksi Rooma II, joka "raiskasi" laitteiston ilman erityisiä graafisia syitä) tai äskettäinen XCOM 2. Anna heille tehokkaat neliytimiset prosessorit ja keskitason näytönohjaimet ( GTX 960, ainakin ) mukavaan Full HD -pelaamiseen. Kehittäjät vakuuttavat pelaajat, että tämä on "vikaominaisuus", ja yleisö on närkästynyt.
Totta, tällaisesta optimoinnista tulee pikemminkin poikkeus säännöstä, ja noudatamme sääntöjä muissa suosituissa nimikkeissä.

Civilization Beyond Earth/Civilization VI

Vuoropohjaisen simulaattorin viides osa ”kirjoita historia uudelleen omalla tavallasi” julkaistiin jo vuonna 2010 ja oli tuolloin strategiapelien standardeihin nähden poikkeuksellisen vaativa – se kulutti onneksi yli 512 Mt videomuistia ja suosii jompaakumpaa uutta puoliväliä. -luokan näytönohjaimet (GeForce GTS 450) tai vanhoja lippulaivoja (GeForce GTX 285) Full HD -resoluutiolla. Prosessorin suorituskyvystä on tullut sarjan ystäville erillinen "kipu kipeänä", koska ilman neliytimistä CPU:ta (tai hyvää kaksiytimistä neljällä säikeellä) Civilization oli vahvasti suunniteltu vaihdettaessa liikkeitä pelin myöhemmissä vaiheissa. edistystä. Nyt voit kysyä tähän, mutta vuonna 2010 jopa "folk" korkeataajuinen Core 2 Duo ja AMD Phenom X2 eivät tulleet hyvin toimeen pelin kanssa.


Civilization VI (2016)

Mutta vuonna 2014 julkaistu Beyond Earth, joka oli viides Civilization uudessa ympäristössä, oli yllättävän kevyt peli nykyaikaiselle laitteistolle. Jopa halpa Radeon HD 7770 ylitti helposti 30 fps rajan, eikä vuoropohjaiseen peliin tarvittu enempää. Haswell-arkkitehtuuriin perustuvat edulliset kaksiytimiset Intel Pentiumit selvittivät helposti pöytätietokoneiden tehonnälkäisen pelin kuormituksen.

Civilization VI:n tapauksessa pelisukupolvien vaihtuminen näyttää oudolta - grafiikka ei selvästikään ole parantunut, mutta järjestelmävaatimukset ovat kasvaneet ajan tasalla. Kukaan ei loukkaantunut tarpeesta saada "keskiluokkainen" GeForce GTX 950 Full HD -resoluutiolle, mutta miksi prosessorin kuormitus on kasvanut 2 kertaa Civilization 5:n jälkeen, on mysteeri. Joka tapauksessa et voi enää pelata mukavasti kaksiytimisillä Intel-prosessoreilla – tarvitset vähintään Core i3 -tason prosessorin. Uuden pelin videomuistikapasiteetti on muuten kohtuuton - jopa 4 Gt Full HD -tilassa, ja tämä on sarjakuvasuunnittelu!


Grafiikan kehitys sivilisaatiossa V ja VI

Mutta DirectX 12:n tuki Civ 5:ssä ei ollut laitteiston pilkkaamista, kuten Rise of Tomb Raiderissa, vaan todella hyödyllinen tapa vähentää prosessorin kuormitusta – jopa 10-15 %:n lisäys fps DirectX 12:ssa. yhteensopivia kokoonpanoja.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain, vaikka GPU vaatiikin paljon videomuistia.

Mikä muuttui? CPU:n kuormitus Civilizationin muuttuvien osien myötä kasvaa nopeammin kuin näytönohjain, mutta DirectX 12:n tuki antaa sinun "vapauttaa" prosessorin merkittävästi.

StarCraft II: Legacy of the Void

Todella suositut reaaliaikaiset strategiapelit pysyvät tuoreina DLC:n/remasteroinnin ansiosta alkuperäisen julkaisuvuodesta huolimatta. Näin "Cosacks 3" on rakennettu, ja StarCraftin toinen osa, joka tulee, pelottavaa sanoa, vuodelta 2010, on käynyt läpi samanlaisen polun "sivilisaatioon" järjestelmää vaativasta uudesta tuotteesta alkeispeliksi, joka voi voidaan ajaa Full HD -tilassa jopa integroidulla näytönohjaimella. Siksi nautinto yhdestä parhaista RTS:stä on edullinen - jo keski-ikäinen GeForce GTS 450 tai Radeon HD 7750 riittää, jotta et kiellä itseltäsi mitään 1080p:ssä.


StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

Prosessorien kohdalla havaitaan nykypäivänä hassu tilanne, jolloin ytimien määrä ei ole yhtä tärkeä kuin kunkin niiden suorituskyky ja taajuus. Yleisesti ottaen Core i3 viheltää kahdeksanydinisten AMD-sirujen edellä ja on lähes sama kuin vanhemmat Intel-sirut kuvataajuuksilla.

Yleinen käytäntö: Prosessori on tärkeämpi kuin näytönohjain, GPU:n kuormitus on erittäin alhainen.

Mikä muuttui? Ei mitään! Peli elää edelleen menneisyydessä ja rakastaa nopeita kahden ytimen prosessoreita "keinumatta" uutta laitteistoa kunnolla.

MMORPG, MOBA ja ilmaispelit

Pelit, jotka keskittyvät massiiviseen vetovoimaan, ovat edelleen laitteistoystävällisimpiä jopa vuonna 2016. Dota 2 toimii ongelmitta uuden vuoden halvimmalla näytönohjaimella (Radeon HD 7750) ja ainakin jollakin kaksiytimisellä prosessorilla, World of Tanks tyytyy keskimääräistä huonompiin näytönohjaimiin (GeForce GTX 750 Ti) ja prosessoreihin, jotka ovat hieman parempia kuin uuden vuoden budjetti Intel Pentium. Online-räiskintäpeli Overwatch käyttäytyy samalla tavalla, joten budjettiisikin kokoonpano riittää massiivisiin verkkopeleihin ja ilmaispeleihin.


Joukkoverkkopeleissä järjestelmävaatimukset jäävät taustalle – pelin on käynnistettävä ja toimittava kaikille enemmän tai vähemmän maksukykyisille yleisöille

Entä loput komponentit?

Tietokoneen prosessori ja näytönohjain eivät ole sama asia, mutta ne ovat pelitietokoneen "perusta". Kun valitset virtalähdettä, sinun on tarkasteltava tehoa (laskimet, joille -), tehokkuutta ja virtaa yksittäisillä linjoilla. Yleisesti ottaen tällä on omat vivahteensa.

Jotta pelit "toimisivat vain normaalisti", budjetti RAM Kingston ValueRAM riittää korkeilla taajuuksilla, jotta voit pelata hieman enemmän fps "kyvyttömiä", ja ylikellotusmuisti kestää lempeästi suuria kuormia ja tästä syystä; olkaa hyvät niitä, jotka eivät katso kuvanopeutta "minulle kelpaa joka tapauksessa" näkökulmasta, tavoitteena "se voidaan tehdä vieläkin nopeammin".


Budjettitietoisille pelaajille edullinen Kingston UV400 sopii järjestelmäasemaksi. Pelien lataamisen nopeuttamiseksi on suositeltavaa hankkia HyperX Savage

SSD ei vaikuta suoraan kehysten määrään sekunnissa - se vaikuttaa tasojen latausnopeuteen. Mitä suurempi pelimaailma on, sitä näkyvämpi ero. Siksi jopa edullinen HyperX Fury auttaa sinua pääsemään taistelukentälle nopeammin online-peleissä tai viettämään vähemmän aikaa katsellen diaesityksiä musiikin säestyksellä, kun tietokone tuo pelin taistelutilaan.

Mitä viileämpi asema, sitä näkyvämpi ero, vaikka "paperilla" muutama sekunti näyttäisikin vähäpätöiseltä.

Opimme paljon tänään

Näet uuden Electronic Artsin pelin - odota sisällä olevaa Frostbite-moottoria ja korkeaa prosessorivaatimusta, ja näyttökortti on vaatimaton. Näet pelin "stalkereista" - valmista lippulaivavideokiihdytin ja prosessori tai siedä grafiikan yksityiskohtia. Jos haluat olla Batman, valmista tehokas näytönohjain, mutta kauniin Lara Croftin seikkailut ovat myös täynnä hillitöntä videomuistin kulutusta.

Jos rakastat Battlefieldiä, rakasta Need for Speediä (suorituskyky on sama), mutta ole valmis siihen, että kilpapelien todella siistiä grafiikkaa varten tarvitset näytönohjaimen, joka on vähintään yhtä siisti kuin ampujille.

Vanhat Ubisoftin hiekkalaatikot ovat Ubisoftin ahneita hiekkalaatikoita. Uusissa peleissä on jo mahdollista säästää prosessorissa.

GTA on pitkään lakannut olemasta "kiero portti konsoleista" - keskimääräinen tietokone, jossa on grafiikkakiihdytin, jossa on kolme tai neljä gigatavua videomuistia, riittää siihen. Strategiat PC:llä ovat arvaamaton asia: osa niistä on epäpätevien studioiden suunnittelemia, joten pelit "hidastavat" minkä tahansa komponentin, osa on vanhojen pelien uusintoja, jotka eivät vaadi tehokasta laitteistoa.

Ja vain massiiviset online-pelit (etenkin pay-to-win) toivottavat PC-pelaajat tervetulleiksi avoimiin syliin lähes minkä tahansa tason laitteiston kanssa. Mutta kaikki nämä johtopäätökset eivät vastaa pääkysymykseen:

Kuinka rakentaa halpa ja laadukas tietokone pelaamiseen?

Pelien järjestelmävaatimusten tilanne ei ole helpottunut, eikä komponentit "dollari 64 ruplaa" ole houkuttelevampia ostamaan, mutta jos et tiedä mikä tietokone ostaa korkealaatuisiin Full HD -peleihin resoluutio, tässä muutamia vinkkejä:
  • Mitä tulee näytönohjainkortteihin, sinun kannattaa suosia NVIDIA GeForce GTX 1060:aa 6 Gt:n videomuistilla. Yksi halvimmista tavoista nauttia uusimmista peleistä korkealla grafiikalla.
  • Jos et tiedä mikä prosessori ostaa, osta Core i5. Tässä tapauksessa Core i5-7400 tai 7500 (Intel Kaby Lake). "Tyylikäs", ei liian kallis, tasapainoinen prosessori kaikkiin "pop"-peleihin. Nestemäinen jälkimarkkinoilla, jos sinussa ilmenee maksimalismia ja haluat päivittää Core i7:ään.
  • Kingston DDR4 RAM -moduulit, joiden kokonaiskapasiteetti on 16 Gt. Kingston - koska se on halpa ja tehokas, 16 "tonnia" - koska pelit ovat jo alkaneet ylittää 8 Gt: n bar (vain itse pelin osalta), se pahenee.


RAM-muistin on oltava luotettava, sillä on oltava korkea taajuus ja pieni latenssi. No ymmärräthän...
  • Laadukas 550 W virtalähde riittää kaikkeen tähän - älä jahtaa laatikon järjettömiä lukuja. Raskaita prosessorien jäähdytysjärjestelmiä ei myöskään tarvita.
  • Jos olet tasapainoinen PC-käyttäjä etkä ala missata pelien tasojen lataamiseen kuluvaa aikaa, osta järjestelmälevyasema ja teratavuinen kiintolevy tai enemmän pelien "varastoksi". Jos haluat muutaman pelin olevan vähemmän ärsyttävä ja latautuva nopeammin, on järkevää hankkia HyperX Savage, jonka kapasiteetti on vähintään 240 Gt.
  • Suolaa ja pippuria maun mukaan. Muiden komponenttien valinta ei ole niin kohtalokas pelitietokoneelle.

Hyvät naiset ja herrat, kapteeni Obvious raportoi, että "Uusi vuosi ryntää meitä kohti - kaikki tapahtuu pian." Suuri kiitos kaikille lukijoille ja kommentoijille! Ja jotta tietokoneesi tuoisi enemmän iloa uuteen vuoteen kuin vanhaan vuoteen, olemme valmistaneet alennuksia Kingston/HyperX-laitteistoista ja -lisävarusteista. Pääosissa:

12 % alennus DDR4 Predator -muistista Yulmart-verkossa. Varustaudu promokoodilla GEEKPR16- Ja joulukuuta 31 päivään asti 2016, saat mahdollisuuden ostaa lippulaiva RAM halvemmalla.

Haluatko vielä halvempaa? Älä jää paitsi 10 %:n alennuksesta Savage DDR3/DDR4 RAM -muistista ja HyperX Savage SSD -levyistä. Tarjouskoodi SÄÄLLÄ 16 toimii Yulmart-verkossa joulukuuta 28 asti 2016.

Muisti on vielä halvempaa, vaikka se olisi aluksi edullinen. Tarjouskoodilla KUNINGAS 16 Yulmart-verkossa joulukuuta 28 asti 10 % alennus Kingston ValueRAMista!

Ei pelkästään kaikkea, mikä kannattaa parantaa tietokonettasi uudessa vuonna, joten olemme myös valmistaneet 500 ruplan alennuksen DNS-verkon HyperX Cloud Stinger- ja Cloud Drone -pelikuulokkeista. Olla aikaa joulukuuta 25 asti!

HyperX CloudX:n ostajat Yulmartissa saavat Xbox Live Gold -statuksen kolmeksi kuukaudeksi.

Ja lopuksi, taistellaksemme tehokkaasti niitä vastaan, jotka ovat väärässä Internetissä tai yrittävät voittaa sinut verkkopelissä, tarjoamme 1 500 ruplan alennuksen mekaanisista pelinäppäimistöistä HyperX Alloy -komponenteista Lisää tunnisteita

Prosessoria ostaessaan monet yrittävät valita jotain viileämpää, jossa on useita ytimiä ja korkea kellotaajuus. Mutta harvat ihmiset tietävät, mihin prosessoriytimien määrä todella vaikuttaa. Miksi esimerkiksi tavallinen ja yksinkertainen kaksiytiminen prosessori voi olla nopeampi kuin neliytiminen prosessori, tai sama "prosentti" 4 ytimellä olla nopeampi kuin "prosentti" 8 ytimisellä. Tämä on melko mielenkiintoinen aihe, joka kannattaa ehdottomasti ymmärtää tarkemmin.

Johdanto

Ennen kuin alamme ymmärtää, mihin prosessoriytimien määrä vaikuttaa, haluaisin tehdä pienen poikkeuksen. Vielä muutama vuosi sitten CPU-kehittäjät olivat vakuuttuneita siitä, että niin nopeasti kehittyvien valmistustekniikoiden avulla he pystyisivät valmistamaan jopa 10 GHz:n kellotaajuisia "kiviä", joiden avulla käyttäjät voisivat unohtaa huonon suorituskyvyn ongelmat. Menestystä ei kuitenkaan saavutettu.

Riippumatta siitä, kuinka teknologinen prosessi kehittyi, sekä Intel että AMD kohtasivat puhtaasti fyysisiä rajoituksia, jotka eivät yksinkertaisesti antaneet niiden tuottaa prosessoreita, joiden kellotaajuus oli jopa 10 GHz. Sitten päätettiin keskittyä ei taajuuksiin, vaan ytimien määrään. Siten uusi rotu alkoi tuottaa tehokkaampia ja tuottavampia prosessorin "kiteitä", mikä jatkuu tähän päivään asti, mutta ei niin aktiivisesti kuin aluksi.

Intel- ja AMD-prosessorit

Nykyään Intel ja AMD ovat suoria kilpailijoita prosessorimarkkinoilla. Kun tarkastellaan liikevaihtoa ja myyntiä, Bluesilla on selvä etu, vaikka punaisilla on ollut vaikeuksia pysyä perässä viime aikoina. Molemmilla yrityksillä on hyvä valikoima valmiita ratkaisuja kaikkiin tilanteisiin - yksinkertaisesta prosessorista, jossa on 1-2 ydintä, todellisiin hirviöihin, joissa on yli 8 ydintä kapea tarkennus.

Intel

Joten tänään Intelillä on menestyneitä 5 tyyppistä prosessoria: Celeron, Pentium ja i7. Jokaisella näistä "kivistä" on eri määrä ytimiä ja se on suunniteltu eri tehtäviin. Esimerkiksi Celeronissa on vain 2 ydintä ja sitä käytetään pääasiassa toimisto- ja kotitietokoneissa. Pentiumia tai, kuten sitä kutsutaan myös "kantoksi", käytetään myös kotona, mutta sillä on jo paljon parempi suorituskyky, pääasiassa Hyper-Threading-tekniikan ansiosta, joka "lisää" kaksi virtuaalista ydintä fyysiseen kahteen ytimeen, mikä kutsutaan säikeiksi. Siten kaksiytiminen "prosentti" toimii kuin edullisin neliytiminen prosessori, vaikka tämä ei ole täysin oikein, mutta tämä on pääasia.

Core-linjan osalta tilanne on suunnilleen sama. Nuoremmassa mallissa numerolla 3 on 2 ydintä ja 2 lankaa. Vanhemmassa linjassa - Core i5 - on jo täysimittainen 4 tai 6 ydintä, mutta siitä puuttuu Hyper-Threading-toiminto eikä siinä ole lisäsäikeitä, paitsi 4-6 standardia. No, viimeinen asia - ydin i7 - nämä ovat huippuluokan prosessoreja, joissa on yleensä 4-6 ydintä ja kaksi kertaa enemmän säiettä, eli esimerkiksi 4 ydintä ja 8 säiettä tai 6 ydintä ja 12 säiettä .

AMD

Nyt kannattaa puhua AMD:stä. Tämän yrityksen "kivien" luettelo on valtava, ei ole mitään järkeä luetella kaikkea, koska suurin osa malleista on yksinkertaisesti vanhentuneita. On ehkä syytä huomata uusi sukupolvi, joka tavallaan "kopioi" Intel - Ryzeniä. Tällä rivillä on myös malleja numeroilla 3, 5 ja 7. Suurin ero Ryzenin "sinisiin" on, että nuorin malli tarjoaa heti täydet 4 ydintä, kun taas vanhemmassa ei ole 6 vaan kahdeksan. Lisäksi lankojen määrä muuttuu. Ryzen 3 - 4 säiettä, Ryzen 5 - 8-12 (riippuen ytimien lukumäärästä - 4 tai 6) ja Ryzen 7 - 16 säiettä.

On syytä mainita toinen "punainen" linja - FX, joka ilmestyi vuonna 2012, ja itse asiassa tätä alustaa pidetään jo vanhentuneena, mutta kiitos siitä, että nyt yhä useammat ohjelmat ja pelit alkavat tukea monisäikeisyyttä, Vishera-linja on jälleen saavuttanut suosiota, joka alhaisten hintojen ohella vain kasvaa.

No, mitä tulee kiistaan ​​prosessorin taajuudesta ja ytimien lukumäärästä, niin itse asiassa on oikeampaa katsoa kohti toista, koska kaikki ovat jo kauan sitten päättäneet kellotaajuuksista, ja jopa Intelin huippumallit toimivat nimellisarvolla. 2,7, 2,8, 3 GHz. Lisäksi taajuutta voidaan aina lisätä ylikellotuksen avulla, mutta kaksiytimisessä prosessorissa tämä ei anna paljon vaikutusta.

Kuinka selvittää kuinka monta ydintä

Jos joku ei osaa määrittää prosessoriytimien lukumäärää, tämä voidaan tehdä helposti ja yksinkertaisesti, jopa ilman erillisten erikoisohjelmien lataamista ja asentamista. Mene vain "Laitehallintaan" ja napsauta "Prosessorit" -kohdan vieressä olevaa pientä nuolta.

Voit saada tarkempaa tietoa siitä, mitä tekniikoita "kivi" tukee, mikä on sen kellotaajuus, sen versionumero ja paljon muuta käyttämällä erityistä ja pientä ohjelmaa nimeltä CPU-Z. Voit ladata sen ilmaiseksi viralliselta verkkosivustolta. On versio, joka ei vaadi asennusta.

Kahden ytimen etu

Mitä hyötyä kaksiytimisestä prosessorista voisi olla? Esimerkiksi peleissä tai sovelluksissa on monia asioita, joiden kehittämisessä yksisäikeinen työ oli pääprioriteetti. Otetaan esimerkkinä peli Wold of Tanks. Yleisimmät kaksiytimiset prosessorit, kuten Pentium tai Celeron, tuottavat melko kunnollisia suorituskykytuloksia, kun taas jotkut AMD:n tai INTEL Coren FX-laitteet käyttävät paljon enemmän ominaisuuksiaan, ja lopputulos on suunnilleen sama.

Parempi 4 ydintä

Miten 4 ydintä voi olla parempi kuin kaksi? Parempi suorituskyky. Neliytimiset "kivet" on suunniteltu vakavampaan työhön, jossa yksinkertaiset "kannot" tai "seleronit" eivät yksinkertaisesti kestä. Erinomainen esimerkki tästä olisi mikä tahansa 3D-grafiikkaohjelma, kuten 3Ds Max tai Cinema4D.

Renderöintiprosessin aikana nämä ohjelmat käyttävät suurimman mahdollisen määrän tietokoneen resursseja, mukaan lukien RAM-muisti ja prosessori. Kaksiytimiset prosessorit ovat erittäin hitaita renderöinnin käsittelyssä, ja mitä monimutkaisempi kohtaus, sitä kauemmin ne vievät. Mutta prosessorit, joissa on neljä ydintä, selviävät tästä tehtävästä paljon nopeammin, koska lisäsäikeet tulevat avuksi.

Tietysti voit ottaa vähän budjettia "protsik" Core i3 -perheestä, esimerkiksi malli 6100, mutta 2 ydintä ja 2 lisäsäiettä ovat silti huonompia kuin täysimittainen neliytiminen.

6 ja 8 ydintä

No, viimeinen moniytiminen segmentti on prosessorit, joissa on kuusi ja kahdeksan ydintä. Niiden päätarkoitus on periaatteessa täsmälleen sama kuin yllä olevan CPU:n, vain niitä tarvitaan siellä, missä tavalliset "neljät" eivät selviä. Lisäksi täysimittaiset erikoistuneet tietokoneet on rakennettu 6- ja 8-ytimien "kivien" pohjalle, jotka "räätälöidään" tiettyyn toimintaan, esimerkiksi videoeditointiin, 3D-mallinnusohjelmiin, valmiiden raskaiden kohtausten renderöintiin. suurella määrällä polygoneja ja esineitä jne. .d.

Lisäksi tällaiset moniytimiset prosessorit toimivat erittäin hyvin työskennellessään arkistointilaitteiden kanssa tai sovelluksissa, jotka vaativat hyviä laskentaominaisuuksia. Pelissä, jotka on optimoitu monisäikeisyyteen, tällaisilla prosessoreilla ei ole vertaa.

Mihin prosessoriytimien määrä vaikuttaa?

Joten mihin muuhun ytimien lukumäärä voi vaikuttaa? Ensinnäkin energiankulutuksen lisääminen. Kyllä, niin yllättävältä kuin tämä kuulostaakin, se on totta. Ei ole syytä huolestua liikaa, koska jokapäiväisessä elämässä tämä ongelma ei ole niin sanotusti havaittavissa.

Toinen on lämmitys. Mitä enemmän ytimiä, sitä parempi jäähdytysjärjestelmä tarvitaan. AIDA64-niminen ohjelma auttaa sinua mittaamaan prosessorin lämpötilan. Kun käynnistät, sinun on napsautettava "Tietokone" ja sitten "Anturit". Sinun on seurattava prosessorin lämpötilaa, koska jos se jatkuvasti ylikuumenee tai toimii liian korkeissa lämpötiloissa, se palaa jonkin ajan kuluttua.

Kaksiytimiset prosessorit eivät tunne tätä ongelmaa, koska niillä ei ole kovin korkeaa suorituskykyä ja vastaavasti lämmönpoistoa, mutta moniytimisillä prosessoreilla on. Kuumimmat kivet ovat AMD:n kivet, erityisesti FX-sarja. Otetaan esimerkiksi malli FX-6300. AIDA64-ohjelman prosessorin lämpötila on noin 40 astetta ja tämä on lepotilassa. Kuormituksen alaisena määrä kasvaa, ja jos ylikuumeneminen tapahtuu, tietokone sammuu. Joten ostaessasi moniytimistä prosessoria, sinun ei pidä unohtaa jäähdytintä.

Mihin muuhun prosessoriytimien määrä vaikuttaa? Moniajoon. Kaksiytimiset prosessorit eivät pysty tarjoamaan vakaata suorituskykyä, kun niitä käytetään kahta, kolmea tai useampaa ohjelmaa samanaikaisesti. Yksinkertaisin esimerkki ovat streamerit Internetissä. Sen lisäksi, että he pelaavat peliä korkeilla asetuksilla, he ajavat samanaikaisesti ohjelmaa, jonka avulla he voivat lähettää pelaamisen Internetiin verkossa, heillä on myös Internet-selain, jossa on useita avoimia sivuja, joissa pelaaja yleensä lukee sitä katsovien ihmisten kommentteja ja tarkkailee muuta tietoa. Edes jokainen moniytiminen prosessori ei pysty tarjoamaan kunnollista vakautta, puhumattakaan kahden ja yhden ytimen prosessoreista.

On myös syytä sanoa muutama sana, että moniytimisissä prosessoreissa on erittäin hyödyllinen asia nimeltä "L3-välimuisti". Tässä välimuistissa on tietty määrä muistia, johon tallennetaan jatkuvasti erilaisia ​​tietoja käynnissä olevista ohjelmista, suoritetuista toimista jne. Kaikki tämä on tarpeen tietokoneen nopeuden ja sen suorituskyvyn lisäämiseksi. Esimerkiksi, jos henkilö käyttää usein Photoshopia, nämä tiedot tallennetaan muistiin, ja ohjelman käynnistämiseen ja avaamiseen kuluva aika lyhenee huomattavasti.

Yhteenveto

Yhteenvetona keskustelun siitä, mihin prosessoriytimien määrä vaikuttaa, voimme tehdä yhden yksinkertaisen johtopäätöksen: jos tarvitset hyvää suorituskykyä, nopeutta, moniajoa, työtä raskaissa sovelluksissa, kykyä pelata mukavasti nykyaikaisia ​​pelejä jne., niin valintasi on prosessori, jossa on vähintään neljä ydintä. Jos tarvitset yksinkertaisen "tietokoneen" toimisto- tai kotikäyttöön, jota käytetään minimiin, tarvitset 2 ydintä. Joka tapauksessa, kun valitset prosessoria, sinun on ensin analysoitava kaikki tarpeesi ja tehtäväsi ja vasta sitten harkittava vaihtoehtoja.

Todennäköisesti jokainen tietokoneita vähän tunteva käyttäjä on kohdannut joukon käsittämättömiä ominaisuuksia valitessaan keskusprosessoria: tekninen prosessi, välimuisti, pistoke; Käänsin neuvoja ystäviltä ja tutuilta, jotka olivat päteviä tietokonelaitteistoissa. Katsotaanpa erilaisten parametrien valikoimaa, koska prosessori on PC:si tärkein osa ja sen ominaisuuksien ymmärtäminen antaa sinulle luottamusta ostoon ja jatkokäyttöön.

prosessori

Henkilökohtaisen tietokoneen prosessori on siru, joka vastaa tietojen suorittamisesta ja ohjaa oheislaitteita. Se sisältyy erityiseen piipakkaukseen, jota kutsutaan suulakkeeksi. Käytä lyhyttä nimitystä varten lyhennettä - prosessori(keskusyksikkö) tai prosessori(englanninkielisestä Central Processing Unitista - keskuskäsittelylaite). Nykyaikaisilla tietokonekomponenttien markkinoilla on kaksi kilpailevaa yritystä, Intel ja AMD, jotka osallistuvat jatkuvasti kilpailuun uusien prosessorien suorituskyvystä parantaen jatkuvasti teknologista prosessia.

Tekninen prosessi

Tekninen prosessi on prosessorien valmistuksessa käytetty koko. Se määrittää transistorin koon, jonka yksikkö on nm (nanometri). Transistorit puolestaan ​​muodostavat CPU:n sisäisen ytimen. Tärkeintä on, että valmistustekniikoiden jatkuva parantaminen mahdollistaa näiden komponenttien koon pienentämisen. Tämän seurauksena niitä on paljon enemmän sijoitettu prosessorin sirulle. Tämä auttaa parantamaan CPU:n suorituskykyä, joten sen parametrit osoittavat aina käytetyn tekniikan. Esimerkiksi Intel Core i5-760 on valmistettu 45 nm:n prosessitekniikalla ja Intel Core i5-2500K 32 nm:n prosessilla Näiden tietojen perusteella voit arvioida, kuinka moderni ja ylivoimainen se on on suorituskykyinen edeltäjäänsä, mutta valittaessa on otettava huomioon myös useita muita parametreja.

Arkkitehtuuri

Prosessoreille on myös ominaista sellainen ominaisuus kuin arkkitehtuuri - ominaisuuksien joukko, joka on luontainen koko prosessoriperheelle, joka on yleensä valmistettu useiden vuosien aikana. Toisin sanoen arkkitehtuuri on niiden organisaatio tai CPU:n sisäinen suunnittelu.

Ydinten lukumäärä

Ydin- keskusprosessorin tärkein elementti. Se on osa prosessoria, joka voi suorittaa yhden käskysäikeen. Ytimet eroavat välimuistin koosta, väylätaajuudesta, valmistustekniikasta jne. Valmistajat antavat niille uudet nimet jokaisen seuraavan teknologisen prosessin yhteydessä (esim. AMD-prosessorin ydin on Zambezi ja Intel on Lynnfield). Prosessorituotannon teknologioiden kehittymisen myötä on tullut mahdolliseksi sijoittaa useampi kuin yksi ydin yhteen koteloon, mikä lisää merkittävästi suorittimen suorituskykyä ja auttaa suorittamaan useita tehtäviä samanaikaisesti sekä käyttämään useita ytimiä ohjelmissa. Moniytimiset prosessorit pystyy nopeasti selviytymään arkistoinnin, videon dekoodauksen, nykyaikaisten videopelien toiminnan jne. Esimerkiksi Intelin Core 2 Duo ja Core 2 Quad -prosessorilinjat, jotka käyttävät vastaavasti kaksiytimistä ja neliytimistä suorittimia. Tällä hetkellä 2, 3, 4 ja 6 ytimen prosessoreita on laajalti saatavilla. Suurempi määrä niistä on käytössä palvelinratkaisuissa, eivätkä tavalliset PC-käyttäjät niitä vaadi.

Taajuus

Ydinten määrän lisäksi suorituskykyyn vaikuttavat kellotaajuus. Tämän ominaisuuden arvo heijastaa CPU:n suorituskykyä kellojaksojen (toimintojen) määränä sekunnissa. Toinen tärkeä ominaisuus on väylän taajuus(FSB - Front Side Bus), joka osoittaa nopeuden, jolla tietoja vaihdetaan prosessorin ja tietokoneen oheislaitteiden välillä. Kellotaajuus on verrannollinen väylätaajuuteen.

Pistorasia

Jotta tuleva prosessori olisi yhteensopiva nykyisen emolevyn kanssa päivityksen yhteydessä, sinun on tiedettävä sen kanta. Pistorasiaa kutsutaan liitin, jossa suoritin on asennettu tietokoneen emolevylle. Kantatyypille on ominaista jalkojen lukumäärä ja prosessorin valmistaja. Eri kannat vastaavat tietyntyyppisiä suorittimia, joten jokainen liitäntä mahdollistaa tietyntyyppisen prosessorin asennuksen. Intel käyttää LGA1156-, LGA1366- ja LGA1155-liittimiä, kun taas AMD käyttää AM2+- ja AM3-liittimiä.

Kätkö

Kätkö- muistin määrä erittäin suurella käyttönopeudella, joka tarvitaan nopeuttamaan pysyvästi muistissa olevien tietojen käyttöä hitaammin (RAM). Kun valitset prosessoria, muista, että välimuistin koon kasvattaminen vaikuttaa positiivisesti useimpien sovellusten suorituskykyyn. CPU-välimuistissa on kolme tasoa ( L1, L2 ja L3), joka sijaitsee suoraan prosessorin ytimessä. Se vastaanottaa tietoja RAM-muistista korkeamman käsittelynopeuden saavuttamiseksi. On myös syytä harkita, että moniytimisissä prosessoreissa on ilmoitettu ensimmäisen tason välimuistin määrä yhdelle ytimelle. L2-välimuisti suorittaa samanlaisia ​​toimintoja, mutta on hitaampi ja kooltaan suurempi. Jos aiot käyttää prosessoria resurssiintensiivisiin tehtäviin, malli, jossa on suuri toisen tason välimuisti, on parempi, koska moniytimisille prosessoreille ilmoitetaan L2-välimuistin kokonaiskoko. Tehokkaimmat prosessorit, kuten AMD Phenom, AMD Phenom II, Intel Core i3, Intel Core i5, Intel Core i7, Intel Xeon, on varustettu L3-välimuistilla. Kolmannen tason välimuisti on vähiten nopea, mutta se voi olla 30 Mt.

Energiankulutus

Prosessorin virrankulutus liittyy läheisesti sen valmistustekniikkaan. Teknisen prosessin nanometrien pienentyessä, transistorien lukumäärän kasvaessa ja prosessorien kellotaajuuden kasvaessa CPU:n virrankulutus kasvaa. Esimerkiksi Intel Core i7 -prosessorit vaativat jopa 130 wattia tai enemmän. Ytimeen syötetty jännite kuvaa selvästi prosessorin virrankulutusta. Tämä parametri on erityisen tärkeä valittaessa CPU:ta käytettäväksi multimediakeskuksena. Nykyaikaiset prosessorimallit käyttävät erilaisia ​​​​tekniikoita, jotka auttavat torjumaan liiallista virrankulutusta: sisäänrakennetut lämpötila-anturit, prosessoriytimien jännitteen ja taajuuden automaattiset ohjausjärjestelmät, energiansäästötilat, kun suorittimen kuormitus on pieni.

Lisäominaisuuksia

Nykyaikaiset prosessorit ovat saaneet kyvyn työskennellä 2- ja 3-kanavaisissa tiloissa RAM-muistin kanssa, mikä vaikuttaa merkittävästi sen suorituskykyyn, ja tukevat myös suurempaa joukkoa ohjeita nostaen niiden toimivuuden uudelle tasolle. Grafiikkasuorittimet käsittelevät videota itsekseen ja kuormittavat prosessorin tekniikan ansiosta DXVA(englanninkielisestä DirectX Video Acceleration -videon kiihdytys DirectX-komponentista). Intel käyttää yllä olevaa tekniikkaa Turbo Boost muuttaa dynaamisesti keskusprosessorin kellotaajuutta. Tekniikka Nopeus Askel hallitsee suorittimen virrankulutusta prosessorin toiminnan mukaan ja Intelin virtualisointitekniikka laitteisto luo virtuaalisen ympäristön useiden käyttöjärjestelmien käyttöä varten. Myös nykyaikaiset prosessorit voidaan jakaa virtuaalisiin ytimiin tekniikan avulla Hyper Threading. Esimerkiksi kaksiytiminen prosessori pystyy jakamaan yhden ytimen kellonopeuden kahdeksi, mikä johtaa korkeaan prosessointikykyyn käyttämällä neljää virtuaalista ydintä.

Kun ajattelet tulevan tietokoneesi kokoonpanoa, älä unohda näytönohjainta ja sitä GPU(englanninkielisestä Graphics Processing Unitista - graafinen käsittelyyksikkö) - näytönohjaimesi prosessori, joka vastaa renderöinnista (aritmeettiset operaatiot geometristen, fyysisten kohteiden kanssa jne.). Mitä korkeampi sen ytimen ja muistitaajuuden taajuus, sitä vähemmän keskusprosessorin kuormitusta on. Pelaajien tulee kiinnittää erityistä huomiota grafiikkasuorittimeen.

Ensimmäinen neliytiminen prosessori julkaistiin syksyllä 2006. Se oli Intel Core 2 Quad -malli, joka perustui Kentsfield-ytimeen. Tuolloin suosittuihin peleihin kuuluivat bestsellerit, kuten The Elder Scrolls 4: Oblivion ja Half-Life 2: Episode One. "Kaikkien pelitietokoneiden tappaja" Crysis ei ole vielä ilmestynyt. Ja DirectX 9 API Shader-mallilla 3.0 oli käytössä.

Kuinka valita prosessori pelitietokoneelle. Tutkimme prosessoririippuvuuden vaikutusta käytännössä

Mutta nyt on vuoden 2015 loppu. Pöytäkonesegmentissä on markkinoilla 6- ja 8-ytimiset keskusprosessorit, mutta 2- ja 4-ytimiset mallit ovat edelleen suosittuja. Pelaajat ihailevat GTA V:n ja The Witcher 3: Wild Huntin PC-versioita, eikä luonnossa ole pelinäyttökorttia, joka pystyisi tuottamaan mukavan FPS-tason 4K-resoluutiolla maksimaalisella grafiikanlaadulla Assassin’s Creed Unityssa. Lisäksi julkaistiin Windows 10 -käyttöjärjestelmä, mikä tarkoittaa, että DirectX 12:n aikakausi on virallisesti saapunut. Kuten näette, paljon vettä on kulkenut sillan alta yhdeksässä vuodessa. Siksi kysymys keskusprosessorin valinnasta pelitietokoneelle on tärkeämpi kuin koskaan.

Ongelman ydin

On olemassa sellainen asia kuin prosessoririippuvuusvaikutus. Se voi ilmetä täysin missä tahansa tietokonepelissä. Jos näytönohjaimen suorituskykyä rajoittaa keskussirun ominaisuudet, järjestelmän sanotaan olevan prosessoririippuvainen. Meidän on ymmärrettävä, ettei ole olemassa yhtä järjestelmää, jolla tämän vaikutuksen voimakkuus voidaan määrittää. Kaikki riippuu tietyn sovelluksen ominaisuuksista sekä valituista grafiikan laatuasetuksista. Kuitenkin aivan missä tahansa pelissä keskusprosessorin tehtävänä on muun muassa monikulmioiden järjestäminen, valaistus- ja fysiikan laskelmat, tekoälyn mallintaminen ja monet muut toiminnot. Samaa mieltä, töitä riittää.

Vaikein asia on valita keskusprosessori usealle näytönohjaimelle kerralla

Prosessoririippuvaisissa peleissä kehysten määrä sekunnissa voi riippua useista "kiven" parametreista: arkkitehtuurista, kellotaajuudesta, ytimien ja säikeiden määrästä sekä välimuistin koosta. Tämän materiaalin päätavoitteena on tunnistaa tärkeimmät kriteerit, jotka vaikuttavat grafiikkaalijärjestelmän suorituskykyyn, sekä muodostaa käsitys siitä, mikä keskusprosessori sopii tietylle diskreetille näytönohjaimelle.

Taajuus

Kuinka tunnistaa prosessoririippuvuus? Tehokkain tapa on empiirisesti. Koska keskusprosessorilla on useita parametreja, tarkastellaan niitä yksitellen. Ensimmäinen ominaisuus, johon useimmiten kiinnitetään erityistä huomiota, on kellotaajuus.

Keskusprosessorien kellotaajuus ei ole noussut pitkään aikaan. Aluksi (80- ja 90-luvuilla) megahertsien nousu johti kiihkeästi yleisen tuottavuuden nousuun. Nyt AMD:n ja Intelin keskusprosessorien taajuus on jäätynyt 2,5-4 GHz:n deltaan. Kaikki alla on liian budjettiystävällistä eikä täysin sovellu pelitietokoneelle; kaikki korkeampi on jo ylikellotettu. Näin prosessorilinjat muodostuvat. Esimerkiksi Intel Core i5-6400 toimii 2,7 GHz:llä (182 dollaria) ja Core i5-6500 toimii 3,2 GHz:llä (192 dollaria). Näillä prosessoreilla on täysin samat ominaisuudet paitsi kellonopeus ja hinta.

Ylikellotuksesta on pitkään tullut markkinoijien "ase". Esimerkiksi vain laiska emolevyn valmistaja ei ylpeile tuotteidensa erinomaisesta ylikellotuspotentiaalista

Myynnistä löydät pelimerkkejä lukitsemattomalla kertoimella. Sen avulla voit ylikellottaa prosessorin itse. Intelillä tällaisten "kivien" nimissä on kirjaimet "K" ja "X". Esimerkiksi Core i7-4770K ja Core i7-5690X. Lisäksi on olemassa erillisiä malleja, joissa on lukitsematon kerroin: Pentium G3258, Core i5-5675C ja Core i7-5775C. AMD-prosessorit on merkitty samalla tavalla. Siten hybridisirujen nimessä on kirjain "K". On olemassa sarja FX-prosessoreita (AM3+-alusta). Kaikilla siihen sisältyvillä "kivillä" on ilmainen kerroin.

Nykyaikaiset AMD- ja Intel-prosessorit tukevat automaattista ylikellotusta. Ensimmäisessä tapauksessa sen nimi on Turbo Core, toisessa - Turbo Boost. Sen toiminnan olemus on yksinkertainen: asianmukaisella jäähdytyksellä prosessori lisää kellotaajuutta useilla sadoilla megahertseillä käytön aikana. Esimerkiksi Core i5-6400 toimii 2,7 GHz:n nopeudella, mutta aktiivisella Turbo Boost -tekniikalla tämä parametri voi nousta pysyvästi 3,3 GHz:iin. Eli tarkalleen 600 MHz:llä.

On tärkeää muistaa: mitä korkeampi kellotaajuus, sitä kuumempi prosessori! Joten on tarpeen huolehtia "kiven" korkealaatuisesta jäähdytyksestä

Otan NVIDIA GeForce GTX TITAN X -näytönohjaimen - aikamme tehokkaimman yhden sirun peliratkaisun. Ja Intel Core i5-6600K -prosessori on valtavirran malli, joka on varustettu lukitsemattomalla kertoimella. Sitten julkaisen Metro: Last Lightin - yhden prosessoriintensiivisimmistä peleistä näinä päivinä. Grafiikkalaatuasetukset sovelluksessa valitaan siten, että ruutujen määrä sekunnissa joka kerta riippuu prosessorin suorituskyvystä, mutta ei näytönohjaimesta. GeForce GTX TITAN X:n ja Metro: Last Light:n tapauksessa maksimaalinen grafiikan laatu, mutta ilman anti-aliasointia. Seuraavaksi mittaan keskimääräisen FPS-tason välillä 2 GHz - 4,5 GHz Full HD-, WQHD- ja Ultra HD -resoluutioissa.

Prosessoririippuvuusvaikutus

Huomattavin prosessoririippuvuuden vaikutus, joka on looginen, ilmenee valotiloissa. Joten 1080p:ssä taajuuden kasvaessa keskimääräinen FPS kasvaa tasaisesti. Indikaattorit osoittautuivat erittäin vaikuttaviksi: kun Core i5-6600K:n toimintanopeus nousi 2 GHz:stä 3 GHz:iin, ruutujen määrä sekunnissa Full HD -resoluutiolla kasvoi 70 FPS:stä 92 FPS:ään eli 22:lla. kuvaa sekunnissa. Kun taajuus kasvaa 3 GHz:stä 4 GHz:iin, se kasvaa vielä 13 FPS. Siten käy ilmi, että käytetty prosessori pystyi annetuilla grafiikan laatuasetuksilla "pumppaamaan" GeForce GTX TITAN X:n Full HD:ssä vain 4 GHz:stä - tästä pisteestä kehysten määrä sekunnissa pysähtyi. kasvaa suorittimen taajuuden kasvaessa.

Kun resoluutio kasvaa, prosessorin riippuvuusvaikutus tulee vähemmän havaittavissa. Nimittäin kehysten määrä lakkaa kasvamasta 3,7 GHz:stä alkaen. Lopuksi Ultra HD -resoluutiolla törmäsimme lähes välittömästi näytönohjaimen mahdollisuuksiin.

Erillisiä näytönohjaimia on monia. Markkinoilla on tapana luetteloida nämä laitteet kolmeen segmenttiin: Low-end, Middle-end ja High-end. Captain Obvious ehdottaa, että erilaiset prosessorit eri taajuuksilla sopivat eri suorituskykyisille näytönohjainsovittimille.

Pelin suorituskyvyn riippuvuus suorittimen taajuudesta

Otetaan nyt GeForce GTX 950 -näytönohjain - ylemmän Low-end-segmentin (tai alemman keskipään) edustaja, eli GeForce GTX TITAN X:n ehdoton vastakohta. Laite kuuluu kuitenkin lähtötasolle, se pystyy tarjoamaan kunnollisen suorituskyvyn nykyaikaisissa peleissä Full HD -resoluutiolla. Kuten alla olevista kaavioista voidaan nähdä, 3 GHz:n taajuudella toimiva prosessori "pumppaa" GeForce GTX 950:tä sekä Full HD- että WQHD-muodossa. Ero GeForce GTX TITAN X:ään nähden näkyy paljaalla silmällä.

On tärkeää ymmärtää, että mitä vähemmän kuormitusta putoaa näytönohjaimen "hartioihin", sitä korkeampi keskusprosessorin taajuuden tulee olla. On järjetöntä ostaa esimerkiksi GeForce GTX TITAN X -tason sovitin ja käyttää sitä peleissä 1600x900 pikselin resoluutiolla.

Halvat näytönohjaimet (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) tarvitsevat keskusprosessorin, joka toimii vähintään 3 GHz:n taajuudella. Keskipään segmenttiadapterit (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Huippuluokan lippulaivanäytönohjaimet (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) – 3,7–4 GHz. Tuottavat SLI/CrossFire-yhteydet - 4-4,5 GHz

Arkkitehtuuri

Arvosteluissa, jotka on omistettu tämän tai toisen sukupolven keskusprosessorien julkaisulle, kirjoittajat toteavat jatkuvasti, että x86-laskennan suorituskyvyn ero vuodesta toiseen on niukat 5-10%. Tämä on eräänlainen perinne. AMD tai Intel eivät ole nähneet vakavaa edistystä pitkään aikaan, ja lauseita, kuten " Istun edelleen Sandy Bridgelläni, odotan ensi vuoteen"tule siivekkääksi. Kuten jo sanoin, peleissä prosessorin on myös käsiteltävä suuri määrä dataa. Tässä tapauksessa herää järkevä kysymys: missä määrin prosessoririippuvuuden vaikutus havaitaan järjestelmissä, joissa on eri arkkitehtuuri?

Sekä AMD- että Intel-sirujen osalta voit tunnistaa luettelon moderneista arkkitehtuureista, jotka ovat edelleen suosittuja. Ne ovat merkityksellisiä, maailmanlaajuisesti katsottuna ero niiden välillä ei ole niin suuri.

Otetaan pari sirua - Core i7-4790K ja Core i7-6700K - ja laitetaan ne toimimaan samalla taajuudella. Haswell-arkkitehtuuriin perustuvat prosessorit ilmestyivät tunnetusti kesällä 2013 ja Skylake-ratkaisut kesällä 2015. Eli tasan kaksi vuotta on kulunut "tak"-prosessorisarjan päivityksestä (tätä Intel kutsuu kristalleiksi, jotka perustuvat täysin erilaisiin arkkitehtuureihin).

Arkkitehtuurin vaikutus pelien suorituskykyyn

Kuten näet, Core i7-4790K:n ja Core i7-6700K:n välillä ei ole eroa, jotka toimivat samoilla taajuuksilla. Skylake on Haswellia edellä vain kolmessa pelissä kymmenestä: Far Cry 4 (12 %), GTA V (6 %) ja Metro: Last Light (6 %) – eli kaikissa samassa prosessorista riippuvaisessa pelissä. sovellukset. Kuitenkin 6% on pelkkää hölynpölyä.

Pelien suoritinarkkitehtuurien vertailu (NVIDIA GeForce GTX 980)

Muutamia latteuksia: on selvää, että pelitietokone on parempi koota nykyaikaisimman alustan pohjalta. Loppujen lopuksi ei vain sirujen suorituskyky ole tärkeä, vaan myös koko alustan toimivuus.

Nykyaikaisilla arkkitehtuureilla on muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta sama suorituskyky tietokonepeleissä. Sandy Bridge-, Ivy Bridge- ja Haswell-perheiden prosessorien omistajat voivat tuntea olonsa melko rauhalliseksi. Tilanne on samanlainen AMD:n kanssa: kaikenlaiset modulaarisen arkkitehtuurin muunnelmat (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) peleissä ovat suunnilleen samaa suorituskykyä

Sydämet ja langat

Kolmas ja ehkä ratkaiseva tekijä, joka rajoittaa näytönohjaimen suorituskykyä peleissä, on suorittimen ytimien määrä. Ei ole ihme, että yhä useammat pelit vaativat neliytimisen suorittimen asentamisen niiden vähimmäisjärjestelmän vaatimuksiin. Eläviä esimerkkejä ovat nykyaikaiset hitit kuten GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt ja Assassin’s Creed Unity.

Kuten alussa sanoin, ensimmäinen neliytiminen prosessori ilmestyi yhdeksän vuotta sitten. Nyt myynnissä on 6- ja 8-ytimiset ratkaisut, mutta 2- ja 4-ytimiset mallit ovat edelleen käytössä. Annan taulukon joidenkin suosittujen AMD- ja Intel-linjojen merkinnöistä jakaen ne "päiden" lukumäärän mukaan.

AMD:n APU:ita (A4, A6, A8 ja A10) kutsutaan joskus 8-, 10- ja jopa 12-ytimisiksi. Yrityksen markkinoijat vain lisäävät laskentayksiköihin myös sisäänrakennetun grafiikkamoduulin elementtejä. On todellakin olemassa sovelluksia, jotka voivat käyttää heterogeenista laskentaa (kun x86-ytimet ja sulautettu video käsittelevät samaa tietoa yhdessä), mutta tällaista järjestelmää ei käytetä tietokonepeleissä. Laskennallinen osa suorittaa tehtävänsä, graafinen osa omansa.

Joissakin Intel-prosessoreissa (Core i3 ja Core i7) on tietty määrä ytimiä, mutta kaksinkertainen määrä säikeitä. Tästä vastaava tekniikka on Hyper-Threading, joka löysi ensimmäisen sovelluksensa Pentium 4 -siruissa. Säikeet ja ytimet ovat hieman erilaisia, mutta puhumme tästä hieman myöhemmin. Vuonna 2016 AMD julkaisee Zen-arkkitehtuuriin perustuvia prosessoreita. Ensimmäistä kertaa Redsin siruissa on Hyper-Threadingin kaltainen tekniikka.

Itse asiassa Kentsfield-ytimeen perustuva Core 2 Quad ei ole täysimittainen neliytiminen. Se perustuu kahteen Conroe-kiteeseen, jotka on sijoitettu yhteen pakkaukseen LGA775:lle

Tehdään pieni kokeilu. Otin 10 suosittua peliä. Olen samaa mieltä siitä, että niin merkityksetön määrä sovelluksia ei riitä väittämään 100 %:n varmuudella, että prosessoririippuvuuden vaikutus on täysin tutkittu. Listalla on kuitenkin vain hittejä, jotka osoittavat selkeästi modernin pelikehityksen trendejä. Grafiikkalaatuasetukset valittiin siten, että lopputulokset eivät rajoita näytönohjaimen ominaisuuksia. GeForce GTX TITAN X:lle tämä on maksimilaatu (ilman anti-aliasingia) ja Full HD -resoluutio. Tällaisen sovittimen valinta on ilmeinen. Jos prosessori pystyy "pumppaamaan" GeForce GTX TITAN X:ää, se pystyy selviytymään minkä tahansa muun näytönohjaimen kanssa. Jalustassa käytettiin huippuluokan Core i7-5960X:ää LGA2011-v3-alustalle. Testaus suoritettiin neljässä tilassa: kun vain 2 ydintä oli aktivoitu, vain 4 ydintä, vain 6 ydintä ja 8 ydintä. Hyper-Threading-monisäiketekniikkaa ei käytetty. Lisäksi testaus suoritettiin kahdella taajuudella: nimellistaajuudella 3,3 GHz ja ylikellotettuna 4,3 GHz:iin.

CPU-riippuvuus GTA V:ssä

GTA V on yksi harvoista moderneista peleistä, jotka käyttävät prosessorin kaikkia kahdeksaa ydintä. Siksi sitä voidaan kutsua eniten prosessoririippuvaiseksi. Toisaalta kuuden ja kahdeksan ytimen ero ei ollut niin vaikuttava. Tulosten perusteella kaksi ydintä ovat hyvin kaukana muista toimintatiloista. Peli hidastuu, suurta määrää tekstuureja ei yksinkertaisesti piirretä. Jalusta, jossa on neljä ydintä, osoittaa huomattavasti parempia tuloksia. Se on kuusiytimistä jäljessä vain 6,9 % ja kahdeksanytimistä 11 %. Voit päättää, onko peli tässä tapauksessa kynttilän arvoinen. GTA V kuitenkin osoittaa selvästi, kuinka prosessoriytimien määrä vaikuttaa näytönohjaimen suorituskykyyn peleissä.

Suurin osa peleistä käyttäytyy samalla tavalla. Seitsemässä kymmenestä sovelluksesta kaksiytiminen järjestelmä osoittautui prosessorista riippuvaiseksi. Toisin sanoen keskusprosessori rajoitti juuri FPS-tason. Samanaikaisesti kolmessa pelissä kymmenestä kuusiytiminen katsomo osoitti etua neliytimiseen. Totta, eroa ei voida kutsua merkittäväksi. Peli Far Cry 4 osoittautui radikaalimmaksi - se ei tyhmästi käynnistynyt järjestelmässä, jossa on kaksi ydintä.

Hyöty kuuden ja kahdeksan ytimen käytöstä osoittautui useimmissa tapauksissa joko liian pieneksi tai ei ollenkaan.

CPU-riippuvuus The Witcher 3: Wild Huntissa

Kolme peliä, jotka ovat uskollisia kaksiytimisjärjestelmälle, olivat The Witcher 3, Assassin's Creed Unity ja Tomb Raider. Kaikki tilat osoittivat samanlaisia ​​tuloksia.

Kiinnostuneille toimitan taulukon täydellisillä testituloksilla.

Moniytiminen pelisuorituskyky

Neljä ydintä on tämän päivän optimaalinen luku. Samalla on selvää, että pelitietokoneita, joissa on kaksiytiminen prosessori, ei kannata rakentaa. Vuonna 2015 juuri tämä "kivi" on järjestelmän pullonkaula

Olemme selvittäneet ytimet. Testitulokset osoittavat selvästi, että useimmissa tapauksissa neljä prosessoripäätä on parempi kuin kaksi. Samaan aikaan jotkin Intel-mallit (Core i3 ja Core i7) voivat tukea Hyper-Threading-tekniikkaa. Menemättä yksityiskohtiin huomautan, että tällaisissa siruissa on tietty määrä fyysisiä ytimiä ja kaksinkertainen määrä virtuaalisia. Tavallisissa sovelluksissa Hyper-Threading on varmasti järkevä. Mutta miten tämä tekniikka pärjää peleissä? Tämä ongelma on erityisen tärkeä Core i3 -suorittimien sarjalle - nimellisesti kaksiytimisille ratkaisuille.

Monisäikeisyyden tehokkuuden määrittämiseksi peleissä kokosin kaksi testipenkkiä: Core i3-4130:lla ja Core i7-6700K:lla. Molemmissa tapauksissa käytettiin GeForce GTX TITAN X -näytönohjainta.

Core i3:n Hyper-Threading-tehokkuus

Melkein kaikissa peleissä Hyper-Threading-tekniikka vaikutti grafiikkaalijärjestelmän suorituskykyyn. Luonnollisesti parempaan suuntaan. Joissain tapauksissa ero oli valtava. Esimerkiksi The Witcherissä kehysten määrä sekunnissa kasvoi 36,4 %. Totta, tässä pelissä ilman Hyper-Threadingiä havaittiin silloin tällöin inhottavia jäätymiä. Huomaan, että Core i7-5960X:n kanssa ei havaittu tällaisia ​​​​ongelmia.

Mitä tulee neliytimiseen Core i7 -prosessoriin, jossa on Hyper-Threading, tuki näille teknologioille tuntui vain GTA V:ssä ja Metro: Last Lightissa. Eli vain kahdessa pelissä kymmenestä. Myös minimi FPS on kasvanut huomattavasti. Kaiken kaikkiaan Hyper-Threadingilla varustettu Core i7-6700K oli 6,6 % nopeampi GTA V:ssä ja 9,7 % nopeampi Metro: Last Lightissa.

Hyper-Threading Core i3:ssa todella vetää, varsinkin jos järjestelmävaatimukset viittaavat neliytimiseen prosessorimalliin. Mutta Core i7:n tapauksessa pelien suorituskyvyn kasvu ei ole niin merkittävää

Kätkö

Olemme selvittäneet keskusprosessorin perusparametrit. Jokaisella prosessorilla on tietty määrä välimuistia. Nykyään modernit integroidut ratkaisut käyttävät jopa neljää tasoa tämäntyyppistä muistia. Ensimmäisen ja toisen tason välimuisti määräytyy pääsääntöisesti sirun arkkitehtonisten ominaisuuksien mukaan. L3-välimuisti voi vaihdella malleittain. Toimitan sinulle pienen taulukon.

Joten tuottavammissa Core i7 -suorittimissa on 8 Mt kolmannen tason välimuistia, kun taas vähemmän nopeissa Core i5 -prosessoreissa on 6 Mt. Vaikuttaako tämä 2 Mt pelin suorituskykyyn?

Broadwell-prosessoriperhe ja jotkin Haswell-prosessorit käyttävät 128 Mt eDRAM-muistia (tason 4 välimuisti). Joissakin peleissä se voi nopeuttaa järjestelmää huomattavasti.

Se on erittäin helppo tarkistaa. Tätä varten sinun on otettava kaksi prosessoria Core i5- ja Core i7 -linjoista, asetettava ne samalle taajuudelle ja poistettava Hyper-Threading-tekniikka käytöstä. Seurauksena oli, että yhdeksässä testatussa pelissä vain F1 2015 osoitti huomattavan 7,4 prosentin eron. Muu 3D-viihde ei vastannut millään tavalla Core i5-6600K:n kolmannen tason välimuistin 2 Mt:n vajeeseen.

L3-välimuistin vaikutus pelien suorituskykyyn

L3-välimuistin ero Core i5- ja Core i7 -suorittimien välillä ei useimmissa tapauksissa vaikuta järjestelmän suorituskykyyn nykyaikaisissa peleissä

AMD vai Intel?

Kaikki yllä mainitut testit suoritettiin Intel-prosessoreilla. Tämä ei kuitenkaan suinkaan tarkoita sitä, että emme näkisi AMD:n ratkaisuja pelitietokoneen perustana. Alla on testitulokset käyttämällä FX-6350-sirua, jota käytetään AMD:n tehokkaimmassa AM3+-alustassa, jossa on neljä ja kuusi ydintä. Valitettavasti minulla ei ollut käytössäni 8-ytimistä AMD-kiveä.

AMD:n ja Intelin vertailu GTA V:ssä

GTA V on jo osoittanut olevansa prosessoriintensiivisin peli. Käytettäessä neljää ydintä AMD-järjestelmässä keskimääräinen FPS-taso oli korkeampi kuin esimerkiksi Core i3:ssa (ilman Hyper-Threadingia). Lisäksi itse pelissä kuva renderöitiin sujuvasti, ilman pätkimistä. Mutta kaikissa muissa tapauksissa Intel-ytimet osoittautuivat jatkuvasti nopeammiksi. Ero prosessorien välillä on merkittävä.

Alla on taulukko, jossa on täydellinen AMD FX -prosessorin testaus.

Prosessoririippuvuus AMD-järjestelmästä

AMD:n ja Intelin välillä ei ole havaittavaa eroa vain kahdessa pelissä: The Witcher ja Assassin’s Creed Unity. Periaatteessa tulokset sopivat täydellisesti logiikalle. Ne kuvastavat keskusprosessorimarkkinoiden todellista voimatasapainoa. Intel-ytimet ovat huomattavasti tehokkaampia. Mukaan lukien peleissä. AMD:n neljä ydintä kilpailevat Intelin kahden kanssa. Samaan aikaan keskimääräinen FPS on usein korkeampi jälkimmäiselle. Kuusi AMD-ydintä kilpailee Core i3:n neljän säikeen kanssa. Loogisesti FX-8000/9000:n kahdeksan "päätä" haastavat Core i5:n. Kyllä, AMD-ytimiä kutsutaan täysin ansaitusti "puoliytimiksi". Nämä ovat modulaarisen arkkitehtuurin piirteitä.

Tulos on banaali. Intelin ratkaisut ovat parempia pelaamiseen. Budjettiratkaisuista (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) AMD-tuotteet ovat kuitenkin parempia. Testaus on osoittanut, että hitaammat neljä ydintä toimivat paremmin CPU-riippuvaisissa peleissä kuin kaksi nopeampaa Intel-ydintä. Keski- ja korkeissa hintaluokissa (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intelin ratkaisut ovat jo suositeltavimmat

DirectX 12

Kuten artikkelin alussa todettiin, Windows 10:n julkaisun myötä DirectX 12 tuli tietokonepelien kehittäjien saataville. Löydät yksityiskohtaisen yleiskatsauksen tästä API:sta. DirectX 12 -arkkitehtuuri määritti lopulta nykyaikaisen pelikehityksen kehityssuunnan: kehittäjät alkoivat tarvita matalan tason ohjelmistorajapintoja. Uuden API:n päätehtävänä on käyttää järkevästi järjestelmän laitteisto-ominaisuuksia. Tämä sisältää kaikkien prosessorisäikeiden käytön, yleiskäyttöiset laskelmat GPU:ssa ja suoran pääsyn grafiikkasovitinresursseihin.

Windows 10 on juuri saapunut. Luonnossa on kuitenkin jo sovelluksia, jotka tukevat DirectX 12:ta. Esimerkiksi Futuremark on integroinut Overhead-alitestin vertailuarvoon. Tämä esiasetus pystyy määrittämään tietokonejärjestelmän suorituskyvyn käyttämällä DirectX 12 API:n lisäksi myös AMD Mantlea. Overhead API:n periaate on yksinkertainen. DirectX 11 asettaa rajoituksia suorittimen renderöintikomentojen lukumäärälle. DirectX 12 ja Mantle ratkaisevat tämän ongelman sallimalla useampien renderöintikomentojen kutsumisen. Siten testin aikana näytetään yhä enemmän kohteita. Kunnes näytönohjain lakkaa käsittelemästä niitä ja FPS laskee alle 30 kehyksen. Testaukseen käytin penkkiä Core i7-5960X -prosessorilla ja Radeon R9 NANO -näytönohjaimella. Tulokset osoittautuivat erittäin mielenkiintoisiksi.

Huomionarvoista on se, että DirectX 11:tä käyttävissä malleissa suorittimen ytimien lukumäärän muuttamisella ei ole käytännössä mitään vaikutusta kokonaistulokseen. Mutta DirectX 12:n ja Mantlen käytön myötä kuva muuttuu dramaattisesti. Ensinnäkin ero DirectX 11:n ja matalan tason API:iden välillä osoittautuu yksinkertaisesti kosmiseksi (suuruusluokkaa). Toiseksi keskusprosessorin "päiden" lukumäärä vaikuttaa merkittävästi lopputulokseen. Tämä on erityisen havaittavissa siirryttäessä kahdesta ytimestä neljään ja neljästä kuuteen. Ensimmäisessä tapauksessa ero on lähes kaksinkertainen. Samanaikaisesti kuuden ja kahdeksan ytimen ja kuudentoista säikeen välillä ei ole erityisiä eroja.

Kuten näet, DirectX 12:n ja Mantlen potentiaali (3DMark-vertailussa) on yksinkertaisesti valtava. Emme kuitenkaan saa unohtaa, että olemme tekemisissä synteettisten tuotteiden kanssa. Todellisuudessa on järkevää arvioida tuottoa uusimpien matalan tason API:iden käytöstä vain todellisessa tietokoneviihteessä.

Ensimmäiset DirectX 12:ta tukevat tietokonepelit ovat jo näköpiirissä. Nämä ovat Ashes of the Singularity ja Fable Legends. He ovat aktiivisessa beta-testauksessa. Äskettäin kollegat Anandtechista