Seadistused mängudes: tundega, mõistusega, korraldusega. Õiged World of Tanks seaded on tõhususe võti

Aga tegelikult, kuidas mänge õigesti seadistada? Millised graafikaseaded peaksime keelama, kuna need on kasutud? Jõudsin selle postituseni ajal, mil mu töö sülearvuti ei käivitanud ühtegi teist mängu, sundides mind süvenema kummaliste valikute ja lülitite sügavustesse. Isegi kui arvuti on piisavalt võimas, siis miks mitte tõsta kaadrisagedust, ohverdades tõeliselt kasutud seaded!!! See, millest ma kirjutan, on subjektiivne arvamus, mis põhineb minu organoleptilistel näitajatel ja ainult sina saad valida oma tee!!! Alustame.

Dünaamilised peegeldused ja lugu piduritest Overwatchis

See lugu põhineb isiklikul kogemusel. Jätame tähelepanuta tõsiasja, et hõivatud “ärimees” otsustas siiski selle ajamõrvari installida Blizzardist, kuid fakt jääb faktiks. Muidugi ei suudaks mu nõrk arvuti seda mängu kõrgetel seadistustel käivitada, isegi keskmisel andis see kasinad 26 kaadrit sekundis. Mul kulus graafikamenüüs tükk aega, enne kui kerge klõps lülitas "Dünaamilised peegeldused" välja. Te olete üllatunud, kuid mu FPS hüppas kohe ~30% ja ma sain b-ga mängida O suurem mugavus kui varem.

Dünaamilised peegeldused võimaldavad näha varju ja valguse peegeldusi pindadel, mida te enamasti ei märkaks. Eriti kui tegu on tempoka mänguga!

SSAA – Supersampling


See säte võimaldab teil renderdada kõrge eraldusvõimega kaadreid madalama eraldusvõimega monitoril. Me ei hakka tehnoloogiasse laskuma, kuid nagu minu isiklik kogemus on näidanud, ei mõjuta SSAA sisselülitamine mängu üldmuljeid oluliselt. Jah, muidugi, pilt tundub veidi loomulikum kui lihtsalt AA-ga, kuid see valik sööb tohutult ressursse. Muide, tohutu hulk konsoolimänge säästab süsteemiressursse just sellel indikaatoril. Küsi konsoolimängijatelt:) Kas nad on väga ärritunud?

Motion Bluri keelamine on parem kui mis tahes õnnistus

Ausalt öeldes ei saa ma isegi relva ähvardusel aru neist inimestest, kellele Motion Blur meeldib. See ärritab, hägustab pilti, muudab selle vähem realistlikuks! Ja samas pätt sööb ressursse!!!


Lülitan selle seadistuse välja isegi võidusõidul, sest sellel on vähe mõju toimuva realistlikkusele.

Maja lähedal rändavad varjud - erinevad muinasjutuloomad


Kogu oma elu jooksul olen leidnud vaid ühe inimese, kes minu juurde tuli ja tegelikult (!) märkas, et minu tööarvutis tundusid varjud veidi pikslitud. Juhtus nii, et see harjumus tekkis mul lapsepõlvest peale. Siis puutusin mängu esmakordselt kokku väikese energiatarbega arvutis ja minu uurimus näitas, et varjude keelamine andis järjekindlalt kuni 10 kaadrit sekundis. Igasugused - "sügavad varjud", "väga sügavad" ja nii edasi - mõjutavad graafika üldist tunnetust vähe, kuid need koormavad süsteemi kõige rohkem. Inimese aju on kujundatud nii, et ta ei pane eriti tähele selliseid ebaolulisi asju – keskendudes eelkõige eriefektide ekstravagantsusele ja tegelaskujule ekraani keskel.

Teravussügavus


See parameeter on ruumi lähi- ja kaugepiiri vaheline kaugus, mille sees kõik objektid on fookuses ja ülejäänud on udused. See võimaldab mängijal tunda veidi rohkem kohalolekut, näiteks murult välja vaadates. Kuid tegelikult mõjutab see efekt ainult kaadrisagedust ja mu sõprade seas tehtud küsitluse järgi tõmbab see harva vähegi tähelepanu endale.

Uskuge mind, saate kõik ülaltoodud hõlpsasti välja lülitada ja tõenäoliselt ei kaota te palju. Ja mina kui inimene, kes ise kannatab nõrgalt töötava arvutiga hädas, võtan kommentaarides hea meelega muid nõuandeid vastu!!

kaardid ja uus muusika, versioonist 1.0 saab World of Tanksi ajaloo üks olulisemaid etappe. Realistlik graafika loodi tänu Core'ile, meie enda mootorile, mis puhus mängukohtadele elu sisse. Sellele mootorile üleminekul lähtestatakse graafilised sätted. Ärge muretsege, me selgitame üksikasjalikult, kuidas kõike seadistada. Ja täna räägime sellest, kuidas oma arvutis sätteid teha ja kuidas automaatse seadete tuvastamise funktsioon töötab.

Palun olge kannatlik: tehnilist teavet on palju (aga see on kasulik!). Ja kui teile ei meeldi pikki artikleid lugeda, võite vaadata videot mänguseadete kohta või kasutada teabeplokke, et liikuda otse teid huvitavate küsimuste juurde. Mine!

Automaatne tuvastamine

Automaatse tuvastamise funktsioon aktiveeritakse kahel juhul: kui käivitate mängu esimest korda ja kui klõpsate nuppu " Soovitatav" graafikaseadetes. See funktsioon hindab mängu jõudlust teie arvutis, kasutades protsessori, graafikakaardi, graafikamälu, süsteemimälu ja muude süsteemi jõudlusteste jaoks uusi algoritme. Pärast kõigi nende testide läbiviimist määrab süsteem kuldse keskmise mugava FPS-i (kaadrid sekundis) ja teie arvuti graafika kvaliteedi vahel ning määrab ühe valmisseadetest: "Minimaalne", "Madal", "Keskmine". ”, "Kõrge", "Maksimaalne" "või "Ultra".

Tähtis! Erinevused kliendiversioonide 1.0 ja 9.22 vahel võivad tuleneda ka automaatse häälestamise tulemustest. Nagu varemgi, kuvatakse teie arvuti jaoks kõrgeima kvaliteediga pilti, säilitades samal ajal mugava jõudluse. Kui kaadrite sekundis väärtus teile ei sobi, proovige kliendi graafilisi sätteid ise kohandada.

Kuidas see töötab

Automaattuvastussüsteem püüab leida tasakaalu parimate graafikaseadete ja kaadrite sekundis vahel. Pange tähele, et pärast automaatset tuvastamist võite märgata muudatusi FPS-is võrreldes eelmise versiooniga (sellest oleme juba rääkinud, kuid kordame seda, sest see on tõesti oluline), kuna meie peamine eesmärk on pakkuda kõrgeima kvaliteediga pilti mugavalt tulemusnäitajad. Põhimõtteliselt võib funktsioon pakkuda võimalust, mis toob kaasa FPS-i muudatused, kuid ainult siis, kui sellised muudatused ei ole mängu jõudluse seisukohalt kriitilised.

Kui te pole pärast automaattuvastuse käivitamist kaadrite arvuga sekundis rahul, parandab madalamate graafikasätete valimine jõudlust oluliselt (näiteks valige keskmised sätted, kui süsteem pakkus teile valikut Kõrge). Siiski ei soovita me täiustatud renderdamiselt tavapärasele renderdamisele üle minna, kui automaathäälestus seda teile soovitas. Pildikvaliteet langeb märkimisväärselt, kuid graafikaseadeid täiendavalt reguleerides saab jõudlust parandada.

Kas pole ikka veel tulemusega rahul? Seejärel muutke eelseadistatud sätteid vastavalt oma soovile.

Graafika käsitsi seadistused

Graafika tüübi valimine

Käsitsi seadistades saate esialgu valida graafika tüübi: "Standardne" või "Täiustatud". Mõlemad on remasterdatud HD-kvaliteediga. Ainus erinevus nende vahel on see, et "Täiustatud" toetab kõiki uusi tehnoloogiaid ja efekte.


Täpsemad seaded

Mõned graafikaseaded mõjutavad kliendi jõudlust rohkem kui teised. Õiget sätet vähendades saate saavutada hea kaadrite sekundis ilma pildikvaliteeti oluliselt halvendamata. Soovitame alustada efektidega (antialias, tekstuur ja objekti kvaliteet, joonistuskaugus, valgustus ja järeltöötlus) Need on ressursimahukad seaded ja nende vähendamine aitab enamikul juhtudel FPS-i suurendada.

Sirvige allolevat loendit, et tutvuda kõigi sätetega ja näha, kuidas need kõik pilti mõjutavad. Graafikasätted on rühmitatud alustades kõige ressursimahukamatest, et oleks selgem, millised kõigepealt välja lülitada.

Silumine: sirgendab objektide karedad pikslitud või sakilised servad, kasutades standard- ja täiustatud graafikas erinevaid tehnoloogiaid.

  • Standardgraafikas on aliasing valikuline ega ole seotud graafika eelseadetega.
  • Täiustatud graafikas on aliasing vajalik parima võimaliku pildi tagamiseks ja see on seotud graafika eelseadetega.

Siin on, kuidas antialias pilti mõjutab:



Tekstuuri kvaliteet: mõjutab kasutatava filtreerimise eraldusvõimet ja tüüpi. Mida kõrgem on detailsuse tase, seda parem. Kuid pidage meeles, et see säte on ressursimahukas. Maksimaalne tekstuurikvaliteet sisaldab HD-kliendi HD-tekstuure.

Objektide kvaliteet. Objektide detailsus mõjutab detailsuse taset (Level of Detail – LOD). Iga objekti jaoks luuakse mitu erineva detailsusastmega valikut. Mida lähemal on mängija objektile, seda üksikasjalikumalt seda objekti kujutatakse. See välistab vajaduse väga üksikasjalike objektide järele pikkadel vahemaadel, kui pole vaja hoolikat renderdamist, ja säästab jõudlusressursse. Veelgi enam, mida kõrgem on seadete kvaliteet, seda suuremal kaugusel mängijast objekti üksikasjade seadeid vahetatakse. See parameeter mõjutab ka tanki roomikute realistlikkust. Seadetes „Keskmine” ja allpool renderdatakse need lihtsustatud kujul.



Tõmmamiskaugus: mõjutab objektide kuvamise kaugust. See säte kehtib ainult objektidele, mis pole mängu jaoks kriitilised. Näiteks samanimelisel kaardil olev klooster on kõigis seadetes sama, kuid põldude ümber olevad aiad on erinevad.

Miks on optimaalne tõmbekaugus teie arvuti jaoks oluline? Mõnel lühikese renderdusulatusega kaardil võib vaenlane olla väikese takistuse taga - ja te ei saa sellest teada enne, kui teda tulistate.

ValgustusJakiire-ravi:

  • Liikumishägusus Ja järeltöötlus on kinematograafilised efektid, nagu vinjeteerimine, kromaatiline aberratsioon, moonutus ja filmiteralisus. Need toetavad graafika üldmuljet.
  • Varju kvaliteet Eemaldasime sätted värskenduse 1.0 põhisätetest nende ülekandmise mehhanismide olulise optimeerimise tõttu.
  • Valgustuse kvaliteetäärmiselt oluline pildi üldise taju jaoks. Valgustus suhtleb kõigi teiste graafiliste elementidega. Sõltuvalt valitud kvaliteedist on selle arvutuste keerukus erinev: see sõltub teatud tehnoloogiatest (ekraani ruumi peegeldus, globaalne valgustus, jumalakiired, läätse sähvatus, HBAO, märg- ja loiguefektid).

Maastik ja vesi: Veekvaliteedi mõju jõudlusele sõltub kaardi tüübist. Mereteemalised kohad (“Fjordid”, “Fisherman’s Bay”, “Rahulik”) tarbivad veidi rohkem ressursse kui need, kus vett ei ole.

Oleme maastiku täielikult ümber kujundanud: parandanud selle kvaliteeti, lisanud tuge tessellatsioonile, mis samuti kujundati ümber spetsiaalselt täiustatud graafika jaoks. Nüüd töötab see tehnoloogia videokaartidel, mis täielikult toetavad DirectX 11 (kuid pole saadaval standardgraafikaga, kuna jõudluse parandamiseks lihtsustatakse maastikku).

Väikesed kivid, radade rajad, koorekraatrid saavad täiendava detailiga geomeetrilise kuju. See on vaid graafiline täiustus ja see ei mõjuta auto käitumist.

Saate tessellatsiooni keelata, et parandada jõudlust snaiprirežiimis ja takistada tehnoloogial teie sihtimist segamast. Sõltuvalt sellest seadest muutub maastik järgmiselt.

Efektid: võimaldab teil kohandada plahvatuste, tulekahju, suitsu ja muude sarnaste efektide vajalikku kvaliteeti. See parameeter võib lahingus kasulik olla, kuna sellised efektid näitavad, milliste vaenlase sõidukite pihta just tulistati (nende ümber on suitsupahvakuid). Efektide kvaliteedi kohandamisel pidage meeles nende pakutavaid eeliseid.

Täiustatud hävitamise füüsika tänu Havok Destruction tehnoloogiale tähendab, et objektid võivad laguneda. Kui see funktsioon on keelatud, ei kuvata üksikasjalikke kahjustusi. Seade töötab ainult täiustatud graafikaga ja arvutatakse eraldi lõimedes. Saate selle funktsiooni keelata, kui teie arvuti protsessor pole piisavalt võimas.

Vaatasime, kuidas tahvelarvutiga retušeerimise efektiivsust oluliselt tõsta.

Täna räägime esimestest sammudest pärast tahvelarvuti ostmist, sellest, mida peate mugavaks tööks tegema.

Illustreerin materjali oma vana Wacom Bamboo tahvelarvuti seadistamise näitel.

Niisiis, liigume edasi esimese sammu juurde.

Samm 1. Installige tahvelarvuti draiver

Ärge kiirustage pärast ostmist tahvelarvutit kohe arvutiga ühendama! Esmalt peate installima draiveri, et tahvelarvuti töötaks õigesti ja kõik selle seaded oleksid saadaval.

Iga tahvelarvuti draiveri saab alla laadida tootja veebisaidilt jaotisest Tugi.

Laadige alla spetsiaalselt oma tahvelarvuti mudeli jaoks mõeldud draiver.

2. samm: määrake suund ja klahvid

Leidke installitud draiver viimaste programmide loendist ja käivitage see.

Avaneb seadete aken. Selle välimus võib olenevalt tahvelarvuti tootjast ja draiveri versioonist erineda.

Esmalt tuleb reguleerida tahvelarvuti orientatsiooni, olenevalt sellest, kas oled parema- või vasakukäeline. Vaikimisi on tahvelarvuti konfigureeritud paremakäelistele kasutajatele.

Järgmisena peate vajadusel konfigureerima funktsiooniklahvid Kiirklahvid. Need klahvid on programmeeritavad. See tähendab, et igaühele saab ripploendist määrata konkreetse toimingu.

See on väga mugav ja aitab teie tööd kiirendada.

3. samm: seadistage tahvelarvuti pliiats

Siin on kõige olulisem kontrollida, kas tahvelarvuti töötab pliiatsi, mitte hiire režiimis. Vastasel juhul ei saa te kasutada peamist eelist - tundlikkust pliiatsi survele tööpinnale.

Minge vahekaardile Sulg ja kontrollige tahvelarvuti töörežiimi.

Samuti peate reguleerima pliiatsi tundlikkust. Näiteks Photoshopis laiemate pintslitõmmetega töötamiseks peate liigutama Pliiatsi tundlikkus positsioonile lähemale Pehme. Seevastu peente löökide ja joontega töötamiseks liigutage juhtnuppu positsioonile lähemale Raske.

Klõpsake nuppu Ekraan seadetest paremal Pliiatsi režiim. Siin peate lubama proportsionaalse skaleerimise ja tühjendama valiku Kasutage Windowsi käsitsi kirjutamise sisendit.

4. toiming: keelake puutesisend

Minge vahekaardile Puudutage valikuid ja tühjendage valik Luba puutesisend.

Seda tuleb teha, vastasel juhul reageerib tahvelarvuti Photoshopis retušeerimisprotsessi ajal mitte ainult pliiatsile, vaid ka käte liigutustele tahvelarvuti pinnal ja seda ettearvamatult. Puutesisendi keelamisel saate sellest probleemist lahti.

Nüüd saate tööle asuda. Käivitage Photoshop, avage foto retušeerimiseks, võtke tahvelarvuti pliiats ja proovige seda retušeerimise ajal hiire asemel kasutada. Kui teil pole retušeerimiseks oma allikaid, võite selle fotoga kätt proovida.

Retušeerimise tulemused saate lisada kommentaaridesse, kui olete kõigepealt vähendanud suuruse 2000 pikslini. pikemal küljel või postitage see foorumisse.

Näitena soovitan vaadata loomingulise meigiga foto retušeerimise tulemust. Siin tegid modellid spetsiaalse meigi, mis andis nende nahale kuldse tooni ja rõhutas nende naha tipphetki.

Soovin kõigile loomingulist inspiratsiooni ja meeldivat tööd graafikalauaga!

Vaatasime, kuidas tahvelarvutiga retušeerimise efektiivsust oluliselt tõsta.

Täna räägime esimestest sammudest pärast tahvelarvuti ostmist, sellest, mida peate mugavaks tööks tegema.

Illustreerin materjali oma vana Wacom Bamboo tahvelarvuti seadistamise näitel.

Niisiis, liigume edasi esimese sammu juurde.

Samm 1. Installige tahvelarvuti draiver.

Ärge kiirustage pärast ostmist tahvelarvutit kohe arvutiga ühendama! Esmalt peate installima draiveri, et tahvelarvuti töötaks õigesti ja kõik selle seaded oleksid saadaval.

Iga tahvelarvuti draiveri saab alla laadida tootja veebisaidilt jaotisest Tugi.

Laadige alla spetsiaalselt oma tahvelarvuti mudeli jaoks mõeldud draiver.

2. samm: seadke suund ja klahvid.

Leidke installitud draiver viimaste programmide loendist ja käivitage see.

Avaneb seadete aken. Selle välimus võib olenevalt tahvelarvuti tootjast ja draiveri versioonist erineda.

Esmalt tuleb reguleerida tahvelarvuti orientatsiooni, olenevalt sellest, kas oled parema- või vasakukäeline. Vaikimisi on tahvelarvuti konfigureeritud paremakäelistele kasutajatele.

Järgmisena peate vajadusel konfigureerima funktsiooniklahvid Kiirklahvid. Need klahvid on programmeeritavad. See tähendab, et igaühele saab ripploendist määrata konkreetse toimingu.

See on väga mugav ja aitab teie tööd kiirendada.

3. samm: seadistage tahvelarvuti pliiats.

Siin on kõige olulisem kontrollida, kas tahvelarvuti töötab pliiatsi, mitte hiire režiimis. Vastasel juhul ei saa te kasutada peamist eelist - tundlikkust pliiatsi survele tööpinnale.

Minge vahekaardile Sulg ja kontrollige tahvelarvuti töörežiimi.

Samuti peate reguleerima pliiatsi tundlikkust. Näiteks Photoshopis laiemate pintslitõmmetega töötamiseks peate liigutama Pliiatsi tundlikkus positsioonile lähemale Pehme. Seevastu peente löökide ja joontega töötamiseks liigutage juhtnuppu positsioonile lähemale Raske.

Klõpsake nuppu Ekraan seadetest paremal Pliiatsi režiim. Siin peate lubama proportsionaalse skaleerimise ja tühjendama valiku Kasutage Windowsi käsitsi kirjutamist

4. toiming: keelake puutesisend.

Minge vahekaardile Puudutage valikuid ja tühjendage valik Luba puutesisend.

Seda tuleb teha, vastasel juhul reageerib tahvelarvuti Photoshopis retušeerimisprotsessi ajal mitte ainult pliiatsile, vaid ka käte liigutustele tahvelarvuti pinnal ja seda ettearvamatult. Puutesisendi keelamisel saate sellest probleemist lahti.

Nüüd saate tööle asuda. Käivitage Photoshop, avage foto retušeerimiseks, võtke tahvelarvuti pliiats ja proovige seda retušeerimise ajal hiire asemel kasutada. Kui teil pole retušeerimiseks oma allikaid, võite selle fotoga kätt proovida.

Retušeerimise tulemused saate lisada kommentaaridesse, kui olete kõigepealt vähendanud suuruse 2000 pikslini. pikemal küljel või postitage see foorumisse.

Näitena soovitan vaadata loomingulise meigiga foto retušeerimise tulemust. Siin tegid modellid spetsiaalse meigi, mis andis nende nahale kuldse tooni ja rõhutas nende naha tipphetki. Klõpsake pildil, et seda suurendada.

Soovin kõigile loomingulist inspiratsiooni ja meeldivat tööd graafikalauaga!

Kaasaegsetes mängudes kasutatakse järjest rohkem pilti parandavaid graafilisi efekte ja tehnoloogiaid. Kuid arendajad ei vaevu tavaliselt selgitama, mida nad täpselt teevad. Kui teil pole kõige võimsamat arvutit, peate ohverdama mõned võimalused. Proovime vaadata, mida tähendavad kõige levinumad graafikavalikud, et paremini mõista, kuidas vabastada arvutiressursse nii, et see mõjutaks graafikat minimaalselt.

Anisotroopne filtreerimine

Kui monitoril kuvatakse mis tahes tekstuuri, mis ei ole algses suuruses, tuleb sellesse sisestada täiendavaid piksleid või vastupidi, eemaldada need. Selleks kasutatakse tehnikat, mida nimetatakse filtreerimiseks.

Bilineaarne filtreerimine on lihtsaim algoritm ja nõuab vähem arvutusvõimsust, kuid annab ka halvimaid tulemusi. Trilinear lisab selgust, kuid tekitab siiski artefakte. Anisotroopset filtreerimist peetakse kõige arenenumaks meetodiks märgatavate moonutuste kõrvaldamiseks objektidel, mis on kaamera suhtes tugevalt kaldu. Erinevalt kahest eelmisest meetodist võitleb see edukalt gradatsiooniefektiga (kui mõned tekstuuri osad on rohkem hägused kui teised ja nende vaheline piir muutub selgelt nähtavaks). Kui kasutada bilineaarset või trilineaarset filtreerimist, muutub tekstuur kauguse suurenedes aina hägusemaks, kuid anisotroopsel filtreerimisel seda puudust ei ole.

Arvestades töödeldavate andmete hulka (ja stseenis võib olla palju kõrge eraldusvõimega 32-bitisi tekstuure), on anisotroopne filtreerimine eriti nõudlik mälu ribalaiuse osas. Liiklust saab vähendada eelkõige tekstuuri tihendamisega, mida nüüd kasutatakse kõikjal. Varem, kui seda nii sageli ei praktiseeritud ja videomälu läbilaskevõime oli palju väiksem, vähendas anisotroopne filtreerimine oluliselt kaadrite arvu. Kaasaegsetel videokaartidel pole see fps-le peaaegu mingit mõju.

Anisotroopsel filtreerimisel on ainult üks seadistus – filtritegur (2x, 4x, 8x, 16x). Mida kõrgem see on, seda selgem ja loomulikum on tekstuurid. Tavaliselt on suure väärtusega väikesed artefaktid nähtavad ainult kallutatud tekstuuride kõige välimistel pikslitel. Väärtused 4x ja 8x on tavaliselt täiesti piisavad, et vabaneda lõviosast visuaalsetest moonutustest. Huvitav on see, et 8x-lt 16-kordsele liikudes on jõudlustrahv isegi teoreetiliselt üsna väike, kuna täiendavat töötlemist on vaja vaid väikese arvu varem filtreerimata pikslite jaoks.

Varjutajad

Varjutajad on väikesed programmid, mis suudavad 3D-stseeniga teatud manipulatsioone teha, näiteks muuta valgustust, rakendada tekstuuri, lisada järeltöötlust ja muid efekte.

Varjutajad jagunevad kolme tüüpi: tipuvarjutajad töötavad koordinaatidega, geomeetriavarjutajad saavad töödelda mitte ainult üksikuid tippe, vaid ka terveid geomeetrilisi kujundeid, mis koosnevad maksimaalselt 6 tipust, pikslivarjutajad töötavad üksikute pikslite ja nende parameetritega.

Varjundeid kasutatakse peamiselt uute efektide loomiseks. Ilma nendeta on toimingute hulk, mida arendajad saaksid mängudes kasutada, väga piiratud. Teisisõnu, varjundite lisamine võimaldas saada uusi efekte, mida vaikimisi videokaart ei sisaldanud.

Shaderid töötavad paralleelrežiimis väga produktiivselt ja seetõttu on tänapäevastel graafikaadapteritel nii palju vooprotsessoreid, mida nimetatakse ka varjutajateks. Näiteks GeForce GTX 580-l on neid koguni 512.

Parallaksi kaardistamine

Parallaksi kaardistamine on tuntud bumpmapping tehnika modifitseeritud versioon, mida kasutatakse tekstuuridele reljeefi lisamiseks. Parallaksi kaardistamine ei loo 3D-objekte selle sõna tavapärases tähenduses. Näiteks näib mängustseenis põrand või sein karm, olles tegelikult täiesti tasane. Leevendusefekt saavutatakse siin ainult tekstuuridega manipuleerimisega.

Lähteobjekt ei pea olema tasane. Meetod töötab erinevatel mänguobjektidel, kuid selle kasutamine on soovitav vaid juhtudel, kui pinna kõrgus muutub sujuvalt. Äkilisi muudatusi töödeldakse valesti ja objektile ilmuvad artefaktid.

Parallaksi kaardistamine säästab oluliselt arvutiarvutusressursse, kuna sama detailse 3D-struktuuriga analoogobjektide kasutamisel ei piisa videoadapterite jõudlusest stseenide reaalajas renderdamiseks.

Kõige sagedamini kasutatakse efekti kivisillutistel, seintel, tellistel ja plaatidel.

Anti-aliase

Enne DirectX 8 tehti mängude antialiasing SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) abil, mida tuntakse ka kui Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Selle kasutamine tõi kaasa jõudluse olulise languse, nii et pärast DX8 väljalaskmist loobuti sellest kohe ja asendati Multisample Anti-Aliasingiga (MSAA). Vaatamata asjaolule, et see meetod andis halvemaid tulemusi, oli see palju produktiivsem kui tema eelkäija. Sellest ajast alates on ilmunud täiustatud algoritmid, näiteks CSAA.

Arvestades, et viimastel aastatel on videokaartide jõudlus märgatavalt kasvanud, on nii AMD kui ka NVIDIA taas oma kiirenditele SSAA-tehnoloogia toe tagastanud. Kaasaegsetes mängudes pole seda aga võimalik kasutada ka praegu, kuna kaadrite arv/s on väga madal. SSAA toimib ainult eelmiste aastate projektides või praegustes projektides, kuid muude graafiliste parameetrite jaoks on tagasihoidlikud seadistused. AMD on rakendanud SSAA toe ainult DX9 mängudele, kuid NVIDIA puhul toimib SSAA ka DX10 ja DX11 režiimides.

Silumise põhimõte on väga lihtne. Enne kaadri kuvamist ekraanil arvutatakse teatud teave mitte selle loomulikus eraldusvõimes, vaid suurendatuna ja kahekordsena. Seejärel vähendatakse tulemust vajaliku suuruseni ja seejärel muutub objekti servi piki “redel” vähem märgatavaks. Mida suurem on originaalpilt ja silumisfaktor (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), seda vähem on mudelitel sakilisi. MSAA silub erinevalt FSAA-st ainult objektide servi, mis säästab oluliselt videokaardi ressursse, kuid see tehnika võib jätta polügoonide sisse artefakte.

Varem vähendas Anti-Aliasing mängudes alati oluliselt kaadrit sekundis, kuid nüüd mõjutab see kaadrite arvu vähesel määral ja mõnikord ei avalda see üldse mingit mõju.

Tesselatsioon

Kasutades arvutimudelis tessellatsiooni, suureneb hulknurkade arv suvalise arvu kordi. Selleks jagatakse iga hulknurk mitmeks uueks, mis paiknevad ligikaudu samal pinnal kui algne pind. See meetod võimaldab lihtsate 3D-objektide detailsust hõlpsalt suurendada. Samal ajal aga suureneb ka arvuti koormus ning mõnel juhul ei saa välistada ka väikseid artefakte.

Esmapilgul võib tessellatsiooni segi ajada parallaksi kaardistamisega. Kuigi need on täiesti erinevad efektid, muudab tessellatsioon tegelikult objekti geomeetrilist kuju, mitte ainult ei simuleeri reljeefi. Lisaks saab seda kasutada peaaegu iga objekti jaoks, samas kui Parallax kaardistamise kasutamine on väga piiratud.

Tesselatsioonitehnoloogia on kinos tuntud juba 80ndatest, kuid mängudes hakati seda toetama alles hiljuti või pigem pärast seda, kui graafikakiirendid jõudsid lõpuks nõutavale jõudlustasemele, millega seda reaalajas teostada saab.

Mängu tessellatsiooni kasutamiseks on vaja videokaarti, mis toetab DirectX 11.

Vertikaalne sünkroonimine

V-Sync on mängukaadrite sünkroonimine monitori vertikaalse skaneerimise sagedusega. Selle olemus seisneb selles, et pildi värskendamise hetkel kuvatakse ekraanil täielikult arvutatud mängukaader. Oluline on, et ka järgmine kaader (kui see on juba valmis) ilmuks hiljemalt ja mitte varem, kui eelmise väljund lõpeb ja järgmine algab.

Kui monitori värskendussagedus on 60 Hz ja videokaardil on aega renderdada 3D-stseeni vähemalt sama arvu kaadrite arvuga, kuvatakse iga monitori värskenduse korral uus kaader. Teisisõnu, 16,66 ms intervalliga näeb kasutaja ekraanil mängustseeni täielikku värskendust.

Tuleb mõista, et kui vertikaalne sünkroonimine on lubatud, ei tohi mängu kaadrid sekundis ületada monitori vertikaalse skannimise sagedust. Kui kaadrite arv on sellest väärtusest väiksem (meie puhul alla 60 Hz), siis on jõudluskadude vältimiseks vaja aktiveerida kolmekordne puhverdus, milles kaadrid arvutatakse ette ja salvestatakse kolme eraldi puhvrisse, mis võimaldab neid sagedamini ekraanile saata.

Vertikaalse sünkroonimise põhiülesanne on kõrvaldada nihutatud kaadri mõju, mis tekib siis, kui ekraani alumine osa on täidetud ühe kaadriga ja ülemine osa teise kaadriga, mis on eelmisega võrreldes nihutatud.

Järeltöötlus

See on üldnimetus kõikidele efektidele, mis kantakse lõpliku pildi kvaliteedi parandamiseks täielikult renderdatud 3D-stseeni valmiskaadrile (teisisõnu kahemõõtmelisele pildile). Järeltöötlus kasutab pikslivarjutajaid ja seda kasutatakse juhtudel, kui lisaefektid nõuavad täielikku teavet kogu stseeni kohta. Selliseid tehnikaid ei saa üksikute 3D-objektide puhul eraldi rakendada, ilma et see põhjustaks artefaktide ilmumist kaadrisse.

Suur dünaamiline ulatus (HDR)

Efekt, mida sageli kasutatakse kontrastse valgusega mängustseenides. Kui ekraani üks ala on väga hele ja teine ​​väga tume, läheb igas piirkonnas palju detaile kaduma ja need näevad monotoonsed. HDR lisab kaadrile rohkem gradatsiooni ja võimaldab stseenis rohkem detaile. Selle kasutamiseks peate tavaliselt töötama laiema värvivalikuga, kui tavaline 24-bitine täpsus suudab pakkuda. Esialgsed arvutused toimuvad suure täpsusega (64 või 96 bitti) ja alles viimases etapis reguleeritakse pilt 24 bitti.

HDR-i kasutatakse sageli nägemise kohandamise mõju realiseerimiseks, kui mängukangelane väljub pimedast tunnelist hästi valgustatud pinnale.

Õitsema

Bloomi kasutatakse sageli koos HDR-iga ja sellel on ka üsna lähedane sugulane - Glow, mistõttu need kolm tehnikat sageli segamini aetakse.

Bloom simuleerib efekti, mida võib näha tavaliste kaameratega väga eredaid stseene pildistades. Saadud pildil näib, et intensiivne valgus võtab rohkem ruumi kui peaks ja "ronib" objektidele, kuigi see on nende taga. Bloomi kasutamisel võivad objektide ääristele ilmuda täiendavad artefaktid värviliste joonte kujul.

Film Grain

Tera on artefakt, mis esineb kehva signaaliga analoogtelevisioonis, vanadel magnetvideolintidel või fotodel (eriti hämaras tehtud digipiltidel). Mängijad keelavad selle efekti sageli, kuna see pigem rikub pilti kui parandab seda. Selle mõistmiseks saate Mass Effecti käivitada igas režiimis. Mõnes õudusfilmis, näiteks Silent Hillis, lisab ekraanimüra hoopis atmosfääri.

Liikumishägu

Motion Blur – pildi hägususe efekt, kui kaamera liigub kiiresti. Seda saab edukalt kasutada, kui stseenile on vaja anda rohkem dünaamikat ja kiirust, seetõttu on see võidusõidumängudes eriti nõutud. Laskurites ei tajuta hägususe kasutamist alati üheselt. Funktsiooni Motion Blur õige kasutamine võib ekraanil toimuvale lisada kinohõngu.

Efekt aitab vajadusel ka madalat kaadrisagedust varjata ja mängule sujuvust lisada.

SSAO

Ambient oklusioon on tehnika, mida kasutatakse stseeni fotorealistlikuks muutmiseks, luues selles olevate objektide usutavama valgustuse, mis võtab arvesse teiste läheduses olevate objektide olemasolu, millel on oma valguse neeldumise ja peegelduse omadused.

Screen Space Ambient Occlusion on Ambient Occlusion'i muudetud versioon ning simuleerib ka kaudset valgustust ja varjutust. SSAO ilmumine oli tingitud asjaolust, et praegusel GPU jõudluse tasemel ei saanud Ambient Occlusionit kasutada stseenide reaalajas renderdamiseks. Suurenenud jõudlus SSAO-s on madalama kvaliteediga, kuid isegi sellest piisab pildi realistlikkuse parandamiseks.

SSAO töötab lihtsustatud skeemi järgi, kuid sellel on palju eeliseid: meetod ei sõltu stseeni keerukusest, ei kasuta RAM-i, suudab toimida dünaamilistes stseenides, ei vaja kaadri eeltöötlust ja laadib ainult graafikaadapterit protsessori ressursse kulutamata.

Cel varjutus

Celi varjutusefektiga mänge hakati tegema 2000. aastal ja ennekõike ilmusid need konsoolidele. Arvutites sai see tehnika tõeliselt populaarseks alles paar aastat hiljem, pärast tunnustatud tulistamismängu XIII väljaandmist. Igast kaadrist saab Cel varjutuse abil praktiliselt käsitsi joonistatud joonistus või katkend laste multikast.

Koomiksid on loodud sarnases stiilis, mistõttu kasutatakse tehnikat sageli nendega seotud mängudes. Viimaste tuntud väljaannete hulgas on shooter Borderlands, kus Celi varjutus on palja silmaga nähtav.

Tehnoloogia tunnusteks on piiratud värvikomplekti kasutamine, samuti sujuvate gradientide puudumine. Efekti nimetus tuleneb sõnast Cel (Celluloid) ehk läbipaistvast materjalist (filmist), millele joonistatakse animafilme.

Teravussügavus

Teravussügavus on kaugus ruumi lähi- ja kaugema serva vahel, mille sees kõik objektid on fookuses, samas kui ülejäänud stseen on udune.

Teatud määral saab teravussügavust jälgida lihtsalt silma ees olevale objektile keskendudes. Kõik selle taga on hägune. Tõsi on ka vastupidine: kui keskenduda kaugetele objektidele, muutub kõik nende ees uduseks.

Mõnel fotol on teravussügavuse mõju liialdatud kujul näha. See on hägususe tase, mida sageli püütakse 3D-stseenides simuleerida.

Mängudes, kus kasutatakse teravussügavust, tunneb mängija tavaliselt tugevamat kohalolekutunnet. Näiteks kusagile läbi muru või põõsaste vahelt vaadates näeb ta fookuses vaid väikseid killukesi stseenist, mis loob kohaloleku illusiooni.

Mõju jõudlusele

Et teada saada, kuidas teatud valikute lubamine toimivust mõjutab, kasutasime mängude etaloni Heaven DX11 Benchmark 2.5. Kõik testid viidi läbi Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 süsteemiga eraldusvõimega 1280x800 pikslit (erandiks on vertikaalne sünkroonimine, kus eraldusvõime oli 1680x1050).

Nagu juba mainitud, ei mõjuta anisotroopne filtreerimine kaadrite arvu praktiliselt. Erinevus keelatud anisotroopia ja 16x vahel on ainult 2 kaadrit, seega soovitame selle alati maksimaalseks seada.

Heaven Benchmarki antialias vähendas kaadrit sekundis oodatust oluliselt, eriti kõige raskemas 8x režiimis. Kuna aga pildi märgatavaks parandamiseks piisab 2x-st, soovitame valida selle valiku, kui kõrgematel tasemetel mängimine on ebamugav.

Erinevalt eelmistest parameetritest võib tessellatsioon võtta igas mängus suvalise väärtuse. Heaven Benchmarkis halveneb pilt ilma selleta oluliselt ja maksimumtasemel muutub see vastupidi pisut ebareaalseks. Seetõttu peaksite määrama vahepealsed väärtused - mõõdukad või normaalsed.

Vertikaalseks sünkroonimiseks valiti kõrgem eraldusvõime, et kaadrit sekundis ei piiraks ekraani vertikaalne värskendussagedus. Ootuspäraselt püsis kaadrite arv peaaegu kogu testi jooksul, kui sünkroonimine oli sisse lülitatud, kindlalt umbes 20 või 30 kaadrit sekundis. Selle põhjuseks on asjaolu, et neid kuvatakse samaaegselt ekraani värskendamisega ja skaneerimissagedusega 60 Hz saab seda teha mitte iga impulsiga, vaid ainult iga sekundiga (60/2 = 30 kaadrit sekundis) või kolmandaga. (60/3 = 20 kaadrit/s). Kui V-Sync välja lülitati, suurenes kaadrite arv, kuid ekraanile ilmusid iseloomulikud artefaktid. Kolmekordne puhverdus ei avaldanud stseeni sujuvusele positiivset mõju. Selle põhjuseks võib olla asjaolu, et videokaardi draiveri seadetes pole valikut puhverdamise sundimiseks keelamiseks ja tavalist deaktiveerimist eirab võrdlusalus ja ta kasutab seda funktsiooni endiselt.

Kui Heaven Benchmark oleks mäng, siis maksimumseadete juures (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) oleks seda ebamugav mängida, kuna 24 kaadrist selleks ilmselgelt ei piisa. Minimaalse kvaliteedikaotusega (1280 × 800; AA - 2x; AF - 16x, Tesselation Normal) saate saavutada vastuvõetavama 45 kaadrit sekundis.