Android stuudio vene keel. Android Studio installimine, SDK seadistamine

Kuidas Android Studios mobiilirakendust luua

Android Studio on IntelliJ IDEA-l põhinev integreeritud arenduskeskkond (IDE), mida Google nimetab Androidi rakenduste ametlikuks IDE-ks.

See juhend kirjeldab Androidi rakenduste arendamine:

  • Navigeerige failide vahel, kasutades File Explorerit
  • Faili AndroidManifest.xml installimine
  • Failide importimine projekti
  • Täiustatud paigutuse redaktor koos dünaamilise eelvaate funktsiooniga
  • Logcati ja Android Monitori kasutamine rakenduste silumiseks

Android Studioga alustamine

Käivitage aknas Android Studio Android Studio häälestusviisard vali Alustage uut Android Studio projekti(alustage uut projekti).

Aknas Loo uus projekt vali Rakenduse nimi(rakenduse nimi) sisestage Fortune ballina ettevõtte domeen; põllul Projekti asukoht valige koht, kuhu rakendus salvestatakse. Klõpsake Edasi.

Teie ees on aken Sihtige Android-seadmeid. Valige Telefon ja tahvelarvuti. Põllul Minimaalne SDK palun märkige API 15. Klõpsake Edasi.

Aknas Lisage tegevus mobiilile vali Põhitegevus. Hinnake kõiki valikuid, see aken annab ülevaate saadaolevatest paigutustest.

Klõpsake Edasi.

Aknas Kohandage tegevust, mille ekraanipilt on allpool postitatud, saate muuta Tegevuse nimi(tegevuse nimi), Paigutuse nimi(küljenduse nimi), Pealkiri(üldnimetus) ja Menüü Ressursi nimi(ressursside menüü nimi). Jätke vaikeväärtused ja klõpsake nuppu Lõpetama.

Mõne sekundi pärast ilmub järgmine aken:

Sama aken ilmub teie seadmesse või emulaatorisse. Emulaator toimib seadmena ja selle laadimine võtab veidi aega.

See on juba rakendus. Tal on palju puudu, kuid nüüd saab ta liikuda järgmise sammu juurde.

Projekti ja faili struktuur

Aknas kuvatakse projekti failid.

Rippmenüüs (ekraanipilt allpool) on failide jaoks mitu filtrit. Peamised neist on Project ja Android.

Projekti filter näitab kõiki rakenduse mooduleid – iga projekt sisaldab vähemalt ühte moodulit. Muud tüüpi moodulid hõlmavad kolmandate osapoolte teekide mooduleid või muude Androidi rakenduste mooduleid (nt Android Weari rakendused, Android TV). Igal moodulil on oma omaduste komplekt, sealhulgas gradle-fail, ressursid ja lähtefailid (java-failid).

Märge. Kui projekt pole avatud, klõpsake paneeli vasakus servas vahekaarti Projekt, nagu on näidatud ekraanipildil. Vaikimisi on installitud Androidi filter, mis rühmitab failid kindla tüübi järgi. Ülemisel tasemel näete järgmisi kaustu:

  • avaldub
  • Gradle skriptid

Järgmistes jaotistes kirjeldatakse kõiki neid kaustu üksikasjalikult, alustades manifestidest.

AndroidManifest.xml ülevaade

Igal Androidi rakendusel on fail AndroidManifest.xml, mis asub manifestide kaustas. See XML-fail annab teie süsteemile teada rakenduse nõuetest. Selle faili olemasolu on kohustuslik, kuna see võimaldab Android-süsteemil rakendust luua.

Avage manifestide kaust ja AndroidManifest.xml. Topeltklõps avab faili.

Manifesti ja rakenduse märgendid on manifesti jaoks vajalikud ja ilmuvad ainult üks kord.

Iga silt määrab ka atribuutide komplekti koos elemendi nimega. Näiteks võivad mõned rakenduse atribuudid olla järgmised:

android:ikoon, android:silt ja android:teema

Muu hulgas võib manifestis esineda järgmine:

  • uses-permission: taotleb spetsiaalset luba, mis antakse rakendusele, et see korralikult töötaks. Näiteks peab rakendus küsima kasutajalt luba võrku pääsemiseks – juhuks, kui lisate loa android.permission.INTERNET.
  • tegevus: teatab tegevusest, mis vastutab osaliselt visuaalse kasutajaliidese ja loogika eest. Kõik rakenduses toodud tegevused tuleb lisada manifesti - süsteem ei märka märgistamata tegevust ja seda ei kuvata rakenduses.
  • teenus: lisab teenuse, mida kavatsete kasutada pikaajaliste toimingute või täiustatud API-side rakendamiseks teiste rakendustega. Sel juhul oleks näiteks võrgukõne, mille kaudu rakendus andmeid vastu võtab. Erinevalt tegevustest ei ole teenustel kasutajaliideseid.
  • vastuvõtja: edastussõnumi vastuvõtjaga võtab rakendus vastu signaale süsteemisõnumite või teiste rakenduste sõnumite kohta isegi siis, kui rakenduse muud komponendid ei tööta. Sellise olukorra näiteks on madala laetuse tasemega aku ja sellest teavitav operatsioonisüsteem.

Täieliku siltide loendi leiate Androidi arendaja veebisaidi manifestifailist.

Manifesti faili seaded

Lisage tegevusele järgmine atribuut:

android:screenOrientation=”portree”. et piirata ekraani ainult portreerežiimiga. Kui seda ei tehta, on ekraan olenevalt seadme asukohast kas horisontaal- või portreerežiimis. Pärast atribuudi lisamist näeb manifesti fail välja nagu ekraanipilt.

Looge ja käivitage rakendus. Kui testite oma seadet, pöörake see ümber ja veenduge, et ekraan ei liiguks horisontaalrežiimi, kui olete seda võimalust AndroidManifest-failis piiranud.

Gradle ülevaade

Liigume edasi Gradle'i juurde. Gradle muudab Androidi projekti installitavaks APK-ks, mida saab seadmetesse installida. Fail build.gradle on Gradle'i skriptides kahel tasemel: moodul ja projekt.

Avage fail build.gradle (Module:app). Näete gradle'i vaikeinstalli:

rakenda pistikprogrammi: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2" defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball" minSdkVersion 15targetSdkVersion android.android.testrun.Android.unner.support nitR unner") buildTypes (väljalase (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) sõltuvused (kompileeri fileTree(dir: "libs", sealhulgas: ["*.jar"])androidTestCompile( " com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (välja arvatud rühm: "com.android.support", moodul: "support-annotations")) kompileerida "com.android.support:appcompat" - v7:25.1.0"kompileeri "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12")

Vaatame põhikomponente:

  • rakenda pistikprogrammi: „com.android.application” rakendab Androidi pistikprogrammi vanema tasemel ja teeb kättesaadavaks rakenduse koostamiseks vajalikud tipptaseme ülesanded.
  • Androidi (…) jaotise kõrval on seadete valikud, näiteks targetSdkVersion. Teie rakenduse siht-SDK peaks olema uusimal API tasemel. Teine oluline komponent on minSDKVersion (määratleb minimaalse SDK versiooni, mis tuleb rakenduse töötamiseks seadmesse installida). Näiteks kui SDK versioon on 14, ei saa rakendus selles seadmes töötada, kuna antud juhul on minimaalne toetatud versioon 15.
  • Viimane komponent on sõltuvused (…). Tuleb märkida, et kompileerida 'com.android.support:appcompat-v7:VERSION' ja kompileerida 'com.android.support:design:VERSION'. Need pakuvad uute ja vanade API-de funktsioonide tuge ja ühilduvust.

Lisaks Androidi ühilduvuse teekidele saate sõltuvuste (...) komponendile lisada ka kolmanda osapoole teeke. Näiteks animatsiooniteek sisaldab kasutajaliidese efekte. Otsige üles sõltuvused ja lisage kaks rida allapoole:

sõltuvused ( ... koosta "com.daimajia.easing:library:2.0@aar" koosta "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar")

Siin saate lisada kolmanda osapoole sõltuvusi. Teegid laaditakse automaatselt alla ja integreeritakse Android Studiosse. Nende sõltuvuste oma rakendusse integreerimiseks klõpsake nuppu Sünkrooni kohe.

Sünkroonimine võtab mõne sekundi. Gradle'i värskendused kuvatakse alumise paneeli vahekaardil Sõnumid.

Need on kõik seaded, mida Gradle'is praegu vajate. Sellised manipulatsioonid lisavad rakendusele animatsiooni.

Failide importimine

Androidi rakenduse arendamisel on oluline integreerimine teiste ressurssidega: pildid, kohandatud fondid, helid, videod jne. Need ressursid imporditakse Android Studiosse ja paigutatakse vastavatesse kaustadesse, mis võimaldab operatsioonisüsteemil valida rakenduse jaoks õiged ressursid. rakendus. Meie rakendus Fortune Ball peab importima pildid joonistatavatesse kaustadesse. Need kaustad võivad sisaldada pilte või spetsiaalseid XML-i joonistusfaile (st saate joonistada kujundeid XML-koodi abil ja kasutada neid oma paigutustes).

Android Studios minge Androidilt projektile

Avage kaust res (app > src > main). Paremklõpsake kaustal res, valige Uus > Androidi ressursside kataloog.

Ilmub aken nimega Uus ressursikataloog.

Valige ripploendist Ressursi tüüp joonistatav valik. Valige loendis Saadaolevad kvalifikaatorid suvand Tihedus, seejärel klõpsake nuppu, mis on ekraanipildil esile tõstetud.

Järgmises aknas valige loendist Tihedus XX-High Density. Klõpsake nuppu OK.

Korrake kõike, et luua joonistatav-xhdpi, joonistatav-hdpi ja joonistatav-mdpi kaustad. Valige loendist Tihedus vastavalt X-kõrge, kõrge ja keskmine tihedus.

Iga kaust, millel on tiheduse identifikaator (nt xxhdpi, xhdpi, hdpi), sisaldab pilte, mis on seotud kindla tiheduse või eraldusvõimega. Näiteks kaust drawable-xxhdpi sisaldab suure tihedusega pilti, mis tähendab, et kõrge eraldusvõimega ekraaniga Android-seade tõmbab pildi sellest kaustast. Pilt näeb hea välja kõikides Android-seadmetes, olenemata ekraanikvaliteedist. Lisateavet ekraani tiheduse kohta leiate Androidi dokumentatsioonist.

Kui olete kõik "joonistatud" kaustad loonud, saate minna tagasi kausta lahtipakkitud sisu juurde ja kopeerida (cmd + C) pildi igast kaustast ja asetada (cmd + V) vastavasse Android Studio kausta.

Kui olete failid paigutanud, näete akent Kopeeri. Valige OK.

XML-vaade ja dünaamilise paigutuse eelvaated

Paigutuse loomine, millega kasutajad saavad suhelda, on protsessi oluline osa. Android Studios saab seda teha paigutuse redaktoris. Avage sisu_main.xml failist res/layout. Vahekaardil Disain saate teisaldada liidese elemente (nupud, tekstiväljad).

Kujundusest paremal on vahekaart Tekst, mis võimaldab XML-i redigeerida otse paigutuses.

Enne välimuse loomist peate määratlema mõned väärtused. Avage strings.xml vahekaardil res/values ​​ja lisage järgmine:

Pakkuge välja küsimus, millele saate vastata "jah" või "ei", seejärel klõpsake võlukuulil.

strings.xml sisaldab kõiki stringe, mis rakenduses kuvatakse. Nende ridade eraldamine eraldi failideks muudab rahvusvahelistumise lihtsamaks, kuna Teil on vaja ainult stringfaili iga keele jaoks, mida rakenduses nõutakse. Isegi kui te ei kavatse oma rakendust teistesse keeltesse tõlkida, on alati soovitatav kasutada stringifaili.

Avage dimens.xml kaustas res/values ​​ja lisage järgmine:

15 spl20 spl

dimens.xml sisaldab mõõtmete väärtusi, paigutuste piirvahemikke, teksti suurust jne. Soovitatav on need andmed salvestada faili, et neid saaks edaspidi küljenduste koostamiseks kasutada.

Minge tagasi saidile content_main.xml ja asendage kogu faili sisu järgmise koodiga:

See üsna suur kood loob FortuneBall-nimelise rakenduse paigutuse. Ülemisel tasemel olete lisanud suhtelise paigutuse (suhteline paigutus määrab alamkomponentide asukoha emakomponendi suhtes). RelativeLayouti saab venitada, et see sobiks põhikomponendi suurusega.

Suhteline märgistus lisab kaks tekstiosa, pildi ja nupu. Kõik need üksikasjad on nähtavad nende lisamise järjekorras. Nende sisu saab lugeda strings.xml (tekst) ja joonistatava (pildid) kujul.

Kui värskendate faili content_main.xml, pange tähele, et eelvaate aken värskendab kasutajaliidest.

Märkus: kui eelvaate akent pole näha, klõpsake vahekaardil Tekst parempoolsel märgistuseredaktori paneelil nuppu Eelvaade.

Looge ja käivitage.

Ja nüüd olete loonud rakenduse paigutuse. Kuid praeguses etapis on see lihtsalt ilus pilt – nupule klõpsamine ei too kaasa midagi.

Tegevuse ja vaate kombineerimine

Rakenduses loogiliste ühenduste loomiseks saate kasutada Java-faile, mis asuvad rakenduses app/src/main/java.

Avage MainActivity.java ja lisage need andmed olemasolevate alla:

Impordi java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Esimesed viis importi osutavad teie koodi vastavatele klassidele: Random, View, Button, ImageView ja TextView. Järgmised kaks importi näitavad, et kasutate raamatukogudest kahte klassi, sh. build.gradle animatsioonide jaoks. Lisage saidi MainActivity.java klassi MainActivity:

String fortuneList = ("Ära arvesta sellega","Küsi hiljem uuesti","Võite sellele loota","Kahtlemata","Väljavaade pole nii hea","See on kindlasti nii","Märgid osuta jah","Jah kindlasti","Jah","Minu allikad ütlevad EI"); TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

Selles lühikeses kooditükis olete tegevuse jaoks määranud 4 muutujat. Esimene on read, mis määratlevad võimalikud olekud, ülejäänud kolm on kasutajaliidese elemendid, mille olete paigutuses/märgistuses loonud.

Nüüd asendage meetodi onCreate() sisu järgmisega:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Tööriistariba tööriistariba = (Tööriistariba) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(tööriistariba);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( Nupp) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(new Vaade.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( Vaade vaade) (// 5:int indeks = uus Juhuslik().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Kontrolli, kas tegevus on valmis (üliklassi juurutamine).
  • Määrake, et selle tegevuse paigutust esindab varem loodud paigutus, kontrollige tööriistariba.
  • Täitke kolme varem loodud muutuja väärtused paigutuse vaadete komponentides, kasutades meetodit findViewById. ID väärtus on sama, mis XML-paigutuses.
  • Lisage nupule OnClickListener. See on lihtne klass, mis kapseldab (pakendab) funktsioonid, mida nupuklõps kutsub.
  • Valige selle rakenduse jaoks fortuneListi komplektist juhuslik valik ja värskendage selle kuvamiseks õnne teksti.
  • Kasutage gradle-failile sõltuvuse lisamiseks kolmanda osapoole teeki ja seega rakendusele animatsiooni.

See on peaaegu valmis. Kuid peate eemaldama ujuva nupu. Minge saidile res/layout ja avage activity_main.xml.

See paigutusfail sisaldab linki failile content_main.xml, mida varem redigeerisite. See määrab vaikimisi sisu (tööriistariba ja ujuv toimingunupp). Kuid selles konkreetses rakenduses (Fortune Ball) pole ujuvat nuppu vaja. Seetõttu eemaldage xml-failist järgmine koodiplokk:

All paremas nurgas pole enam ujuvat nuppu.

Esitage küsimus (What’s my fortune?) – vajutage nuppu. Kontrollige rakendust.

Androidi monitor

Android Studio sisaldab laias valikus tööriistu. Avage Android Studio akna allosas vahekaart Android Monitor.

Siit leiate arendaja jaoks palju võimalusi.

  • Vasakpoolne kaamera ja esitusnupp võimaldavad teha ekraanipilte ja salvestada videoid.
  • Suurendusklaas avab mitmeid lisavõimalusi, näiteks rakenduse mälu analüüsimiseks.
  • Layout Inspector pakub visuaalset liidest, mis määrab, miks rakenduse liides näeb teatud viisil välja.

LogCat annab üksikasjaliku ülevaate süsteemisõnumitest koos võimalusega süveneda konkreetsetesse rakenduseandmetesse või isegi kasutada otsinguriba sõnumite filtreerimiseks, kui need ei sisalda konkreetseid märke.

Veenduge, et oleksite paremas ülanurgas valinud Näita ainult valitud rakendust, nagu on näidatud ülaltoodud ekraanipildil. Nüüd on nähtavad ainult teie rakenduse sõnumid.

Lisage saidil MainActivity.java oma imporditavate toodete loendisse järgmine:

Impordi android.util.Log;

Lisage faili MainActivity.java faili onCreate() lõppu järgmine rida:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v kutsub kahte parameetrit - silt ja teade. Sel juhul on märgend määratletud kui „FORTUNE APP TAG” ja sõnum kui „onCreateCalled”.

Logiteate kuvamiseks paneelil Logcat käivitage rakendus.

Filtreerige LogCati sisu, sisestage konsooli kohal otsinguribale onCreateCalled:

Seejärel kustutage otsingutekst, et näha uuesti kõiki logisõnumeid.

Veel üks kasulik funktsioon on logcat, mis võimaldab vaadata veateateid. Lisage oma ideaalselt toimivasse rakendusse viga, et näha, kuidas asjad töötavad.

Minge saidile MainActivity.java ja muutke rakenduses onCreate() järgmist rida:

//mFortuneText = (Tekstivaade) findViewById(R.id.fortuneText);

Käivitage rakendus. Klõpsake nuppu Mis on minu õnn? Ei tööta!

Kuidas te vea parandaksite, kui te ei teaks, et viga on? Logcat aitab selles.

Minge Logcati paneelile - see näeb välja umbes selline:

Siin on palju punast teksti. Sel juhul on probleemiks faili MainActivity.java rida 50. LogCat muutis selle lingi siniseks hüperlingiks. Kui vajutate seda, saate teada, milles probleem on.

Muutes mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), lõite muutuja, kuid ei täpsustanud selle väärtust – sellest ka nullkursori erand. Minge tagasi ja muutke koodi, käivitage rakendus. Seekord toimib kõik sujuvalt. Logcat on kasulik tööriist vigade leidmiseks.

Jaga seda artiklit:

seotud artiklid

Androidi operatsioonisüsteeme kasutavad nutitelefonid ja tahvelarvutid koguvad meie tohutu planeedi elanikkonna seas iga päevaga üha enam populaarsust ja levikut. Nendest programmeeritud seadmetest on saanud sadade miljonite inimeste asendamatud abilised. Rakenduste mitmekesisus on võimaldanud meil muuta oma vidinad universaalseteks tööriistadeks, mis aitavad tööl ja vabal ajal. Selliste rakenduste loomisest tuleb juttu järgmises videokursuses.

Android Studio õpetused algajatele

Visuaalsed videotunnid Androidi rakenduste nullist arendamiseks. Sellest kogumikust saate teada kõike, mida selle keskkonna kohta vaja on: alates Android Studio arvutisse installimisest kuni tõeliselt lahedate rakenduste loomiseni. Järk-järgult omandate selle imelise stuudio laia funktsionaalsuse ja õpite looma hämmastavaid projekte. Soovime teile meeldivat vaatamist ja tõhusat harjutamist.

Selles õppetükis räägime, kuidas installida ja konfigureerida Android Studio keskkonda, samuti selle abikomponenti - JDK-d.


Projekti struktuuri analüüs. ADV emulaatori ja lihtsa rakenduse loomine Android OS-i jaoks.


Millistest elementidest Androidi rakendused koosnevad? Mis on vaade, tegevus ja paigutus? Sellest õppetunnist saame teada.


Õpime töötama androidile mõeldud XML-paigutusfailidega ning räägime ka rakenduste vertikaal- ja horisontaalvaadetest.


Selles videoõpetuses vaatleme kahe peamise rühmitamise konteineri – RelativeLayout ja LinearLayout – atribuute.


Veel üks konteiner Androidi rakenduse elementide tabelipaigutuse jaoks.


Millised parameetrid on Androidi rakenduste erinevatel elementidel? Vaatame ja meenutame.


Kuidas manipuleerida erinevate vaateelementidega Java koodi abil.


3 erinevat viisi andmete töötlemiseks rakenduses nupuvajutusega.


Kuidas määrata Androidi rakenduses mitme nupu jaoks üks töötlemisviis.


Selles õppetükis õpime, mis tüüpi ressursse on olemas ja kuidas nendega rakenduses suhelda.

1. õppetund – Android Studio installimine
2. õppetund – oma esimese Androidi rakenduse loomine
3. õppetund – Rakenduse elemendid
4. õppetund – rakenduse paigutuse fail
5. õppetund – elementide paigutuse tüübid (Paigutus)
5. õppetund (2. osa) – elementide paigutuse tüübid (TableLayout)
6. õppetund – Androidi rakenduse elemendid (seaded)
7. õppetund – vaateelementide haldamine Java abil
8. õppetund – rakenduses nuppude klõpsamiste käsitlemise viisid
9. õppetund – onclickListener nuppude rühma jaoks
10. õppetund – rakenduses ressurssidega töötamine
11. õppetund – LogCat, rakenduste logid. Erandid – vigade käsitlemine koodis
Õppetund 12 – Menüü Androidis – menüüelementide lisamine, klikkide käsitlemine
13. õppetund – Androidi menüü, ikoonide ja märkeruutude lisamine, menüüüksuste programmiline lisamine ja peitmine
14. õppetund – Androidi rakenduste ekraanikomponentide kontekstimenüü loomine
15. õppetund – programmiline ekraani loomine Androidi rakendustes. LayoutParams
16. õppetund – ekraanielementide loomine ja kustutamine Androidi rakenduse töötamise ajal
17. õppetund – ekraanielementide parameetrite dünaamiline muutmine Androidi rakenduses
18. õppetund – Androidi kalkulaatorirakenduse tegemine
19. õppetund – Androidi rakenduse ekraanikomponentide animeerimine
20. õppetund – tegevuse lisamine – mitme ekraaniga rakenduste loomine
21. õppetund – mis on kavatsus, kavatsuste filter, kontekst
22. õppetund – tegevuse elutsükkel
23. õppetund – Tegevuse elutsükkel – kahe tegevuse koostoime
24. õppetund – Androidi rakenduste ülesanded ja BackStacki tegevused
25. õppetund – kuidas helistada mõnele teisele tegevusele rakendusest, kasutades Action- ja Intent-filtrit
26. õppetund – looge ühe tegevusega mitu toimingut kavatsuse ja kavatsuste filtri jaoks
27. õppetund – Andmete ülekandmine tegevuste vahel Intent Extrasi abil
Õppetund 28 – Teise tegevuse kutsumine ja andmete tagastamine
29. õppetund – requestCode'i ja resultCode'i kasutamine rakenduses onActivityResult
30. õppetund – brauserile, helistajale, kaartidele helistamine, kasutades andmeatribuudiga kavatsust – Uri
Õppetund 31 – Looge lihtne rakendus – Interneti-brauser Androidile
32. õppetund – SharedPreferences – andmete salvestamine rakendustesse

Android Studio on vastava operatsioonisüsteemi ametlik rakenduste arenduskeskkond, mis on loodud asendama Eclipse'i. Viimane, muide, on hetkel Androidi arendajate seas kõige populaarsem tööriist. Android Studio arendusprotsess on muutunud veelgi paindlikumaks kui selle peamise konkurendi oma. See saavutatakse kõigi töötajate failide kuvamisega otse projekti struktuuris. Väga kasulik on ka võimalus näha kõiki projekti visuaalseid muudatusi reaalajas. See SDK võimaldab testida ka tulevase rakenduse tööd erinevates seadmetes. Sisseehitatud Android-seadme emulaatoris saate testi jaoks määrata mitmesuguseid tehnilisi konfiguratsioone ja ekraani eraldusvõimet. Lisaks on emulatsiooni kasutamisel võimalik saada teavet konkreetse seadme ligikaudse jõudluse taseme kohta.

Android Studio sisaldab uuenduslikke tööriistu koodi pakkimiseks ja märgistamiseks, et vältida suures projektis eksimist. Ka programmis on realiseeritud funktsioon Drag-n-Drop, mis võimaldab projekti komponente otse arenduskeskkonna aknasse lohistada. Et rakendada tulevaste rakenduste tõuketeatiste saatmise võimalust, sisaldab Android Studio pakett spetsiaalset tööriistakomplekti nimega Google Cloud Messaging. See SDK lihtsustab oluliselt ka rakenduse lokaliseerimise protsessi.

Peamised omadused ja funktsioonid

  • suudab kuvada kõiki tehtud muudatusi reaalajas;
  • sisaldab võimsat Android-seadme emulaatorit;
  • on äärmiselt lihtne ja intuitiivne liides;
  • võimaldab rakendusi hõlpsalt lokaliseerida;
  • toetab koodi märgistamise võimalust.

See saidi jaotis on mõeldud neile, kes on installinud Android Studio ja ei tea, kust alustada. Siin pakutavad rakendused töötavad nii nutitelefonides, tahvelarvutites kui ka Android-telerites. Mõne rakenduse jaoks saate alla laadida valmis APK-faile, mida on testitud nutitelefonides, mille ekraan on vahemikus 4,5–6 tolli. Kindlasti lubage oma seadme seadetes tundmatutest allikatest pärit rakenduste installimine. Mõnikord, kuna seadmed erinevad tarkvara poolest, tuleb installifail käivitada teie seadme explorerist.

AndroidStuudiokorteron integreeritud arendus-IDE jaoksplatvormiga töötamineAndroid. Vaatame peamisi aknaid ja vahekaarte Android Studio ilma milleta ei saa te isegi päris alguses liikuda. Paleti komponentide palett, jagatud kategooriatesse. Komponendipuu Komponendipuu, mis näitab komponente valmimisel olevad taotlused on juba projekti sees. Atribuutide ekraani elemendi atribuudid, siin saate määrata valitud elemendi omadustele erinevad lubatud väärtused isegi enne rakenduse käivitamist. Projektitaotluse projekt, mis näitab projekti failistruktuuri. Rakenduse paigutus on selle seadme ekraani visuaalne kujutis, millel teie rakendus töötab.


Testkäivitage rakendus, klõpsates rohelisel kolmnurgal. Rakenduse esmakordsel käivitamisel palub Android Studio teil valida virtuaalse seadme. See tuleb luua. USB-kaabli abil saate ühendada päris seadme, näiteks nutitelefoni või tahvelarvuti. Päris seadmes lubage USB-silumine.

Minnes vahekaardile MainActivity.java fail, täidate selle faili javakeelse programmikoodiga. Programmikoodiga töötades kasutage klahvikombinatsiooni Alt + Enter, et kiiresti parandada vigu, nagu importimata jäänud või muutuja väärtus, puuduvad viited või vajalike teekide ühendamine. IDE parandab võimalusel vead või pakub välja sobivaima lahenduse. Sel juhul peaks kursor olema punaste tähtedega real. Ctrl + D kombinatsioon võimaldab teil kiiresti kopeerida rida või koodijuppi. Lihtsalt tõstke esile vajalik kood ja vajutage Ctrl + D. Pärast pikka programmikoodiga töötamist on soovitatav see vormindada ja loetavuse huvides korda seada. Koodi saate vormindada, kasutades klahvikombinatsiooni Ctrl + Alt + L. Ekraanipildil näeme, et fail activity_main.xml on nüüd avatud kujundusrežiimis, kus saab visuaalselt kujundada rakenduse ekraani, asetades sellele valmis elemente. Ekraani paigutusprotsessi ajal siduge selle komponendid selle ekraani ääristega. Vastasel juhul liiguvad komponendid muu eraldusvõimega seadmetes ekraanilt ära. Faili activity_main.xml käsitsi muutmiseks lülitage sisse tekstirežiim.

Pärast rakendusprojektiga töö lõpetamist peate seadme jaoks looma installi-apk-faili. Teise versiooni stuudios käivitage menüüs Build - Build APK. Mõne aja pärast ilmub eraldi väike aken teatega: APK koostamise APK(d) loodud edukalt Kuva Exploreris. Lingile vajutades avate kausta, kuhu hakkab asuma valmis installifail app-debug.apk. Selle faili saab rakenduse installimiseks seadmesse kopeerida. Faili saab esmalt ümber nimetada, kuid jätke kindlasti sama apk laiend, muidu ei saa seade aru, et see fail on mõeldud Androidi rakenduse installimiseks. Stuudio versioonis 3 käivitage Build - APK koostamineja kuvatavas aknas klõpsake asukoha lingil.

Kui võtta need leheküljed oma esimeste taotluste koostamisel aluseks, siis tuleb taotlusi käsitleda järjekorras, kuna iga järgmine taotlus vajab reeglina eelmistes esitatud infot. Parem on jagada rakendus osadeks ja ehitada see samm-sammult. Esiteks veenduge, et esimene element ei jääks lihtsalt ekraanile, vaid töötab. Ja alles siis jätkake järgmise elemendiga.

V.M. Korobitsin

Lisa 1 Rakenduse ekraani pealkiri. Pildiressurssidega töötamine. Pildil klikkide käsitlemine. Lõpetage rakendus.

2. lisa Lihtsaim animatsioon. Rakenduse ekraani orientatsioon.

3. lisa MediaPlayeri klassi loomine mp3, wav, mid, wma, amr failide esitamiseks. MediaPlayeri klassi meetodid.

4. lisa Lihtsaim animatsioon wav- ja mp3-esitusega.

5. lisa Maagilise ruudu mõistatus. Üleminek rakenduselt veebisaidile Internetis.

6. lisa Nupuklõpsu töötleja. Nupu tegevus. Kell ja kalender. Rakenduse tiitliriba. Teavituspaneel.

7. lisa Pseudojuhuslikud arvud. Klass juhuslik. Juhusliku klassi meetodid. Numbriliste muutujate kuvamine TextView's.

8. lisa Numbrilised muutujad. Matemaatilised tehted. Numbriliste väärtuste sisestamine komponendi EditText abil.

9. lisa Konstruktsiooni loomine. Väljund – numbriliste muutujate lisamine TextView'sse, kasutades lisamismeetodit.

10. lisaRuutvõrrandite generaator Vieta teoreemi alusel.

11. lisa Hargnemine kui muidu. Ruutvõrrandi lahendamine.

12. lisa Kindla integraali arvutamine ristkülikumeetodil.

Lisa 13 Kindla integraali arvutamine trapetsi meetodil. Tsükliline ehitus samas.

Kui hakkate mis tahes platvormi arendamist omandama, puutute kohe kindlasti kokku paljude esmapilgul nähtamatud lõkse. Enamik neist on seotud kodeerimisprotsessi endaga: ebakõlad API-s, peidetud funktsioonid, piirangud, platvormi spetsiaalne programmeerimisstiil. On ka kive, mis asuvad veidi kaugemal: testimine ja automaatne optimeerimine, lõikepiltide ja ikoonide loomine, automaatsete krahhiaruannete saamine. Kogenematutel Androidi arendajatel on oht saada mõlemad jalad läbi.

Selles artiklis vaatleme Androidi arendusprobleeme utiliitide ja tööriistade kontekstis. Välistame vajaduse ühendada nutitelefon seadme testimise ja silumise ajal kaabli abil, jagame rakenduse Lite ja Pro versioonideks, ehitame sellesse mehhanismi krahhiaruannete automaatseks genereerimiseks ja serverisse saatmiseks, testimise automatiseerimiseks, hägustamiseks ja optimeerige koodi ning loome mõne minuti pärast rakendusele ikooni ja kõik vajalikud ressursid. Mine.

1. Aeglane emulaator

Niisiis, olete visandanud oma esimese rakenduse ja on aeg see käivitada ja selle funktsionaalsust testida. Sel eesmärgil sisaldab Android SDK emulaatorit. Pikka aega heideti talle ette aeglust, kuid Android Studio 2.0 ilmumisega on olukord oluliselt paranenud – emulaatori x86 versioon sai riistvarakiirenduse, nii et nüüd töötab see kiiremini kui päris seadmed. Lisaks on sellel mugav graafiline liides, millega saad simuleerida kõnesid, SMS-e, muuta GPS-andmeid ja võrgutõrkeid ehk kõike, mille jaoks varem tuli käsurea tööriistu kasutada.

Seega, kui te pole veel versiooniuuendust teinud, soovitan seda tungivalt teha, rääkimata Eclipse'ilt üleminekust. Ja kindlasti valige AVD-halduris emulaatori versioon x86, ARM-versioon ei toeta riistvarakiirendust.

2. Nutitelefon jalutusrihma otsas

Teine etapp on testimine reaalses seadmes. Siin on kõik lihtne: ühendate nutitelefoni USB kaudu, installite draiverid, lubate arendaja seadetes silumisrežiimi, mille järel kuvatakse seade installimiseks saadaolevate rakenduste loendis (emulaatori kõrval). Ainus probleem on selles, et sel juhul tuleb seadet hoida arvutiga ühendatuna kaabli abil ja kui see on teie peamine nutitelefon, mis võtab vastu kõnesid ja sõnumeid, siis pole vaja mugavusest rääkida.

Õnneks toetab Android Studio (täpsemalt ADB utiliit, mida see seadmega suhtlemiseks kasutab) võrguühendust. Kuid see funktsioon tuleb veel aktiveerida. Kui teil on juurdunud nutitelefon, siis on teil õnne: saate WiFi ADB rakenduse abil lubada võrgu silumise. Järjestus:

  1. Installige WiFi ADB, käivitage see, lubage lüliti abil võrgurežiim ja jätke IP-aadress meelde.
  2. Käivitage Android Studio.
  3. Avage konsool, minge installitud SDK-ga kataloogi, seejärel platvormi tööriistadesse ja käivitage järgmine käsk:

    $ adb ühendage IP-aadress

Nüüd, kui proovite rakendust luua ja käivitada, näete seadmete loendis ka oma nutitelefoni. Need, kellel root puudub, saavad pärast kaabliga ühendamist ADB võrgurežiimis taaskäivitada. Seda tehakse järgmiselt:

  1. Ühendame nutitelefoni ja installime draiverid.
  2. Lubage arendaja seadetes silumisrežiim.
  3. Avage konsool, minge kataloogi SDK/platform-tools ja käivitage järgmine käsk:

    $ adb tcpip 5555

  4. Ühendage nutitelefoniga võrgu kaudu:

    $ adb ühendage IP-aadress

IP-aadressi leiate seadete kaudu: "Teave telefoni kohta (Teave tahvelarvuti kohta) → Üldteave", üksus "IP-aadress".

3. Raamatukogud

Olgu, teie häkkimine, mille poole tunniga kokku viskasite, näib töötavat ja on aeg muuta see ilusa liidese ja töölaua vidinatega tõeliseks rakenduseks. Selles etapis vajate tõenäoliselt väliseid teeke, mis rakendavad erinevaid liidese kontseptsioone, programmeerimismustreid ja suhtlemist välisteenustega. Ja kui viimasega on kõik selge (Dropboxi jaoks on vaja SDK-d - avad arendajatele mõeldud portaali ja järgid juhiseid), siis ülejäänuga on juba keerulisem. Kust neid otsida ja millised raamatukogud on paremad?

Kõige põhjalikum raamatukogukataloog on Android Arsenal. Sealt leiate peaaegu kõik vajaliku. Saadaval on mugav otsing ja reitingute järgi sortimine, iga teegi jaoks on juhised selle oma projektiga ühendamiseks, sealhulgas Androidi standardse Gradle'i ehitussüsteemi kasutamiseks: lihtsalt lisage hoidla projekti build.gradle faili ja määrake teek sõltuvuste loendis.


Sellelt lehelt leiate suurepärase nimekirja kohustuslikest raamatukogudest. Enda nimel lisan, et esimestel etappidel peaksite kohe õppima Pistoda 2, RxJava Ja Paigaldada. Edasijõudnud arendajaks saades hakkate neid teeke ühel või teisel viisil kasutama.

4. Ikoonid ja lõikepilt

Lõpuks, päevade või nädalate pärast, hakkab tekkima täisväärtuslik rakendus. Graafilist materjali siiski pole: ikoon on standardne, rohelise roboti kujuline, lõikepildi asemel on kohahoidjad. Ilmselgelt pole ilma graafikata mõtet turgudele minna, aga esimese rakenduse ikooni eest maksta on ka rumal. Mida teha?

Tegelikult saab ikooni luua. Olemas on imeline veebiteenus Android Asset Studio, millega saad vaid paari minutiga kauni ikooni kõikides võimalikes eraldusvõimetes. Aluseks saate teha enda ettevalmistatud pildi, kirjutada lihtsalt teksti või, mis kõige parem, valida teenuse pakutava lõikepildi hulgast. Samuti saate määrata ikooni stiili (ümmargune, ruudukujuline, iOS-i stiil...), värvi, reguleerida varje ja muid parameetreid. Selle tulemusel on teie käsutuses arhiiv ic_launcher.zip, mis tuleb juurutada AndroidstudioProjects/APP_NAME/app/src/main/res kataloogi. Looge kindlasti veebiikoon, klõpsates nuppu "Loo veebiikoon". Sul läheb seda vaja.


Sama teenus võimaldab teil luua ikoone ActionBari ja olekuriba jaoks. Põhimõte on ligikaudu sama, ütlen ainult, et olekuribal näevad kõige paremini välja ikoonid, mille servadest on taane 15%.

Lisaks on teil vaja nn funktsioonipilti. See on eriline pilt, mida Play Market ja teised rakenduste poed kasutavad ekraani ülaosas ribana (kui avad nutitelefonis rakenduste lehe). Selle saab luua mõne muu teenuse abil. Ekraanipiltide tegemiseks võite kasutada Google'i ametlikku teenust. See loob ekraanipildi ümber nutitelefoni raami.

5. Krahhiaruanded

Rakendus on valmis, ikoon on olemas, liides on mugav, kood on kvaliteetne. Testimise aeg on käes ning esimese asjana saadad avaldus oma sõpradele ja tuttavatele. Kuid probleem on siin: mõne puhul jookseb rakendus kokku, kuid teie jaoks toimib kõik hästi ja te ei saa krahhini viinud toiminguid korrata. Mida peaksite tegema, paluge oma sõpradel teile logcati nimekirjad saata?

Ei, me vajame avariidest teatamise süsteemi. Neid on tohutult palju ja kõik rakendavad sama tööpõhimõtet: rakendusega on ühendatud väike raamatukogu, mis langemise hetkel salvestab virna jälje ja muud andmed kukkumise kohta ning saadab selle serverisse ning seejärel loob spetsiaalne veebiliides nende ja visuaalsete aruannete põhjal kauneid pilte.

Üks populaarsemaid selliseid süsteeme on Fabric, kuid soovitan vaadata Splunk MINT poole: see on tasuta, lihtne ja hõlpsasti rakendusse integreeritav (lihtsalt lisa üks rida koodi). Selle kasutamise alustamiseks peate SDK projektiga ühendama. Seda saab teha sama Gradle'iga. Avage fail build.gradle (see, mis kehtib rakenduse, mitte kogu projekti kohta) ja lisage järgmised read:

Hoidlate ( maven ( url "https://mint.splunk.com/gradle/" )) sõltuvused ( kompileerige "com.splunk.mint:mint:5.0.0")


Pärast seda näitab Splunk MINT teile koodirida, mis tuleb koodi sisestada:

Jätkamine on saadaval ainult tellijatele

Valik 1. Tellige Hacker, et lugeda kõiki saidil olevaid materjale

Tellimine võimaldab teil määratud aja jooksul lugeda KÕIKI saidi tasulisi materjale. Aktsepteerime makseid pangakaartidega, e-rahaga ja ülekandeid mobiilioperaatori kontodelt.