Ilmainen ohjelmisto peliresursseihin. Mitä eroa on "Käytä"- ja "Tallenna"-painikkeiden toiminnoilla?

Käyttöohjeet

Tässä osiossa on yksityiskohtaiset ohjeet moottorin kanssa työskentelemisestä. Koska sitä voidaan käyttää eri tavoin, on tarpeen korostaa useita kohtia, joista käyttäjä voi löytää ohjeet tarkalleen tarvitsemansa moottorialueen käyttämiseen.

Tästä lähtien ohjelmistotuote ei ole lopputuote, se on tarkoitettu käyttäjille, jotka tuntevat Delphi-kielen syntaksin ja (ainakin yleisesti) DirectX9:n. Käyttäjälle, joka ei ole perehtynyt ohjelmointiin, tämä ohjelma on hyödytön.

Kuinka työskennellä "moottorin" kanssa

Ensin pitää katsoa ohjelmakoodi kaikki moduulit, jotka näkyvät "Sovellukset"-osiossa. Suuria muutoksia ohjelmointiin omia projekteja, tarvitaan moottorin toiminnoissa InitObject, InitGraphObject ja KeyControl.

Toisen objektin latauksen lisäämiseksi riittää, että säädät vakion CURRENT_OBJECTS_NUM arvoa (sen tulee olla yhtä suuri kuin ohjelmaan ladattujen objektien lukumäärä) ja kirjoittaa useita komentoja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin olemassa olevat (jotka lataavat testiobjektit). InitObject-funktiossa:

if typ="Mukautetun objektin nimi" then

objects.LoadMeshFromFile("polku mukautetun objektin X-tiedostoon", "polku mukautetun objektin tekstuuriin");

Seuraavaksi sinun on lisättävä InitGraphObject-funktion "Var"-osioon vielä yksi tyyppinen muuttuja D3DMATRIX. Tämä muuttuja määrittää objektin sijainnin. Seuraavaksi sinun on asetettava sen arvot ja kutsuttava SetWorldPos-menetelmä määrittämällä täytetty matriisi parametriksi. Kohde on asennettu.

Jos käyttäjä tarvitsee uuden valonlähteen, sinun on määritettävä InitGraphObject-funktion ”Var”-osiossa toinen TD3DXVECTOR3-tyyppinen muuttuja ja täytettävä se uuden valonlähteen suunta-arvolla. Uuden hehkulampun asentamiseksi sinun on kutsuttava SetLightPos-objektin "moottori"-menetelmä. Esimerkki:

lp:=D3DXVECTOR3(20, 20, 0);

objektit[n].SetLightPos(lp, l);

Missä lp on uuden hehkulampun suuntavektori, n on kohteen numero ja l on hehkulampun indeksi.

Syöttölaitteet

Jos haluat määrittää minkä tahansa näppäimistön tai hiiren näppäimen toiminnon, sinun on lisättävä yksi rivi (KeyControl-pelimoottoritoimintoon), jossa ensin tarkistus käynnissä painamalla haluttu avain, ja sitten, jos näppäintä painetaan, toiminto. Esimerkki:

jos bKeyBuffer = $080, niin Action;

Vakiot, jotka määrittävät avaimet, löytyvät DirectInput-otsikkotiedostosta. Tämän tiedoston sisältöä voi tarkastella liitetyllä levyllä DirectXBorland_D6-7-kansiossa. Jos haluat lisätä toimintoja painamalla hiiren näppäimiä, sinun ei tarvitse kirjoittaa shekkiä, se on jo funktiossa, jäljellä on vain lisätä toimintokoodi aloitusloppuun; Esimerkki.

Olemme kaikki kuulleet moottoreista pelien luomiseen, mutta harvat ymmärtävät, mitä ne ovat.

Jopa studiot itse, jotka kehittävät videopelejä, antavat erittäin epämääräisen määritelmän termille, tai pikemminkin he eivät voi erottaa itse peliä siitä moottorista, jolle se on rakennettu.

Yritetään ymmärtää kysymys, lähestyä tilannetta roolissa ja harkita suosituimmat pelimoottorit: niiden ominaisuudet, soveltamisala, heikko ja vahvuuksia.

Käsite

Pelimoottori tai pelimoottori- tämä on alkuperäinen ohjelmisto, joka on suunniteltu perustumaan siihen tietokonepelit, usein tiettyä genreä.

Termi muodostettiin 90-luvun puolivälissä suhteessa ampujiin, kuten Quake, Wolfenstein ja Doom.

Jo ennen kuin tällainen käsite syntyi pelimaailma Huomasin, että ne yhdistettiin yllättävän hyvin:

  • 3D-grafiikka;
  • esineiden kanssa tapahtuvien törmäysten laskeminen;
  • laaja pelimaailma;
  • äänen komponentti;
  • inventaario (asejärjestelmä) ja muut säännöt.

Tämän huomattuaan kehittäjät alkoivat julkaista omia pelejään, jotka perustuvat samaan Doomiin, pienin muutoksin: karttojen ja muiden graafisten mallien uudelleenpiirtäminen, fysiikan muokkaaminen.

Suurin osa moottoreista on luotu tietylle pelilajille ja usein tietylle alustalle.

Pelin käyttö Moottori useille alustoille tai genreille tekee siitä vähemmän yhtenäisen ja optimaalisen, se ei saavuta potentiaaliaan.

Lajikkeet

Pelikehitysmoottorit ovat erikoistuneet genreihin.

Esimerkiksi perusohjelmisto ja toiminta ovat melko erilaisia ​​jopa pääkomponenteissa. Tästä huolimatta niillä kaikilla on useita yhteisiä tai samankaltaisia ​​osia (koodirivejä).

Jokaisessa pelissä on objektien välistä vuorovaikutusta., jonkun tai jonkin ohjaaminen peliohjaimella, hiirellä ja näppäimistöllä, kuvien ja äänen tulostaminen, tekstin päällekkäisyys, renderöinti kolmiulotteisia esineitä(3D-peleissä).

Tätä silmällä pitäen joitain moottoreita käytetään menestyksekkäästi eri tyylilajien viihteen kehittämiseen. oli alun perin alusta ensimmäisen persoonan ammuntapelien luomiseen, mutta Gear of War(kolmannen henkilön näkymä) ja Speed ​​Star(rotu) sen perusteella osoittautui täysivaltaisiksi videopeleiksi.

Ampuja

Heidän ansiostaan ​​moottorin konsepti ilmestyi, ja aloitetaan heistä.

Ammuntapelien luomiseen käytettävät alustat ovat jossain määrin teknisesti edistyneimmät, kehittyneimmät ja monimutkaisimmat. Korkean laadun lisäksi lelulle asetetaan seuraavat vaatimukset:

  • virtuaalisen kolmiulotteisen maailman mallintamistoiminto, jossa otetaan huomioon tapahtumien dynamiikka;
  • kohdistusohjauksen läsnäolo;
  • erittäin reagoiva pelimekaniikka;
  • hahmon käsien ja aseiden piirustuksen ja yksityiskohtien huomattava selkeys;
  • hyvä animaatio hiukkasten vuorovaikutukseen perustuvat laukaukset ja räjähdykset;
  • ympäristön realistinen käyttäytyminen laukauksen ja räjähdyksen seurauksena, mukaan lukien esineiden tuhoutuvuus, minkä vuoksi tällaiset moottorit ovat alttiina korkeat vaatimukset kinematiikan alalla;
  • suuri valikoima aseita kanssa erilaisia ​​ominaisuuksia;
  • hyvin kehittynyt malli hahmon liikkeistä ja vuorovaikutuksista;
  • laatu tekoälyä jos saatavilla yksinpelaaja;
  • jakotukki pelitilat ja joukkoosallistuminen yritysmuodossa.

Tasohyppely

Yleensä nämä ovat kaksiulotteisia viihdettä, Niitä koskevat vaatimukset ovat lievempiä:

  • päähenkilön ulkonäköön, räätälöintiin, käyttäytymiseen ja animaatioon kiinnitetään paljon huomiota;
  • erilaisia ​​ns. liikkuvia alustoja (putoaminen, liikkuminen eri lentoratoja pitkin, katoaminen, pyöriminen);
  • lisätasot askelmien, köysien, tikkaiden, putkien ja niiden kanssa vuorovaikutuksessa olevan järjestelmän muodossa;
  • palapelielementtien läsnäolo;
  • monikerroksinen geometria;
  • yksinkertainen objektien vuorovaikutuksen fysiikka;
  • vuorovaikutus muiden pelihahmojen kanssa (vuoropuhelut, taistelut).

Taistelu

Heille on ominaista laaja valikoima hahmoja, joilla on ainutlaatuiset kyvyt ja tekniikat, jokaisen yksilöllinen animaatio, ilmeet ja eleet, tehtävien suorittaminen kierrosten aikana, monimutkainen järjestelmä iskut, niiden yhdistelmät, puolustusliikkeet, kombot ja erikoistekniikat.

Löytyy usein taistelupeleistä ja verkottumista, hahmojen räätälöinti, tappelun seurausten ilmaantuminen (naarmut, naarmut), viimeistelytekniikat.

Rotu

Rakennettu kilpailua varten ei yksin pelimoottori pelien erityispiirteet huomioon ottaen.

Monisäikeen toteutuksen ansiosta PhysX erottuu omistetun säikeen olemassaolosta ilman tarkistuksia. Tämä mahdollistaa useiden tehtävien suorittamisen samanaikaisesti rinnakkaisissa säikeissä.

Tesselation avulla voit saavuttaa, millä on positiivinen vaikutus värinkorjaukseen, kohinaa ja rakeita peittäen kuvan päälle reaaliajassa.

Volumetrinen sumu, liike-epäterävyys, parallaksi mille tahansa pinnalle, merkittävä tarkkuus ja korkeat yksityiskohdat eivät ole kaikki moottorin edut.

Äänikomponentti tukee kolmiulotteista paikannusta, joka antaa kolmiulotteisen tilan tunteen ja mahdollisuuden laskea äänen lähde.

Muut toiminnot:

  • kohtausten visualisointi leveällä väriavaruutta;
  • käyttämällä kehyksessä kymmeniä valonlähteitä;
  • täysin dynaaminen valaistus;
  • liikesumennus vaikuttamatta suorituskykyyn;
  • visualisointiprosessin erinomainen rinnakkain;
  • äänen etenemisen, sen absorption ja esteistä heijastumisen laskeminen;
  • monet taisteluolosuhteet;
  • kätevä ja ymmärrettävä komentosarjajärjestelmä;
  • AI topologian analyysijärjestelmä;
  • hahmoilla on näkö, kuulo ja muut aistit, mikä tekee heistä vakavia vastustajia;
  • ryhmäkäyttäytymistä.
  • pelien siirtämisen konsoleille monimutkaisuus;
  • ei alkuperäinen kehitystyö, vaan parannettu röntgenkuvaus (tosiasia ei ole todistettu, mutta siitä on vihjeitä);
  • DirextX12-tukea ei ole otettu käyttöön.
  • parannettu grafiikka;
  • mallien tuhoutuvuus ja muut PhysX:n edut;
  • ei ole erikoistehosteita erikoistehosteiden vuoksi (vain tarpeelliset lisätään).

Pelit: Metro-sarja, mukaan lukien Metro Exodus ja Arktika.1 kehitteillä.

Näyttävä esimerkki henkilökohtaisten tavoitteiden toteutuminen ja yksi harvoista IVY:ssä luoduista maailmankuuluista moottoreista.

Alasin

Luonut Ubisoftin tytäryhtiö, käytetty julkaisuun ja vain yrityksen sisällä.

Ensimmäinen peli oli Assassin's Creedin ensimmäinen osa, sitten lumilautasimulaattori ja Prince of Persia ilmestyivät.

Mikä tahansa niistä aiheutti paljon yllätystä ja toi paljon uutta virtuaaliviihteen maailmaan.

Tuettu PC:llä, PS:llä kaikilla versioilla, Nintendolla, Wiillä ja Xboxilla.

Koodi on kirjoitettu C++:lla, mallit piirretään ZBrushilla ja ympäröivä maailma piirretään 3ds Maxilla. Oikealle luurankoanimaatio mukana. Fysiikka virtuaalimaailma mallintaa legendaarista Havokia. Viime julkaisuissa on kiinnitetty paljon huomiota vuorokaudenajan vaihtamiseen, dynaamiseen valaistukseen ja etärenderöintiin. Se integroi myös progressiivisen kasvillisuuden järjestelmän (kuten Far Cry 2) uudella tekoälyllä, tärkeä ero joka on parannettu NPC-navigointijärjestelmä. Direct3D 10/11:n käyttöönotto ja virheenkorjaus, vaikkakin erittäin kallista, työ tehtiin silti.

Moottorin nimeämättömien ominaisuuksien joukossa Korostetaan seuraavaa:

  • työn optimointi moniytimisissä järjestelmissä, jopa 32 säiettä;
  • pelata pelejä useilla näytöillä panoraamatila;
  • monimutkainen melusumu, joka voi simuloida hiekkamyrskyä ilman, että fps putoaa;
  • valon taittumisen, heijastuksen ja sironnan vaikutukset vedessä;
  • jopa kuusi erilaista hahmoa yhdessä leikkauskohtauksessa;
  • Suurin osa animaatioista perustuu oikeisiin näyttelijöihin;
  • yhdessä kohtauksessa voi olla jopa 3 tuhatta osallistujaa, mikä mahdollistaa massiivisten taistelujen järjestämisen, kunhan tietokone kestää kuorman;
  • NPC:t reagoivat aktiivisesti sankariin, he voivat hyökätä samanaikaisesti, eivät yksitellen;
  • tekniikka mallien leikkaamiseen ja esineiden lajitteluun vetosyvyyden mukaan.
  • resursseja vaativa;
  • ei lisensoitu;
  • ei tukenut DirectX 10:tä ja 11:tä pitkään aikaan.
  • monisäikeen hyvä toteutus;
  • toimii PC:ssä ja monissa konsoleissa;
  • kyky toteuttaa lisätoimintoja satojen pelihahmojen osallistuessa.

KANSSAUbisoft suunnittelee luovansa valtavan sotkun ja saavansa kiinni enemmän ihmisiä yhdessä paikassa, kukaan ei vertaa.

Luomisen moottori

Tarpeeksi uusi moottori amerikkalaisesta Bethesda-studiosta, joka osoitti kykynsä Skyrimissä. Kuten aiemmat ratkaisut, se luotiin vain kehittäjän tarpeita varten. Gamebryo otettiin pohjaksi - apu Oblivionille ja sen lisäosille.

Ensimmäinen asia, joka kiinnostaa tekniikassa– tuki valtaville kohteille pitkän kantaman renderöinnillä, ilmainen ja nopea liike.

Paljon huomiota omistettu työskentelyyn veden ja lumen sekä järjestelmän kanssa automaattinen sukupolvi sedimentit, kivet, puut ja ruoho määrittää itsenäisesti luotujen esineiden suhteet alueesta riippuen.

Oblivionissa käytetty parannettu tekoäly simuloi realistisemmin ihmisten elämää ja heidän suhdettaan päähenkilöön.

Juonen kehityksen hallintakonsepti pystyy tuottamaan lisätehtäviä pelityyli huomioon ottaen.

Puurakennusjärjestelmää on uudistettu merkittävästi uusi versio moottori, joka mahdollisti kasvimaailman monipuolistamisen ja kevennyksen laskennassa.

Havokin kolmannen osapuolen työkalua käytettiin hahmojen animointiin.

Ominaisuudet:

  • Creation Kit -tason editorin saatavuus pelaajille ja modien kehittäjille;
  • Fysiikkaan perustuva renderöinti ilmestyi Falloutissa;
  • paljon työkaluja moddereille;
  • helppous muutosten siirtämiseen konsoleihin.
  • ei lisensoitu;
  • on vaikeaa luoda kahden käden aseita;
  • Hahmon käyttäytymisjärjestelmä on melko heikko.
  • on mod-editori, joka toimii millä tahansa alustalla;
  • pitkä vetoetäisyys;
  • ainutlaatuinen järjestelmä puiden luomiseen ja niiden animaatioon.

Moddereille ei ole vielä keksitty mitään parempaa, joten enemmän niitä kuin Falloutille on luotu vain Oblivionille.

CryEngine 4

Uusin versio moottori alkaen saksalainen yritys Crytek ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin.

Useimmat hyvä esimerkki käyttää -.

Vuodesta 2016 lähtien moottoria alettiin jakaa "maksa mitä haluat" -järjestelmän mukaan, mutta vain pelikäyttöä.

Ominaisuudet ja ominaisuudet:

  • valtavien alueiden, ei käytävien, läsnäolo;
  • paikat luodaan ilman saumoja;
  • Tuki hahmojen ja ajoneuvojen käänteiselokuvalle, niiden vuorovaikutukselle ympäristöön;
  • erilaisten ei-kiinteiden esineiden jäljitelmä: kangas, vesi;
  • valtava arsenaali, jossa on kunkin asetyypin ainutlaatuiset ominaisuudet;
  • käsikirjoitus ja käskyäly;
  • voit muuttaa AI-parametreja ilman ohjelmointitietoa;
  • interaktiivinen musiikillinen säestys - musiikki sopii tilanteeseen;
  • täysi tuki äänijärjestelmä 5.1;
  • luonnonäänien toisto ympäristö huomioon ottaen, äänen heijastus ja absorptio;
  • realistinen lämmön ja tulen vaikutus;
  • lasin läpinäkyvyys - näet mitä rakennuksissa on;
  • korkeuskarttojen käyttö monitasoisen ympäristön aikaansaamiseksi, jonka näkyvä etäisyys on jopa 2000 m;
  • uskomattomia mahdollisuuksia työskennellä valaistuksen ja varjojen kanssa, minkä Crysis osoittaa täydellisesti;
  • tiheä sumu ja savu lisäävät tunnelmaa;
  • epätavallisen läsnäolo fyysisiä vaikutuksia(esimerkiksi nanopuku).

Hei, rakkaat ja rakkaat tilaajani ja lukijani. Roman Chueshov on yhteydessä, ja tänään pohdimme seuraavaa kysymystä, joka on yksi tärkeimmistä ja jonka monet aloittelijat, jotka ovat vasta alkaneet ymmärtää verkkosivuston luomiseen ja mainostamiseen liittyviä tietokonekysymyksiä, kysyvät, mikä on CMS?

Ei ole niin vaikeaa selittää, mikä moottori on ja miksi sitä tarvitaan. On hieman vaikeampi kertoa, kuinka sitä käytetään ja miten sitä käytetään Internetissä toimimiseen.

Mikä on sisällönhallintajärjestelmä?

Nykyään luotavat portaalit ovat kaukana tavallisista verkkosivujen kokoelmista. Tämä on melko tehokas ohjelmoijien työn tuote. Sen avulla voit seurata käyttäjän toimia ja tarjota hänelle monia tarpeellisia ja hyödyllisiä palveluita. Juuri tällaisen tuotteen kanssa työskentelyn aloittamiseksi luodaan lukuisia sisällönhallintajärjestelmiä.

Joten miksi tarvitset CMS:n verkkosivustolle ja mitä tehtävää se suorittaa? Hän) kääntää nimellä Sisällönhallintajärjestelmä. Pohjimmiltaan se on ohjelmisto, joka luodaan tiedostonhallintajärjestelmäksi verkkosivuston rakenteeseen. Samaan aikaan sen avulla voit nopeasti, helposti ja yksinkertaisesti muokata erilaisia ​​verkkosivuja ilman vaikeuksia.

Lisäksi tällainen ohjelmisto suorittaa myös paljon muuta aputyötä. Esimerkiksi sen avulla on kätevää lähettää sähköpostia, käsitellä kommentteja ja myös näyttää videoita julkiseen katseluun jne.

Lisäksi tämä termi Usein käytetään muita käsitteitä, kuten moottori, moottorit. Voit ladata niistä ilmaisia ​​versioita Internetistä tai ostaa maksullisia versioita. Erityisen suosittu käyttäjien keskuudessa on yksinkertainen, kätevä ja ilmainen WordPress.

Arvostelut siitä ovat suotuisimpia. Muuten, luon myös verkkosivustoni ja tämän blogin tällä moottorilla. Tästä syystä neuvon käyttäjiä, jotka ovat vasta alkaneet ymmärtää hallintoa ja ottavat ensimmäiset askeleensa web-sivustojen rakentamisen, mainostamisen, hosting-toiminnan, verkkotunnusten, aliverkkotunnusten jne. hallitsemisessa. – soveltaa sitä työssäsi.

Miten CMS toimii?

Mitä tulee toimintaperiaatteeseen, se on melko helppo ymmärtää. Käyttäjä lisää tekstiä tai graafista sisältöä tälle tai tuolle sivustolle, portaaliin. Tässä tapauksessa käyttäjän syöttämät perustiedot tallennetaan tietokantaan ja näkyvät myös resurssissa. Tämän tiedon tyyppi muuttuu mallin käytöstä riippuen. Tämä on eräänlainen tyhjä, asettelu, joka ei ole täynnä tietoja.

Tarvittaessa ne voidaan helposti ja yksinkertaisesti vaihtaa sisällönhallintajärjestelmän avulla. On myös huomattava, että se on modulaarinen järjestelmä. Toimintoja voidaan laajentaa melko nopeasti, esimerkiksi lisäämällä tai poistamalla "Yhteystiedot" -osio, "Tietoja meistä", luomalla ja lisäämällä uusia kommenttilohkoja, luetteloita ja tuoteluetteloita ja paljon muuta.

Maksullinen vai ilmainen, mitä valita?

Nykyään Internetistä löytyy monia erilaisia ​​sisällönhallintajärjestelmiä, jokaiseen makuun, on sekä maksullisia että ilmaisia. Yleisimmät niistä ovat:

  • WordPress
  • Drupal
  • 1c-Bitrix
  • bitrix

Niin, WordPress- tänään on täydellinen valinta aloittelijoille, jotka haluavat selvittää oman Internet-resurssin perustamisen. Sen avulla voit muokata ja luoda ensimmäisiä sivujasi - käyntikortteja.

Käytetään erityisen usein blogeja kehitettäessä. Isoille WordPress-portaalit rajoitettu resurssi. Suosittelen kuitenkin vahvasti, että aloitat opiskelun ”sisältöjärjestelmillä”, nimittäin sen avulla.

Sopii käyttäjille, joilla on kokemusta editoinnista erilaisia ​​internet sivuja. Sen avulla voit luoda paitsi pieniä blogeja myös tehokkaita verkkosivustoja. Verrattuna WordPressiin, siinä on enemmän toimintoja ja laajat mahdollisuudet. Master Joomla aloittelijalle, jolla on perustiedot tietotekniikka, myös melko helppoa ja yksinkertaista.

Totta puhuen aloitin matkani juuri tutkimalla CMS Joomla versiota 1.5, koska... Jostain syystä olin pettynyt WP-matkani alussa. Kirjoitin tästä lisää itseäni koskevassa artikkelissa. Mutta nyt ymmärrän, että Word Press on ihanteellinen järjestelmä blogiin.))

Yksi edistyneimmistä ja parhaista sisällönhallintajärjestelmistä toiminnallisuudessa on epäilemättä Drupal. Miksi se on niin houkutteleva sekä "käyttäjille" että "lamereille"?

Ensinnäkin on huomattava, että sen ominaisuuksien avulla voit luoda minkä tahansa monimutkaisen web-sivun ja portaalin. Sen hallitseminen on kuitenkin erittäin vaikeaa, varsinkin aloittelijalle. Jos et tiedä mitä css, html, php ovat, on melko vaikea ymmärtää ja käsitellä niitä.

Jotta voit muokata portaalia, sinulla on oltava käsitys siitä, mikä lähdekoodi on, ymmärtää turvajärjestelmä ja erilaisia ​​järjestelmiä turvallisuutta ja suojaa. Lisäksi ymmärtääksesi sen ammattimaisesti, tarvitset ainakin perustiedot verkkosivujen kehittämisen alalla.

Dle on maksettu. Se maksaa melko paljon (pidennetty lisenssi - 2590 ruplaa). Huolimatta melko suurista vaikeuksista hallita sitä, tällä moottorilla on suuri määrä etuja. Mitä sen eduista voidaan korostaa?

Ensinnäkin se on sen suuri nopeus ja helppokäyttöisyys. On myös useita ominaisuuksia, jotka helpottavat sen kanssa työskentelemistä. Siten siinä on erityinen järjestelmän suorituskyvyn analyysi, tietokannan konfigurointi ja optimointi sekä edistynyt tuki erilaisia ​​moduuleja.

Modx on myös ilmainen, mutta se on suunniteltu edistyneemmille käyttäjille. Yksi sen eduista on, että moottorin avulla voit luoda verkkosivuston, joka noudattaa kaikkia verkkostandardeja ja käyttää uusimpia trendejä verkkosivujen rakentamisen alalla.

Sitä voi suositella myös suunnittelijalle. Sinun tarvitsee vain "venytellä" mallia lisäämällä tarvittavat koodit, ja portaali alkaa heti toimia. Siitä huolimatta tämä järjestelmä, luotu vuonna 2007, on itse asiassa melko uusi ja erittäin vaikea blogissaan työskentelevälle aloittelijalle.

Mitä tulee 1C-Bitrix, niin nykyään se on yksi tehokkaimmista "palvelin" maksetuista moottoreista. Sitä käytetään suuria palvelimia ja voit luoda suuria portaaleja tai verkkokauppoja yritysten ja yritysten osastoja varten.

Haitoista on syytä huomata tietokoneen resurssien korkeat vaatimukset sekä toiminnan hitaus.

Etujen joukossa on huomattava, että sen erittäin tehokkaan täytön ansiosta sitä voidaan käyttää monimutkaisten yrityssivustojen luomiseen, toimiva internet kaupat ja portaalit. Keskivertokäyttäjälle 1C-Bitrix on vaikea ymmärtää ja vaatii monia erityisiä taitoja ja kykyjä ohjelmoinnin alalla.

Hei. Ajattelin, että monet teistä eivät tiedä mikä verkkosivustomoottori on ja mihin sitä tarvitaan. No, yritetään selvittää tämä ongelma.

Mikä on verkkosivustomoottori yleensä?

Verkkosivuston moottori. Tämä erikoisohjelma, joka on asennettu palvelimelle ja jonka avulla voit hallita sivustoa visuaalinen tila. Eli et tarvitse mitään merkintä- ja ohjelmointikieliä, voit lisätä sivuja, muuttaa suunnittelua ja laajentaa toimintoja ymmärrettävällä tavalla. Toisella tavalla tällaisia ​​ohjelmia kutsutaan myös sisällönhallintajärjestelmiksi (CMS).

Miksi tarvitset moottorin?

Tosiasia on, että suurin osa Internetin sivustoista käyttää jonkinlaista moottoria. Ilman tätä on yksinkertaisesti mahdotonta hallita sivustoa kunnolla. Asentamatta sitä, sinulla on vain staattisia html-sivuja ja lisättävät uutta tietoa sivusto on luotava uusi tiedosto. Lisäksi sinun on kirjoitettava artikkeli paikassa, joka ei ole sinulle sopiva. visuaalinen editori, mutta suoraan html-koodissa, mikä on yksinkertaisesti uskomattoman hankalaa.

Kuka tekee moottorit?

Tällaisia ​​järjestelmiä on kehittänyt joukko verkkosivustojen rakentamisen ammattilaisia. Tämä on, jos puhumme tämän päivän suosituimmista moottoreista. Mutta yksinkertaisemmat voidaan tehdä jopa yksin, mutta tarvitset paljon tietoa PHP:stä (ohjelmointikieli, jolla melkein kaikki verkkosivustot toimivat).

Millaisia ​​moottoreita on olemassa?

Ne voivat olla maksullisia tai ilmaisia, yksinkertaisia ​​tai monimutkaisia ​​jne. jne. Tarkemmin sanottuna suosituimmat ovat: WordPress, Drupal, Bitrix, OpenCart. Kahta viimeistä käytetään erityisen usein kaupoissa, mutta henkilökohtaiset blogisivustot ja käyntikortit tehdään usein suosituimmalla WordPressillä.

Kuinka asentaa moottori?

Sisällönhallintajärjestelmiä on monia, ja jokaisella voi olla oma asennusprosessinsa. Tekijä: vähintään, on hyödyllistä tietää suosituimman - WordPressin - asentamisesta. Kuvasin tämän menettelyn kohdassa.

Kuinka hallita verkkosivustoa moottorin kautta?

Tähän kysymykseen voitaisiin vastata hyvin laajasti, koska hallinta voi vaihdella sivuston tyypistä (blogi, verkkokauppa, portaali) ja hallintajärjestelmästä riippuen. Mutta yleisiä periaatteita ovat seuraavat: sinun on kirjauduttava sisään ohjauspaneeliin järjestelmänvalvojana, ja sitten pääset kätevään valikkoon, jossa on kaikki sivuston asetukset.

Hallintapaneelista voit tehdä melkein mitä tahansa: lisätä uuden sivun, lisätä widgetejä sivusarakkeeseen, muuttaa päivämäärän näyttöä, sivuston nimeä, muuttaa ulkoasua, vaihtaa teemaa, asentaa laajennuksia ja tuhansia muita toimintoja.

Johtopäätös

Ja johtopäätös on tämä: moottori on hyvä. Aloittelijoille suosittelen asentamaan WordPressin ja oppimaan työskentelemään sen kanssa. Ylhäältä löydät linkin artikkeliin WP:n asentamisesta verkkosivustolle.

Hei, rakkaat lukijat blogisivusto. Johdatusartikkelissa yritin kertoa sinulle pähkinänkuoressa sekä selittää yksityiskohtaisesti kategorioiden osioiden käsitteet ja osoittaa, että voit milloin tahansa ripustaa yhden artikkelin (materiaalin) avauksen lisäksi myös artikkelisarja yhdestä kategoriasta tai yhdestä osasta.

Mistä Joomla-moottori koostuu ja miten se toimii?

Tässä postauksessa haluaisin jäädä vielä yhteen kohtaan tämän järjestelmän kanssa työskentelyn logiikassa, mikä aiheutti minulle hieman ymmärtämisvaikeuksia. Mutta ensin yritän silti kuvata, millä perusteella verkkosivusto on luotu ilmainen CMS(lue siitä). Ensinnäkin, kun työskentelemme tämän moottorin kanssa, meillä on ikään kuin kaksi erilaista verkkosivustoa.

Ensimmäinen on itse asiassa tärkein, jonka vierailijat näkevät ja jota varten kaikki on suunniteltu (etuosa). Ja toista voidaan kutsua kääntöpuolelle - tämä on niin kutsuttu, johon voimme päästä lisäämällä /administrator projektimme URL-osoitteeseen (esimerkiksi http://dfdf.ru/administrator).

Lisäksi sisäänkäynti hallintapaneeliin on suljettu tavallisia käyttäjiä ja se suoritetaan vain syöttämällä käyttäjätunnuksesi ja salasanasi (valtuutus).

Miksi tämä CMS on tehty tällä tavalla? Miksi sinun täytyy luoda todellinen erillinen verkkosivusto (hallintapaneeli), jolla jopa on oma malli ja luultavasti sille kuuluu sama, ellei useampi tiedostomäärä koneessa kuin pääresurssi (etusivu)? A meidän mukavuutemme vuoksi!

Muutenhan, jos Joomlassa ei olisi hallintapaneelia, meidän pitäisi syöttää kaikki asetukset suoraan projektitiedostoihimme ja syöttää suoraan tietokantaan artikkelien tekstit, linkit, kuvien osoitteet jne. esimerkiksi käyttämällä PhpMyadminia.

Hyväksy, tämä olisi hankalaa, ja tällaiseen suoraan tietokannan kanssa työskentelyyn tarvitset paljon enemmän tietoa kuin järjestelmänvalvojan käyttöliittymän kanssa, joka on hyvin samanlainen kuin käyttöliittymä säännöllinen ohjelma. kanssa tekstieditori(lue lisää) Joomlan hallintapaneelissa, se on yleensä samanlainen kuin Wordissa työskenteleminen. Yleensä kaikki tämä on sinua ja minua varten ja meidän avuksemme.

Näkyvä osa Jmumlassa tehdystä verkkosivustosta (etusivu)

Katsotaanpa tämän CMS:n vierailijoille tarkoitettua näkyvää osaa, jota kutsutaan etusivuksi. Mistä se koostuu? Jos katsomme tätä asiaa näkökulmasta ulkonäkö, se koostuu keskiosasta, jossa sisältö sijaitsee, ja ns. ympäröivistä osista.

Jos tarkastellaan samaa asiaa näkökulmasta ohjelman järjestäminen Joomla toimii, sitten etusivu koostuu mallista (lue lisää) ja ladatusta tiedosta eri paikoissa mallimoduuleille.

Tätä sivua vastaavat artikkelit tai esimerkiksi valokuvat ladataan sisältöalueelle kuvagalleriakomponentin avulla (lue erittäin toimivasta ja ilmaisesta kuvagalleriasta nimeltä).

Moduuliasennossa (niitä on ehdottomasti kaikissa Joomlalle julkaistuissa malleissa) voidaan ladata mitä tahansa, riippuen siitä, mitä varten se on luotu (esimerkiksi jotkut näyttävät saman tai vaikkapa uusimpien viestien otsikot) .

Miten sivut muodostetaan (luotaan) CMS Joomlassa

Huomaa, että tässä tapauksessa tiedot ladataan tietokannasta tarpeen mukaan, ja tämä tapahtuu vain, jos käyttäjä avaa sivun. Kuinka hän avaa sen? No, joko seuraa linkkiä toisesta resurssista tai navigoi projektissasi sen avulla sisäinen navigointi– valikko tai .

Miksi sanon kaiken tämän? Ja se, että Joomlan työn logiikan mukaan web-sivulle ei pääse ennen kuin on luotu valikkokohta, joka linkittää tälle sivulle. Vähän epäselvää? Yritän selittää.

Asia on, että selaimet toimivat vain muodossa olevien sivujen kanssa eivätkä ymmärrä ollenkaan PHP kieli johon itse asiassa Joomla on kirjoitettu. Siksi sisällönhallintajärjestelmällä (CMS), kun käyttäjä on päässyt yhdelle tai toiselle projektisi verkkosivulle, on oltava aikaa luoda tämä sivu PHP-koodissaan kirjoitetun algoritmin avulla.

Osoittautuu, että mikä tahansa tämäntyyppinen sivu dynaaminen resurssi on olemassa vain, jos sitä käytetään, ja pääsemme siihen vain menemällä osoitteeseen . Ympyrä on suljettu. Osoittautuu, että meillä on oltava linkki johonkin, jota ei ole olemassa, ennen kuin pääsemme siihen tämän linkin avulla.

Tämä kohta Joomla-nimisen CMS:n työssä on erityisen vaikea ymmärtää niille, joilla on pienintäkään ideaa luoda klassinen verkkosivusto, joka koostuu vain staattisista sivuista, joissa on HTML-laajennus. Tässä tapauksessa kaikki verkkosivut ovat olemassa ja sijaitsevat palvelimella.

Voit aina käyttää niitä kirjoittamalla sopivan osoitteen selaimeen tai jopa fyysisesti FTP:n kautta lataamalla jonkin sivun palvelimelta tietokoneellesi ja avaamalla kaksoisnapsauta hänen päällänsä. Kuten sanotaan, sen voi tuntea.

Joomlan ja itse asiassa minkä tahansa muun PHP-pohjaisen sisällönhallintajärjestelmän tapauksessa HTML-muodossa olevat sivut luodaan suoraan isännöintipalvelimelle, kun niitä käytetään. Miten ne syntyvät?

Pyydetyn verkkosivun sisällön mukaisesti vastaava sisältö (artikkelit, kuvagalleria, verkkokauppa jne.) ladataan tietokannasta mallipohjan keskiosaan ja mallin sivuille yläreunaan. ja alhaalla, moduulien paikoissa, tiedot ladataan niihin, jotka tulee näyttää erityisesti tällä verkkosivulla. Tämä koko CMS-algoritmi on kirjoitettu moottoritiedostoihin ja määritetty hallintapaneelissa.

Kuten olet luultavasti jo huomannut, tämä sivunmuodostusmenetelmä kätkee tietyn ongelman, joka voi tulla erityisen akuutiksi, kun suuria määriä hankkeen vieraita. Tämän moottorin PHP:llä kirjoitettu koodi tulkitaan HTML-sivuksi suoraan isännöintipalvelimella reaaliajassa.

Jos sivujen luomiseen tulee paljon pyyntöjä (suuri liikenne tai jokin robotti alkaa tuottaa pyyntöjä), tämä voi ylittää isännöintipalvelimen, ts. hidastaa merkittävästi sen toimintaa. Vaikka oletamme, että kaikki vierailijat sijaitsevat tällä hetkellä resurssissasi, he pyysivät samaa verkkosivua, moottori luo sen silti uudelleen niin monta kertaa kuin kävijöitä on napsauttanut vastaavaa linkkiä. Voi kuinka!

Otamme välimuistin käyttöön isännöintipalvelimen kuormituksen keventämiseksi

Tie ulos tästä tilanteesta on käyttää välimuistia (tämä menetelmä kuormituksen vähentämiseksi löytyy melkein kaikista tällä hetkellä suosituista CMS-järjestelmistä). Miten tämä toimii? Melko yksinkertaista. Joka kerta, kun isännöintipalvelimelle luodaan vierailijan pyynnöstä HTML-muotoinen verkkosivu, se ei vain välitetä linkkiä napsautetun käyttäjän selaimeen, vaan myös CMS tallentaa sen välimuistiin. kansio isännöintipalvelimella.

Ja seuraavan kerran kun käytät tätä verkkosivua, sitä ei luoda uudelleen, vaan se vie isännöintipalvelimen resurssit (luo lisäkuormitusta sen prosessorille), vaan se siirretään käyttäjän selaimeen, joka pyysi tätä sivua isännöintipalvelimen kansio, johon kaikki välimuistissa olevat sivut on tallennettu.

Mutta entä sitten resurssin tietojen päivittäminen? Jos kaikki otetaan koneen välimuistista, niin esimerkiksi artikkeleihin tehdyt muutokset eivät näy käyttäjille. Loppujen lopuksi he saavat artikkelin välimuistikansiosta. Kyllä, todellakin, jos välimuistia käytetään Joomlassa, tehtyjä muutoksia eivät näy heti, mutta ne tulevat varmasti näkyviin myöhemmin, hieman myöhemmin. Mutta kuinka paljon myöhemmin, riippuu välimuistin käyttöiästä, jonka voit asettaa hallintapaneelissa.

Ota välimuisti käyttöön ja määritä se tässä ilmainen järjestelmä sisällönhallinta, mene vain hallintapaneeliin ja suorita seuraavat liikkeet: " Yleiset asetukset" - "Järjestelmä"-välilehti - "Välimuistiasetukset" -alue. Valitse "Kyllä" -ruutu "Ota välimuisti käyttöön" -rivillä ja valitse välimuistin käyttöikä. Älä unohda napsauttaa "Käytä" tai "Tallenna" -painiketta, kun olet määrittänyt asetuksen, muuten tekemäsi muutokset eivät tule voimaan.

Voit lukea lisää välimuistista Joomlassa tästä artikkelista -.

Mitä eroa on "Käytä"- ja "Tallenna"-painikkeiden toiminnoilla?

Muuten, tiedätkö mitä eroa on "Käytä"-painikkeella suoritettujen toimintojen ja "Tallenna"-painikkeella suoritettujen toimintojen välillä? Hyvin harvat.

Molemmissa tapauksissa kaikki tehdyt muutokset tallennetaan, mutta "Käytä"-painikkeen painamisen jälkeen pysyt samassa ikkunassa ja voit jatkaa muokkaamista, ja "Tallenna"-painikkeen painamisen jälkeen hallintapaneelin muokkausikkuna sulkeutuu ja löydät itsesi sivulta, joka oli aiemmin auki.

Ne. "Käytä"-painiketta tulee napsauttaa, jos aiot edelleen työskennellä tässä ikkunassa, ja "Tallenna" -painiketta - jos olet jo lopettanut työskentelyn tässä ikkunassa.

Välimuistin poistaminen käytöstä osittain

Haluaisin keskittyä vielä yhteen kohtaan, joka liittyy tämän järjestelmän välimuistiin. Tosiasia on, että joissakin projektisi osissa on suositeltavaa olla käyttämättä välimuistia ollenkaan. Nämä voivat olla esimerkiksi jonkinlaisia ​​moduuleissa olevia informaattoreita, joiden tietojen pitäisi muuttua aina, kun siirryt sivulle, jolle ne on asennettu. Jos välimuistia käytetään, tämä tulee mahdottomaksi.

Tällaisissa tapauksissa kaikkien moduulien asetuksissa on mahdollista poistaa välimuisti käytöstä tälle tietylle moduulille huolimatta siitä, että kaikki muu verkkosivustosi voidaan edelleen tallentaa välimuistiin täydellisesti. Tämän vaihtoehdon välimuistin poistamiseksi käytöstä Joomlassa pitäisi löytyä moduulin asetusikkunan oikeasta reunasta. Esimerkiksi sen, jossa valikko näytetään sivustolla, välimuistiasetus sijaitsee tässä:

Joten viestin alussa sanoin, että et voi luoda linkkiä sivulle tässä CMS:ssä, jos vastaavaa valikkokohtaa ei ole linkitetty tälle sivulle. Entä jos valikkokohtaa, jossa on tällainen linkki, ei tarvita, mutta itse linkki tarvitaan ja sitä pitäisi käyttää artikkelin tekstissä?

Tässä tapauksessa sinun on luotava valevalikko, jota ei julkaista etusivulla ja joka sisältää kohteen tarvittava linkki sivulle. Tässä tulin juuri kysymykseen, joka hämmästytti minua tämän sisällönhallintajärjestelmän toiminnan tutkimisen alussa.

Ymmärsin kuinka luoda uusi valikko Joomlassa, mutta kun siihen oli lisätty kohteita, se ei halunnut näkyä sivustolla.
"Et laittanut sitä moduuliin", sanot ja olet täysin oikeassa.
Tämän sisällönhallintajärjestelmän valikko on todellakin linkitettävä moduuliin, joka määrittää, missä se sijaitsee etusivulla.

Kuinka tarkastella Joomla-mallissa olevien moduulien paikkoja

Tosiasia on, että missä tahansa mallissa moduuleille on varattu erityisiä paikkoja. Näet ne lisäämällä ?tp=1 resurssi URL-osoitteen loppuun selaimesi osoiteriville (esimerkiksi http://dfdf.ru/?tp=1).

IN erilaisia ​​malleja Moduulien paikkojen lukumäärä ja sijainti on erilainen. Siksi ennen kuin siirryt mihin tahansa Joomla-mallin asentoon (esimerkiksi vasemmalle, oikealle tai yläreunaan), varmista, missä tämä sijainti siinä tarkalleen sijaitsee. On mahdollista, että vasen asento on oikealla.

Kerron sinulle yksityiskohtaisemmin valikon luomisesta, sen lisäämisestä tiettyyn paikkaan mallissa ja paljon muuta liittyen tässä sisällönhallintajärjestelmässä työskentelemiseen osion seuraavissa viesteissä.

Onnea sinulle! Nähdään pian blogisivuston sivuilla

Voit katsoa lisää videoita siirtymällä osoitteeseen
");">

Saatat olla kiinnostunut

Moduulit Joomlassa - katselupaikka, asetukset ja tulosteet sekä luokkaliitteiden määrittäminen
Joomlan valikko - sisäkkäisen tai avattavan valikon lisääminen sekä moduulin luominen ja määrittäminen näyttämään se sivustolla
Joomla admin - täydellinen käsikirja kaikille asetuksille hallintopaneeli Joomla yksityiskohdissa ja kuvissa
Sisäänrakennettu Joomla moduulit kanssa työskennellä RSS-syötteet, luoda leivänmurut, kirjautuaksesi sisään ja etsiäksesi sivustoa
Joomlan asennus 1.5 yksityiskohdissa ja kuvissa, ratkaisu mahdollisia ongelmia
Joomla-laajennukset - TinyMCE, Load Module, Legacy ja muut oletuksena asennettuna