Programmeerimise alused. Programmeerimine Macromedia Flashis

Flash – ActionScript 3.0 kasutamine

Platvorm Adobe Flash on aluseks rikkalike interaktiivsete veebirakenduste, esitluste ja kasutajaliidesed. Flash-rakendus võimaldab arendajatel ja disaineritel kasutada graafikat, teksti, heli ja videot.

Viimastel aastatel kõige rohkem populaarsed brauserid püüdes lahti saada kasutades Flashi HTML5 võimaluste kasuks. Näiteks viimasel ajal Google'i versioonid Chrome Adobe pistikprogramm Flash Player on vaikimisi peatatud ja Flashi kasutavatel saitidel peate selle käsitsi lubama. Paljud populaarsed videoteenused, näiteks YouTube, on samuti loobunud Flashist HTML5 kasuks. Sellegipoolest on endiselt eriti populaarsed flash-mängud, kus HTML5 võimekus jääb siiski oluliselt alla.

Flashil on kaks nägu: see, mida näete ekraanil, ja keeruline skriptimismootor ActionScript mida sa ei näe. Flashi sisseehitatud skriptikeelena võimaldab ActionScript luua interaktiivseid kogemusi. Iga film, kus peate midagi klõpsama, lohistama või peatama, nõuab ActionScripti kasutamist, mis ütleb Flashile, mida teha. ActionScript on kogu Flashi sisseehitatud interaktiivsuse ja loogika aluseks.

Flash CS3 väljalase tutvustas ActionScript 3.0, oluliselt täiustatud skriptikeelt. ActionScripti vanemad versioonid olid suurte ja keerukate skriptide käivitamisel aeglased. ActionScript 3.0 muutis seda. See on peaaegu 10 korda kiirem kui ActionScript 2.0 ja sellel on palju rohkem funktsioone.

ActionScript 3.0 võttis kasutusele tõelise objektorienteeritud arendusviisi, mis võimaldab Flash-rakendustel konkureerida koos arendatud lahendustega kasutades Microsofti.NET (Silverlight) või Java. ActionScript 3.0 täiustab oluliselt seda, mida on võimalik saavutada töö kiiruse suurendamisega Flash-mängijad Player 9 ja 10. ActionScript 3.0 ja Flash Player 10.1 ja uuemate versioonidega saate luua rakendusi enamiku jaoks lauaarvutid, seadmed ja süsteemid. ActionScript 3.0 on praegu Flash CS5 ja uuemate versioonide vaikeskriptikeel.

Sellest artiklist saate teada, miks ActionScript 3.0 on programmeerimiskeel, mida soovite kasutama hakata, mis on muutunud võrreldes ActionScripti varasemate versioonidega, mis on jäänud samaks ja kuidas muuta meie rakendused veelgi võimsamaks. Ainus probleem, mille peate lahendama, on kõigepealt valida, mida arendada.

Objektorienteeritud programmeerimise kasutamine ActionScriptis

Objektid on mõistmise võti objektorienteeritud programmeerimine (OOP). OOP-is on objekt sama reaalne kui tavaline objekt meie maailmas. Näiteks koer või isegi arvuti on reaalses maailmas eksisteerivad objektid. Objektid päris maailm Need on arvutimaailma objektidega sarnased kahe poolest: neil on teatud olek ja käitumine. Näiteks saab koera seisundit kirjeldada selliste omadustega nagu tema nimi, värvus, tõug ja kas ta on näljane. Koera käitumine on haukumine, tähelepanu otsimine ja saba liputamine.

Arvutiobjektid on konkreetsete olekute ja käitumise osas modelleeritud tegelike objektide järgi. Klass on objekti esitus, mis salvestab teavet selle andmetüübi, oleku ja käitumise kohta. Klass võib sisaldada kolme tüüpi omadusi: omadused, meetodid ja sündmused. Omadused esindavad erinevaid objektiga seotud andmeid. meetodid tähendavad toiminguid, mida saab objektiga teha. Sündmus on süsteemi, rakenduse või kasutaja tegevus (näiteks hiireklõps, mis põhjustab objektiga seotud toimingu).

Peale klassi loomist saab olemasoleva baasil luua klasse, mida kutsutakse alamklassid või klassilaiendid. Alamklass pärib kõik vanemklassi omadused ja meetodid, mida omakorda kutsutakse superklass. Näiteks võite luua ülemklassi Vanem ja alamklassi Lapsed. Pärand võimaldab ühe klassi definitsiooni (alamklassi) kaasata kõiki teise klassimääratluse (üliklassi) tunnuseid. Saate ka luua täiendavaid meetodeid ja alamklassi omadused, samuti alistada meetodeid, mis on päritud superklassist, mida nimetatakse polümorfism.

Pärand ja alamklassid on väga kasulikud suurte projektide puhul, kus saate jagada oma funktsioone ja vähendada koodi hulka.

Objekt säilitab oma oleku ühe või mitme muutuja abil. Muutuv on konkreetse identifikaatoriga nimetatud andmeelement. Kõik, mida objekt mõistab (selle olek) ja mida saab teha (käitumine), väljendub selles objektis olevate muutujate ja meetodite kaudu.

Liikuvat autot kujutaval objektil on muutujad, mis peegeldavad selle kiirust, suunda ja värvi, nagu on näidatud alloleval pildil. Neid muutujaid tuntakse kui eksemplari muutujad, kuna need sisaldavad konkreetse objekti olekuid ja objektorienteeritud terminoloogias nimetatakse konkreetset objekti eksemplariks. Lisaks oma muutujatele on autol meetodid, mis vastutavad kiiruse muutmise ja esitulede sisselülitamise eest. Neid meetodeid nimetatakse eksemplarimeetoditeks, kuna need kontrollivad või muudavad konkreetse eksemplari olekut.

Flashi seadistamine AVM 2.0 mootori jaoks

Flash Player- SWF-failide esitamiseks teie veebibrauserisse installitud pistikprogramm on loomisel edu võti kiired rakendused. Filmides mis tahes ActionScripti koodi kompileerimiseks ja seejärel käivitamiseks kasutab Flash Player tööriista nimega ActionScripti virtuaalmasin (ActionScripti virtuaalmasin) või AVM. ActionScript 1.0 ja 2.0 puhul kasutab Flash Player versiooni AVM 1.0. Flash Player 9 tutvustas uut AVM-i versiooni 2.0, mida kasutatakse ainult ActionScript 3.0 SWF-failidega töötamiseks. Seda on üsna lihtne omandada.

AVM 2.0 kasutamine. saate luua rakendusi, mida iseloomustavad suur kiirus ja traditsioonilise keerukusest töölauarakendused. Selliste rakenduste näideteks on Adobe WorkFlow Lab, tööriist, mis võimaldab arendada komposiit Workflow rakendusi ja konkureerib otseselt Microsofti Visio tööriistaga; Adobe Story, tööriist, mis võimaldab luua skripte multimeediumi- ja videoproduktsioonide jaoks, ja Kuler, keerukas värvihaldustööriist. Nende tööriistade kasutamine annab sama vastuse kui traditsioonilised töölauarakendused.

ActionScript 3.0 lahenduste väljatöötamine, mis sihivad AVM 2.0 mootorit, tagab teie Flash-kogemuse olulise optimeerimise.

Flash Player 9 toetab AVM 1.0 jaoks tagasiühilduvus olemasoleva ja pärandsisuga. Flash Player 7 ja 8 toetavad ainult AVM 1.0. Siiski on mõned ühilduvusprobleemid, millest peaksite teadma. SWF-fail ei saa kombineerida ActionScript 1.0 või 2.0 versiooni 3.0 koodiga, kuid kood võib laadida SWF-fail versioonidega 1.0 või 2.0, kuid see ei pääse juurde failimuutujatele ja funktsioonidele (v.a. loadMovieNum() käsk ja edastage taseme parameeter). Kui teil on versiooni 1.0 või 2.0 kood ja soovite kasutada versiooni 3.0 koodi, peate kogu vana koodi teisendama ActionScript 3.0-ks. Kui soovite käitumist kasutada, peate kasutama ActionScript 2.0, kuna käitumine pole versiooni 3.0 jaoks saadaval.

Virtuaalmasinad ja JavaScript

Veebibrauserid kasutavad JavaScripti, mis on ActionScripti nõbu, käitamiseks virtuaalmasinaid. Mõlemad tehnoloogiad põhinevad rahvusvaheline formaat ECMA-262, või ECMAScript, nagu seda sageli nimetatakse. Brauseritele meeldib Google Chrome, Safari, FireFox ja Internet Explorer kasutavad JavaScripti virtuaalmasinaid ( JavaScripti virtuaalmasinad – JVM) sisu esitamiseks.

Paljud brauserimootoreid loovad ettevõtted annavad neile värvikaid nimesid: V8 Google Chrome'i jaoks, SquirrelFish Safari jaoks ja SpiderMonkey FireFoxi jaoks. Aga võitja sisse originaalpealkirjad Muidugi võite Microsoftile anda - tema loominguline inspiratsioon piirdus virtuaalse masina nimega JS (JavaScripti jaoks).

Loomulikult on Adobe AVM 2.0 siin teisel kohal. Kas on võimalus, et Adobe annab AVM 3.0-le ikkagi meeldejääva nime?)

ActionScript 3.0 kasutamine

Võrreldes varasemad versioonid ActionScript 3.0 on läbi teinud olulisi muudatusi. See ei tähenda, et kui olete töötanud ActionScript 1.0 või 2.0-ga, oleks teil raske. Lihtsalt koodi kasutamise uute viiside õppimine võtab aega.

ActionScript 3.0 mõistmine

ActionScript 3.0 on tugev programmeerimismudel (täielikult ajakohane ECMAScripti standardi uusima väljalaskega), mida arendajad tunnevad põhiteadmised OOP. Kui olete juba kasutanud muid programmeerimiskeeli, nagu Java, C++ või C#, siis peaksite teadma, mida see termin tähendab.

Objektorienteeritud programmeerimine võimaldab jagada koodi objektideks, mida saab hõlpsasti uuesti kasutada. OOP-i abil on lihtsam hallata rakendust, mis koosneb tervest väikeste failide kogust, mitte ühest suurest failist.

Vaatame peamisi muudatusi, millega harjumine võtab veidi aega:

    ActionScript asub klassifailides või ajaskaalal.

    Koodikujundus on tõeliselt objektorienteeritud.

    Te ei saa ActionScripti otse filmiklippidele ega nuppudele lisada.

    Sündmuse käivitamine on muutunud.

    XML-i käsitletakse erinevalt.

Lisaks lisati tüübiteabe kasutamine käitusajal, täiustatud isoleeritud atribuutide ja klasside kasutamine, lisatud sulgemismeetodi kasutamine sündmuste käsitlemisel, lubatud ECMAScripti standard XML-i jaoks, täiustatud regulaaravaldiste tugi ja lisatud primitiivsed tüübid(näiteks int on täisarvu tüüp).

Töötamine ActionScript 3.0-ga

ActionScriptiga töötamiseks on kaks võimalust. Esimene on lisada ajaskaalale ActionScript. See on tuttav pikaaegsetele Flashi arendajatele. Sellel ajateljel on soovitatav kiht, mis on pühendatud ainult ActionScriptiga töötamiseks. Adobe soovitab selle toiminguteks märgistada. Selle kihi lukustamine väldib sellele kogemata filmiklippide lisamist.

Teine meetod on ActionScripti sisestamine Flash-failid klassi failiga (Class). Klassi failid on pikk ajalugu arengumaailmas. Nende abiga saate määrata nii avalikke kui ka eraklasse. Märksõna Privaatne piirab atribuudi kasutamist, mis on määratletud ainult selles klassis ja mida ei jagata teiste klassidega. See on kasulik, kui töötate välja juhiseid, mis tuleb täita eraldi ruumis privaatselt.

Muud olulised muudatused on loetletud allpool:

    Ehituslahenduste väljatöötamine koos mudeliga DOM-i sündmused 3.

    Nimeruumide kasutamine oma projektides.

    Andmehaldus.

    Tekstihaldus.

    Joonistamine Shape klassi abil.

    Võimalus hõlpsasti töötada väliste ActionScripti raamatukogudega.

Sarnasused ActionScript 2.0 ja 3.0 vahel

Vaatamata kõigile ActionScript 3.0 muudatustele võrreldes versiooniga 2.0, on oluline meeles pidada, et neid on palju funktsionaalsust, sama mõlema versiooni puhul. Näiteks saate samamoodi kasutada järgmisi elemente: muutujad, matemaatikaobjekt, if/else-laused, lülitilaused, stringid, kuupäevad, massiivid ja tõeväärtused.

Järgmine kood töötab nii ActionScript 2.0 kui ka 3.0 puhul:

Var str1:String = new String("Tere, "); var str2:String = new String("maailm"); jälg(str1 + str2);

Nagu näete, on üldine süntaksistruktuur mõlemas ActionScripti versioonis sama. Kood lõpeb lokkis sulgidega, muutujate nimed on tõstutundlikud ja ei saa alata numbriga, klassiobjekte kasutatakse sama.

ActionScripti laiendamine avatud raamatukogudega

ActionScript 3.0 tuum seisneb selles, et seda saab hõlpsasti laiendada. Selleks saate kasutada kümneid suuri avatud lähtekoodiga teeke, mis laiendavad Flashi funktsionaalsust. Väärt näited on:

    Box2D füüsikamootor;

    CoreLib – põhiutiliitide kogum, nagu MD5 räsimine, JSON-serialiseerimine ja täiustatud andmete sõelumine;

    Syndication Library – teek, mis võimaldab lihtsasti sõeluda põhilisi ATOM- ja RSS-vooge;

    Alive PDF on teek, mis võimaldab teil teisendada ekraani sisu Flashist PDF-vormingusse.

dobe Flash Tomilova Jelena Anatoljevna

8. loeng . Programmeerimine sisse Välklamp

Plaan

Sissejuhatus

Videotele interaktiivsuse lisamiseks Välklamp on sisemine skriptikeel ActionScript.

ActionScript on programmeerimiskeel, mille kaudu Välklamp saadetakse ajasõltuvuste, videoklippide, nuppude ja muude objektide käsud ja päringud.

ActionScripti keel loodud ECMA-262 standardi alusel, mis omakorda põhineb keelel JavaScript. Sisuliselt ActionScript on sort JavaScript , kohandatud ja optimeeritud keskkonnas töötamiseks Välklamp.

Väga sageli abiga ActionScript Kergesti on saavutatavad eesmärgid, mida muidu oleks raske või isegi võimatu saavutada. Ilma ActionScript realiseerida saab vaid väikest osa Flashi võimalused. Näiteks on ActionScript vajalik igasuguse interaktiivsuse rakendamiseks, näiteks reageerimiseks, kui kasutaja klõpsab hiirenupul või vajutab klaviatuuri klahvi. Lisaks on ActionScript ainus viis ajaskaalal kindlale kaadrile hüppamiseks või videoklipi esitamise alustamiseks või peatamiseks. Need lihtsad näited ei paljasta aga rikkust, paindlikkust ja lõputuid võimalusi, mida ActionScript raamistikku kasutavatele arendajatele avab. Välklamp . ActionScript on Flashi emakeel ja ilma seda vähemalt minimaalselt valdamata oled nagu inimene, kes viibib võõras riigis ja on sunnitud suhtlema žestide abil. Sel juhul peate leppima vähemaga kui see, mida tegelikult saada tahaksite.

Tavaliselt kasutamisel ActionScript õnnestub SWF-faile hankida väiksemad suurused ja koos parim kvaliteet kui vahepealsete vastenduste loomisel. Teine eelis on see erinevaid ülesandeid Võimalik on sooritada suurema täpsusega, näiteks liigutada videoklippi tööpiirkonnas täpselt määratud asukohta.

Toimingute kasutamiseks ActionScript , sa ei pea olema programmeerija. Muidugi tuleb programmeerimiskogemus kasuks keeruliste stsenaariumide loomisel. Samas pole ActionScripti skriptide kirjutamisel vaja eelnevat kogemust. Toimingute valimiseks ja sidumiseks filmiobjektidega pakkusid Flashi loojad lihtsa ja selge liides Toimingute paneel. Seda paneeli kasutades on teil juurdepääs ActionScripti käskude teegile, mis võimaldab skriptikoodi sisestamisel oluliselt aega kokku hoida.

Seega on ActionScript objektorienteeritud programmeerimiskeel, mis on keskkonnale omane Välklamp . Selles kontekstis terminobjektorienteeritudtähendab, et stsenaariumid on seotud filmi objektide või elementidega. Kui need objektid saavad filmi taasesituse ajal teate teatud sündmuse kohta, käivitatakse nende skriptid (või toimingud). Näiteks:

sisse (vajuta) (

gotoAn d Play("nextStop")

Selle stsenaariumi korral liigub pressisündmuse korral taasesituspea kaadrile, millel on silt nextStop, ja taasesitus jätkub sellest punktist. Teisisõnu käivitab sündmus toimingu, mis muudab filmi esitamise järjekorda.

Sündmuste ja tegude suhe on peamine omadus objektorienteeritud programmeerimine. Kui teil pole skriptide kirjutamise kogemust või olete programmeerimisega täiesti võõras, võib see keel olla mõnevõrra segane. Siiski ärge heituge. Kui olete keele toimingute, süntaksi ja struktuuriga tuttavaks saanud ActionScript muutub teie jaoks vähem salapäraseks.

ActionScripti abil saate

  • kontrollida filmi taasesituse edenemist;
  • luua animatsiooni programmiliselt, ilma ajaskaala kasutamata;
  • saada kasutajalt andmeid;
  • laadida andmeid failidest;
  • kontrolli helisid;
  • ... ja palju muud.

Adobe Flashi versioonis 9.0 (CS3) Peamine programmeerimiskeel on ActionScript 3.0 selle uurimine on aga üsna keeruline esialgne etapp ja me ei võta seda arvesse.

Samal ajal on toetatud ka vana "lihtne" versioon ActionScript 2.0 , mida me kasutame.

Pidage meeles, et uute FLA-failide loomisel peate alati valima dokumendi tüübi Flash-fail (ActionScript 2.0) .

ActionScripti programmi nimetatakse skriptiks. . See koosneb eraldi koodiplokkidest, mida saab seostada filmi teatud elementidega:

  • võtmeraamid, käivitatakse kood iga kord, kui seda kaadrit esitatakse;
  • nupud või klambrid , kood käivitatakse, kui midagi juhtub

Kasutada tegevusi filmi stsenaariumide kirjutamiseks Välklamp , peate esmalt paneeli uurima Tegevused.

Toimingute paneeliga tutvumine ( toimingud)

Toimingute paneel (Toimingud) See on liides skriptide loomiseks, mis käivitatakse Flash-filmi esitamise ajal. Töötage paneeliga Tegevused ) on võimalik kahes režiimis: Normaalne ja asjatundlik (Asjatundja). Režiimis Tavaline mõned on kasutajale kättesaadavad automaatsed funktsioonid koodi loomine, seega on see režiim soovitatav algajatele. Tavarežiimis töötades saate luua toiminguid ja lisada neid oma filmile, valides sobivad menüüelemendid ja lohistades hiirega elemente. Eksperdirežiim sobib rohkem kogenud arendajatele. Selles režiimis paneel Tegevused (Actions) on rohkem nagu aken tekstiredaktor, kuhu kasutaja sisestab iseseisvalt skriptikoodi.

Paneeli avamiseks või laiendamiseks Tegevused , tehke üks neist järgmised sammud:

  • akna menüüst (Aken) valige Tegevused;
  • vajutage klahvi< F9>.

Pärast seda ilmub või laieneb ekraanile paneel Tegevused (Toimingud). Kui see paneel oli avatud, kuid peidetud teise akna poolt, liigub see ette.

sisaldab kategooria ripploendit, mis võimaldab juurdepääsu ActionScripti teegile. Kui olete sobiva toimingu valinud, saate selle hiirega skripti kuvamisalale lohistada.

Skripti kuvamisalakuvab praeguse skripti kõik lauseridad.

võimaldab vahetada filmi erinevate elementidega seotud stsenaariume. Kui valite ulatusel elemendi, mida saab skriptiga juhtida, lülitub toimingute paneel automaatselt selle elemendiga seotud skripti kuvamisele.


Objektitoimingutega töötamine

Flash-filmides saab toiminguid seostada kahte tüüpi objektidega: nuppude ja klippidega. Seotud toiming täidetakse, kui objekt saab sündmuse täitmisteate. Nuppude puhul tulevad need teated enamasti hiire või klaviatuuri signaalide kujul. Klipisündmuste teated ilmnevad klipi endaga toimunud muudatuste või interaktsioonide tulemusena. Kui seostate toimingu objektiga ja loote skripti, määrate iga objekti jaoks sündmuse allika. Toimingud on seotud nuppude ja klippidega, kuna need elemendid on interaktiivsed komponendid Flash film. Objektidena saavad nad filmi taasesituse ajal vastu võtta hiiresündmusi, andmeid ja muud tüüpi teavet. Objektide ja nendega seotud tegevuste kaudu loodud struktuur määrab, kuidas publik filmiga suhtleb.

Oluline on meeles pidada, et nupud ja klipid salvestatakse Flashi teeki kui tegelased. Iga kord, kui filmis sümboleid kasutatakse, kasutatakse tegelikult sümboli eraldi koopiat või kopeerida.

Eksemplari võib pidada sümboli koopiaks. Eksemplaris tehtud muudatused ei mõjuta selle sümboli põhisümbolit ega muid esinemisjuhte. Sama põhimõte kehtib ka toimingute seostamisel sümboli eksemplariga. Kõik sümboli eksemplariga seotud toimingud tehakse ainult siis, kui film kasutab see koopia. See tähendab, et toimingud on seotud ainult konkreetse sümboli eksemplariga.

Kuid mis tahes tegevust tehakse ainult siis, kui filmis toimub teatud laadi sündmus. ActionScriptis (ja paljudes teistes objektorienteeritud keeltes) juhib toiminguidsündmuste käsitlejad.

Toimingute kasutamine

Toimingute kasutamiseks Flash-filmis peate need seostama objekti või kaadriga. See protsess on üsna lihtne ja hõlmab objekti või raami valimist, valimist nõutav tegevus ja toimingu jaoks vajalike eriparameetrite määratlemine. Kõik toimingud mõjutavad ainult nendega seotud objekti sümboli eksemplari või toiminguid sisaldavat üksikut kaadrit.

Toiminguid kasutatakse taasesituse paigutuse, interaktiivsete omaduste, voo ja filmi suuna juhtimiseks. Lühidalt öeldes saab toimingu abil täpselt määrata nii taasesituse järjekorra kui ka filmi reaktsiooni kasutaja sisendile. Tänu tegudele Välklamp meenutab vähem animatsiooni programm ja suuremal määral interaktiivsete multimeediarakenduste arenduskeskkonda.

Mõned selle võimalused Välklamp tänu toimingute kasutamisele:

  • Kompleksi loomine interaktiivsed ahelad navigeerimine.
  • Muutke filmi taasesituse kvaliteeti.
  • Suhtlemine HTML-dokumendid, mida majutatakse Internetis, ja vahetada andmeid serverirakendustega.
  • Andmete vahetamine hostrakenduste või muude Flash-filmidega.
  • Esitage teisi filme põhifilmis.

Võimalus juhtida stseene ActionScripti skriptide abil

Stseenide kasutamine hõlbustab oluliselt filmi sisu üldist korraldust, stseenide etteantud järjestus viib lineaarsete filmide loomiseni. Kuid lisaks mitmetele eelistele (näiteks kahte stseeni ei saa korraga mängida) on sellel ka puudused, mis on seotud suutmatusega muuta stseenide esitamise järjekorda. Seda probleemi saab lahendada kasutades ActionScripti skriptid(täpsemalt kaadritoimingud), mis võimaldavad teil stseene manipuleerida ja nende järjekorda muuta.

Mõned toimingud, mida saab kasutada stseenide juhtimiseks.

  • GotoAndPlay() . Toimingu gotoAndPlay() kutsumine paneb esituspea hüppama konkreetsele stseenile ja kaadrile. Sellest kaadrist film jätkub.
  • gotoAndStop(). Helistades sellest tegevusest toimub üleminek teatud stseenile ja kaadrile ning filmi taasesitus peatub.
  • mängi () . See toiming võimaldab teil pärast peatamist jätkata filmi esitamist.
  • stop() . See toiming võimaldab teil filmi esitamise peatada.

Hiiresündmused

Kui seote toimingu nupu eksemplariga, määrab Flash sellele toimingule automaatselt hiire sündmuste töötleja. See töötleja määrab, milline sündmus filmi taasesituse ajal käivitab skriptis sisalduva toimingu (või toimingute). Hiire sündmuste töötleja on määratletud toiminguga peal().

Hiire sündmuste töötleja määramiseks või muutmiseks järgige neid samme.

  1. Valige nupp, millega soovite toimingu seostada või mille sündmusekäsitlejat soovite muuta.
  2. Avage toimingute paneel ja tehke ühte järgmistest.
    1. Kui soovite määrata hiire sündmuste töötleja, valige toiming on() kategooriast Actions Movie Control.
    2. Kui soovite olemasoleva toimingu hiiresündmuse töötlejat muuta, valige sündmuse nime sisaldav operaatoririda ja märkige parameetrite kuvamisalal vastav märkeruut.
  3. Suvandite ala kuvab erinevate hiiresündmuste töötlejate loendi. Märkige ruut vastava töötleja nime kõrval ja teie skripti värskendatakse automaatselt. Pilt näitab välimus Toimingute paneel, kui skripti kuvamisalal on valitud sündmuste käitlejat sisaldav lauserida.

Hiiresündmuste nimetused ja kirjeldused keeles ActionScript:

  • Vajutage. pressiüritus Käivitab toimingu, kui nuppu klõpsatakse, kui hiirekursor on nupuobjekti kohal.
  • Vabasta. vabastamise sündmus Käivitab toimingu, kui nupp vabastatakse, kui hiirekursor on nupuobjekti kohal. See sündmus on vaikimisi aktsepteeritud.
  • Vabasta väljaspool. Release Outside sündmus Käivitab toimingu, kui nupp vabastatakse, kui hiirekursor ei ole nupuobjekti kohal.
  • Klahvivajutus. Klahvivajutuse sündmus pole hiirega seotud. See käivitab toimingu, kui klaviatuuril vajutatakse sellest märkeruudust vasakul asuval väljal määratud klahvi.
  • Veere ümber. Üritus Roll Over Käivitab toimingu, kui hiirekursor asetatakse nupuobjektile.
  • Lahti rullima. väljalaskeüritus Käivitab toimingu, kui hiirekursor liigutatakse nupuobjektist väljapoole.
  • Lohistage üle. Lohistage sündmus üle võib alguses tunduda veidi keeruline. Tegelikult hõlmab see erinevate sündmuste kombinatsiooni. Toimingu käivitamiseks sündmuse abil lohista üle , peate viima hiirekursori nupuobjekti kohale ja klõpsama, viima kursorit objektist väljapoole ja seejärel asetama kursori objektile tagasi.
  • Lohistage välja . Toimingu käivitamiseks sündmuse abil tõmba välja , klõpsake, kui hiirekursor on nupuobjekti kohal, ja seejärel liigutage kursor objektist välja.

Praktiline töö Nr 21. Töö kaadritoimingutega

  1. Looge uus fail Flash dokument.
  2. Looge 1. etapil animatsioon.
  3. Lisage 2. stseen ja looge sellele stseenile animatsioon.
  4. Minge 1. stseeni, lisage kiht ja värvigetegevuse üleminek stseenile 2.

  1. Asetage 2. stseenile või oma projekti viimasele stseenile nupp, millel klõpsamine avab 1. stseeni.

  1. Salvestage fail nimega Perekonnanimi_21.fla.
  2. Avalda .swf-vormingus
  3. Ja saatke see ühes arhiivis.


Praktiline töö nr 22. Mitu tegevust ühes stsenaariumis

  1. Looge uus fail Flash dokument.
  2. Esimeses kaadris 1. kihile kirjutame käsu stop() , et animatsioon ei algaks, st. tegevust ei toimunud.

  1. Loo kiht 2. Alustades kaadrist 2 kuni kaadrini 31, loo animatsioon, mis hakkab mängima hiirenupu vajutamisel.

  1. 31. kaadris seadke animatsioon peatuma, et tegevust ei toimuks.
  2. Lisa kiht 3. Alustades kaadrist 32 kuni 62, looge nupu vabastamisel animatsioon.

  1. Lisa kiht 4. Ja aseta sellele nupp. Ja kirjutage toimingud üles:

sisse (vajuta) (

GotoAndPlay(2); // kui vajutate nuppu, toimuvad toimingud alates 2. kaadrist

(väljas) (

gotoAndPlay(32); // Toimingud toimuvad alates kaadrist 32, kui nupp vabastatakse

  1. Testige programmi.
  2. Salvestage fail nimega Perekonnanimi_22.fla.
  3. Avalda .swf-vormingus
  4. Ja saatke see ühes arhiivis.

Toimingute kasutamine põhiliste filmide taasesituse juhtelementide loomiseks

Oleme juba vaadanud tegevuste seostamise protsessi filmi erinevate elementidega. IN see jaotis anname ülevaate olulisematest ja kasulikud tegevused ActionScripti keel. Need põhitoimingud on loetletud nende alamkategooriates esinemise järjekorras ( Adobe Flash CS 3 Professional).

Alamkategooria Filmiklipi juht

  • setProperty() . Klipi atribuutide seadistamine: mõõtmed, asukoht jne.
  • onClipEvent() . Määrab klipi sündmuste käitleja, mis toimingu käivitab.
  • peal() . Määrab hiire sündmuste käitleja, mis käivitab teatud toimingu.

Alamkategooria ajaskaala juhtimine

  • GotoAndPlay() . Liigub parameetrina määratud kaadrile või stseenile ja esitab filmi sellest punktist.
  • gotoAndStop() . Liigub parameetrina määratud kaadrile või stseenile ja peatab filmi.
  • mängi () . Filmi mängimine.
  • stop() . Peatage film.
  • stopAllSounds() . Lülita välja heliriba film.

Alamkategooria brauser/võrk

  • fscommand() . Rakenduse Flash Player haldamine.
  • getURL() . Helistage määratud URL-iga filmile.
  • unloadMovie() . Teiste Flash-filmide üleslaadimine.

Link URL-ile

Toimingu kasutamine getURL() Saate linkida URL-ile otse Flash-filmist. URL-iga linkimine võimaldab teil teha kahte asja. Esiteks saate Flashi abil luua veebilingi ja laadida brauseriaknasse teavet määratud URL-ile vastavast allikast. Teiseks saab toimingut kasutada andmete edastamiseks ressursile, mis asub kindlal URL-il.

Toimingu linkimiseks getURL() , peate tegema järgmist.

  1. Valige nupp, raam või klipi eksemplar, millega soovite toimingu seostada.
  2. Avage toimingute paneel.
  3. Elementide piirkonnas ActionScript avatud alamkategooria Brauser/võrk ja teostada topeltklõps toimingu ikoonil getURL(). getURL() toiming sellel on kolm parameetrit, mis tuleb täpsustada: URL, Aken ja muutujad (Muutujad). Samuti on võimalus kasutada avaldist, mis kirjeldab URL-i asukohta. Selleks peate märkima kasti Väljendus (Avaldis) URL-i väljast paremal.
  4. URL-i väljale peate sisestama ressursi absoluutse või suhtelise tee. Absoluutne tee sisaldab täis URL-aadress, näiteks http://www. see - n . ru . Suhteline tee sisaldab teavet faili asukoha kohta faili struktuur, kuhu Flash-film on salvestatud, näiteks see: praegune kaust/kaust/kaust().
  5. Rippmenüü Aken võimaldab määrata, millises aknas brauser URL-i poolt osutatava dokumendi laadib. Saate sisestada konkreetse raami või akna nime, sisestada avaldise, mis kirjeldab akna asukohta, või valida ühe järgmistest ripploendi üksustest.
  • _ise . Dokument laaditakse praeguses aknas, kus praegu Filmi mängitakse.
  • _tühi . Dokument laaditakse uues aknas.
  • _vanem . See element osutab praegusele aknale ja võimaldab asendada ainult selle kaadri, kus filmi parasjagu esitatakse.
  • _ülemine . See element on kasulik, kui teie filmi esitatakse kaadris ja uus dokument URL, millele osutatakse, peaks täitma kogu brauseriakna.
  1. Rippmenüüd Muutujad kasutatakse muutujate edastamiseks URL-ile, millele lingite.
  • Ära saada (ärge üle kandke). See element on vaikimisi installitud ja seda kasutatakse juhtudel, kui andmevahetust pole vaja.
  • Saada GET-i abil (edastage kasutades GET meetod). See loendi element valitakse juhtudel, kui on vaja üle kanda mitu muutujat ja edastatavate andmete hulk on väike.
  • Saada kasutades Posti (ülekanne POST meetodil). See loendi element valitakse juhtudel, kui on vaja edastada suur hulk teavet.

Praktiline töö nr 23. Piltide linkide panemine

  1. Looge uus fail Flash dokument.
  2. Importige kõik vajalikud pildid tulevaste nuppude jaoks ( Ctrl+R).
  3. Valige esimene pilt ja klõpsake F8 . Teisendage see nupuks.

  1. Topeltklõpsake filmilõigul.
  2. Nüüd klõpsake raami pealkirjaga Üle ja lisage raam, vajutades F6.

  1. Loo uus kiht ja klõpsake raami pealkirjaga Üle ja lisage raam (F6). Seejärel kasutage pildi piiritlemiseks ristkülikutööriista (R).

  1. Minge tagasi põhistseeni ja kasutage valikutööriista (V), et klõpsata nupul, vajutada F9 ja sisestada järgmine AS-kood:

  1. Korrake kõiki eelmisi samme teiste piltide jaoks.
  2. Testige programmi.
  3. Salvestage fail nimega Perekonnanimi_23.fla.
  4. Avalda .swf-vormingus
  5. Ja saatke see ühes arhiivis.

Harjutus

Koostage tunni materjali abil esitlus vabal teemal.

Kirjandus

  1. Hurwitz, Michael, McCabe,Laura. Kasutamine Macromedia Flash MX. Eriväljaanne.: Per. inglise keelest M.: Kirjastus"William", 2003. 704 lk.: ill. Paralleelselt. titt. Inglise
  2. Watral E., Gerber N. Tõhus töö: Flash MX . Peterburi: Peeter; Kiiev: DHV, 2003. 720 lk.: ill.
  3. http://www.interface.ru/

LK 1

ActionScripti elemendi ala

Stsenaariumi rippmenüü

Skripti kuvamisala

Ärge eeldage, et olete õppinud programmeerima, uurides peatükki ActionScripti sissejuhatus ja peatükki ActionScripti elementide loomine. ActionScripti koodi kirjutamise oskusel ja programmeerimiskogemusel on erinevus.

Programmeerimine on enamiku inimeste jaoks raske, kuid minu jaoks lihtne. Kuid mul on teaduskraad arvutitehnoloogia ja olen programmeerimisega tegelenud 18 aastat. Ilma sarnase kogemuseta ei tasu oodata kiireid tulemusi.

Siin on mõned põhimõtted, mis aitavad teil programmeerida. Nagu iga oskuse, nii ka programmeerimise õppimiseks kulub aega. Avastate, et mida rohkem programmeerite, seda lihtsamaks see muutub.

Ülesande analüüs

Programmeerimine on protsess. Suur programm võib tükkideks murda. Neid osi saab jaotada veel väiksemateks osadeks jne. Programmi koostamiseks tuleb arvestada antud probleemiga ja see osade kaupa lahendada.

Oletame, et soovite luua mängu Space Invaders(Space Invaders). See on raske ülesanne. Kui selle aga väikesteks osadeks jagada, mõistad, et selle lahendamine on üsna lihtne.

Kõigepealt mõelge, millistest elementidest teie mäng koosneb: mängija laev, sissetungijad, mürsud, mida laev tulistab, ja mürsud, mida sissetungijad tulistavad.

Nüüd võtke üks neist elementidest ja mõelge, millised toimingud sellega juhtuvad. Mängija laeva liigutatakse nooleklahvide abil mööda ekraani horisontaalselt. See on juba teostatavam ülesanne.

Jätkake oma arutluskäiku. Kuidas aru saada, et kasutaja on vajutanud vasakut nooleklahvi? Kuidas laeva vasakule liigutada? Kuidas on lood parema nooleklahviga ja laeva liigutamisega paremale? Olles need lahendanud väikesed ülesanded, lahendate laeva teisaldamise suure probleemi. Pärast seda saate liikuda programmi järgmise osa juurde. See protsess nõuab kannatlikkust, mis on programmeerimise oluline aspekt. Samuti peaksite olema endaga kannatlik. Kuni saate ActionScripti eksperdiks, peate aeg-ajalt programmeerimisest aega võtma, et otsida üles mõni käsk, mida te veel ei tea või mida te ei uuri. uus materjal. Sa ei saa kirjutada keerulised programmid täitmata oma teadmistes mõningaid lünki.

Oluline on mõista, et kui ülesanne tundub liiga suur, et seda teha, siis tõenäoliselt see nii ongi. Jagage see väiksemateks ülesanneteks ja leiate lahenduse.

Programmeerimise reeglid

Programmeerimist õppides tuleb järgida mõningaid reegleid, mis muudavad teie töö lihtsamaks. Neid reegleid järgivad programmeerijad üle kogu maailma, kasutades kõiki programmeerimiskeeli:

  • kommentaarid- Peaksite saama harjumuseks oma koodile kommentaare lisada. Isegi jooned, mis hetkel tunduvad selged, võivad muutuda ebaselgeks, kui nende juurde kuu aega hiljem naasta;
  • muutujate nimed- kasutada muutujate nimesid, mis peegeldavad nende eesmärki. Need täiendavad kommentaare ja aitavad teil koodist aru saada, kui hiljem selle juurde tagasi pöördute;
  • funktsioonide nimed- kõik ülaltoodu kehtib funktsioonide nimede kohta. Nad peavad kirjeldama toiminguid, mida nad teevad;
  • mida lühem seda parem- Välklambil pole funktsiooni pikkusele piiranguid. Kui aga kirjutate funktsiooni, mis on 100 rida pikk, on teil hiljem raske seda redigeerida. Parem on jagada funktsioon ülesanneteks ja panna iga ülesanne eraldi funktsiooniks;
  • kaasake oma koodi korduvkasutatavaid funktsioone- programmeerimise ajal ärge unustage mõelda, kuidas saate seda või teist funktsiooni oma programmi mõnes teises osas sarnasele või sarnasele ülesandele rakendada. Oletame, et vajate funktsiooni, mis lisab mängija skoori ühe punkti. Proovige selles kasutada parameetrit, mis võimaldab teil oma skoori lisada mitte ainult ühe, vaid ka mis tahes muu arvu punkte;
  • proovige vältida kõva kodeerimist- Kõva kodeerimine tähendab konkreetsete numbrite lisamist koodi. Oletame, et teie kood kasutab tööruumi parema külje kirjeldamiseks väärtust 550, see kodeeritakse programmi kõvasti. Kui otsustate tööala laiendada 600 pikslini, peate koodis iga kord väärtuse 550 kasutamist muutma. Parem on kohe alguses seada muutuja screenRightSide väärtuseks 550 ja kasutada seda muutujat kogu programmis;
  • hea korraldus- hea programmeerija peab kahtlemata suutma organiseerida programmi erinevaid elemente. Näiteks ei tohiks funktsioone paigutada erinevatesse kaadritesse, vaid video ühte kaadrisse. Lisaks proovige funktsioone rühmitada nende ülesannete järgi.

Silumine

Kõik programmeerijad peavad oma loodud programme siluma. Programmi on võimatu esmakordsel käivitamisel veatult tööle panna. Hea spetsialist peab suutma programmi siluda.

Lisaks siluri kasutamisele ActionScript, saab silumist teha erinevaid viise. Kui proovite videot aknas esitada Väljund Ilmuda võivad veateated. Mõnikord piisab sellest, et mõistaksite, kus koodis teil probleeme on.

Aknasse saab paigutada ka info programmi kohta Väljund kasutades käsku jälg. See aitab teil jälgida programmi teatud hetki ja teatud muutujate väärtust nendel hetkedel.

Kui soovite silurit kasutada, soovitame teil lisateabe saamiseks lugeda Flash MX juhendit. Siluja on lihtne tööriist, mis võimaldab teil Flash-filmi esitamise ajal kuvada muutuvaid väärtusi. Siiski ei suuda ta imesid korda saata; Silur aitab teil mõista ainult teie enda projekti.

Testimine

Silumise järgmine samm on lasta oma mänge teistel inimestel testida. Testimine on oluline aspekt, eriti kui mängu olete välja töötanud teie professionaalne tase. Programmeerijana ei saa te oma vaimusünnituse tööd ja selle puudusi objektiivselt hinnata.

Tõenäoliselt õpite palju, kui keegi esimest korda teie mängu mängib. Te ei kujutanud ette, et ta sellistel elementidel klõpsab. See võib lohistada elemente tööalast välja või sattuda teele, kus need ei peaks olema.

Tavaliselt läbib mäng enne ametlikku esitlust laiale publikule kaks kontrollietappi. Esimeses etapis (alfa testimine) testivad mängu teie kolleegid või sõbrad. Beetatesti teevad inimesed väljaspool teie ettevõtet või võrku. Mõlema faasi ajal peaksite saama teateid leitud probleemide kohta ja vabastama mängu värskendatud versioonid, kui need on parandatud.

Kahjuks annab programm sageli ootamatuid tulemusi, kui kood on süntaktiliselt õige. Näiteks kuna Flash ei vaja erilist muutujate deklaratsiooni, sööb see olematu objekti nime kergesti ära (võite lihtsalt nime valesti sisestada) ja teeb kõik talle määratud toimingud ausalt ära.

Programmi defektide hulka kuuluvad mitte ainult vead, vaid ka sobimatu mängusisu ja puuduvad funktsioonid. Proovige oma mängu nii palju kui võimalik täiustada, enne kui kuulutate selle lõppenuks.

Kuna ActionScript on programmeerimiskeel, nõuab selle õppimine mitmete arvutiprogrammide loomisel kasutatavate põhimõistete mõistmist.

Milliseid funktsioone arvutiprogrammid täidavad?

Kõigepealt peate mõistma, mis on arvutiprogrammid ja milliseid funktsioone nad täidavad. Arvutiprogrammil on kaks peamist omadust.

    Programm on juhiste või sammude jada, mida arvuti peab täitma.

    Iga samm viib lõpuks konkreetse teabe või andmete haldamiseni.

IN üldises mõttes, arvutiprogramm- Need on samm-sammult juhised, mis antakse arvutile operaatori poolt ja mida arvuti üksteise järel täidab. Iga individuaalset juhist nimetatakse juhiseid. ActionScriptis järgneb igale avaldusele semikoolon.

Sisuliselt kõik funktsioonid eraldi juhised programmid taanduvad arvuti mällu salvestatud teabe mitme biti haldamisele. Lihtne näide on kahe numbri liitmine ja tulemuse salvestamine arvuti mällu. Rohkem keeruline näide on joonistada arvutiekraanile ristkülik ja luua programm selle ristküliku liigutamiseks ekraanil teise kohta. Arvuti mällu salvestatakse ristküliku kohta teatud info: ristküliku asukoha x, y koordinaadid, külgede laius ja pikkus, värvus jne. Iga osa sellest teabest salvestatakse arvuti mällu. Programmi algoritm ristküliku liigutamiseks ekraanil teise kohta hõlmab näiteks x-koordinaadi seadmist 200-le ja y-koordinaadile 150-le. Teisisõnu, peate määrama x- ja y-koordinaatidele uued väärtused. Arvuti teeb nende andmetega mõned toimingud, mis on kasutaja eest varjatud, et need numbrid tegelikult arvutiekraanil kuvatavaks pildiks teisendada. Siiski edasi algtase Piisab teadmisest, et ristküliku liigutamine ekraanil hõlmab ainult arvuti mälus olevate andmebittide muutmist.

Muutujad ja konstandid

Põhimõtteliselt hõlmab programmeerimisprotsess ainult osa arvuti mälus olevate andmete muutmist. Seetõttu on oluline, et oleks võimalus esitada programmis andmeid. Muutuv on nimi, mis tähistab väärtust arvuti mälus. Väärtuste manipuleerimiseks avalduste kirjutamisel kirjutatakse väärtuse asemel muutuja nimi. Kui arvuti kohtab programmis muutuja nime, pääseb see juurde selle mälule ja kasutab seal olevat väärtust. Näiteks kui teil on kaks muutujat nimega väärtus1 ja väärtus2, millest igaüks sisaldab numbrit, siis võite numbrite lisamiseks kirjutada järgmise lause:

Väärtus1 + väärtus2

Neid toiminguid praktikas sooritades leiab arvuti iga muutuja väärtused ja liidab need kokku.

ActionScript 3.0-s on muutujal tegelikult kolm erinevat osa:

    muutuja nimi

    tüüpi andmeid, mida saab muutujas salvestada

    arvuti mällu salvestatud tegelik väärtus

Vaadeldi, kuidas arvuti kasutab nime väärtuse kohahoidjana. Andmetüüp on sama oluline. Kui loote ActionScriptis muutuja, määrate konkreetse salvestatava andmetüübi. Edaspidi saab programmikäskude täitmisel muutujasse salvestada ainult seda andmetüübi väärtusi. Väärtusega saate manipuleerida, kasutades selle andmetüübiga seotud teatud omadusi. Muutuja loomiseks ActionScriptis (seda protsessi nimetatakse ka deklaratsiooniks või ülesanne muutuja) kasutatakse käsku var:

Muutuja väärtus1:Arv;

See näide määratleb käsud muutuja väärtuse1 loomiseks, mis suudab salvestada ainult Number tüüpi väärtusi. (Arv on konkreetne andmetüüp ActionScripti keskkonnas.) Väärtuse saate salvestada ka otse muutujasse:

Muutuse väärtus2:Arv = 17;

Adobe Flash Professional

Flash Professionalil on muutuja määramiseks veel üks viis. Kui asetate filmiklipi sümboli, nupu sümboli või tekstiväli tööruumis saate määrata nende eksemplari nime atribuudiinspektoris. Varjatud režiimis kasutaja jaoks Flash rakendus Professional loob muutuja, millel on eksemplari nimega sama nimi. Seda nime saab kasutada ActionScripti koodis selle elemendi esindamiseks laval. Oletame näiteks, et laval on filmiklipi sümbol ja annate sellele eksemplari nimeks rocketShip . Kui kasutate ActionScriptis muutujat rocketShip, juhite tegelikult filmiklippi.

Püsiv sarnane muutujale. See on nimi, mis tähistab antud andmetüübiga väärtust arvuti mälu. Erinevus seisneb selles, et konstandile omistatakse väärtus ainult üks kord ActionScripti rakenduse täitmise ajal. Kui konstandile on väärtus määratud, siis seda rakenduses enam ei muudeta. Konstandi defineerimise süntaks on peaaegu sama, mis muutuja defineerimise süntaks. Ainus erinevus on see, et selle asemel kasutatakse märksõna const märksõna var:

Const SALES_TAX_RATE:Arv = 0,07;

Konstanti kasutatakse väärtuse määratlemiseks, mis on seotud projekti paljudes etappides ja mis tavatingimustes ei muutu. Konstantide kasutamine literaalsete väärtuste asemel muudab koodi loetavamaks. Näiteks kaaluge sama koodi kahte versiooni. Ühte koodi kasutatakse hinna korrutamiseks muutuja SALES_TAX_RATE väärtusega. Teise koodi abil korrutatakse hind 0,07-ga. Versiooni, mis kasutab konstanti SALES_TAX_RATE, on lihtsam mõista. Lisaks eeldame, et konstandiga määratud väärtus muutub. Kui teie projekt kasutab väärtuse esitamiseks konstanti, saate väärtust ühes kohas muuta (konstandi deklaratsioon). Vastupidi, programmeeritud literaalväärtuste kasutamisel peate seda erinevates kohtades muutma.

Andmetüübid

ActionScriptis on palju andmetüüpe, mida saate muutujate loomisel kasutada. Mõnda neist andmetüüpidest peetakse lihtsateks või põhilisteks andmetüüpideks.

    Stringid: tekstiväärtused, näiteks raamatu peatüki nimi või tekst

    Numbriline: ActionScript 3.0 sisaldab kolme konkreetset arvandmetüüpi.

    • Arv: mis tahes täisarv või murdosa arvväärtusi

      int: täisarvud ilma murdudeta

      uint: märgita (mitte-negatiivsed) täisarvud

    Boolean: tõesed-valed väärtused, nagu lüliti olekud või kahe väärtuse võrdsus või ebavõrdsus

Lihtsad andmetüübid esindavad üksikuid teavet: näiteks üksikut numbrit või ühte teksti. Enamik ActionScripti keskkonnas määratletud andmetüüpe on aga keerulised andmetüübid. Need esindavad väärtuste kogumit ühes konteineris. Näiteks muutuja andmetüübiga Date esindab ühte väärtust (ajahetke). Kuupäeva väärtus sisaldab aga mitmeid väärtusi: päev, kuu, aasta, tunnid, minutid, sekundid jne, mis kõik on eraldi numbrid. Tavaliselt käsitletakse kuupäeva ühe väärtusena ja seda saab muuta ühe väärtusena, luues kuupäevamuutuja. Kuid arvutis vaadeldakse kuupäeva mitme väärtuse rühmana, mis koos määratlevad ühe kuupäeva.

Enamik sisseehitatud andmetüüpe ja ka enamik programmeerija määratud andmetüüpe on keerulised. Mõned keerukad andmetüübid võivad teile juba tuttavad olla.

    MovieClip: filmiklipi sümbol

    Tekstiväli: dünaamiline või sisendtekstiväli

    SimpleButton: nupu sümbol

    Kuupäev: teave ühe ajahetke kohta (kuupäev ja kellaaeg)

Kaks laialdaselt kasutatavat andmetüübi sünonüümi on klass ja objekt. Klass on lihtsalt andmetüübi määratlus. See on samaväärne andmetüübi kõigi objektide malliga, nagu väljendis "kõikidel andmetüübi näidismuutujatel on omadused A, B ja C". Objekt, teisest küljest on lihtsalt klassi tegelik eksemplar. Näiteks võib muutujat andmetüübiga MovieClip kirjeldada kui MovieClip objekti. Allpool väljendatakse sama mõtet erinevate sõnadega.

    MinuVariable andmetüüp on Number.

    Muutuja myVariable on Number.

    Muutuja myVariable on Number objekt.

    Muutuja myVariable on klassi Number eksemplar.

IN HiljutiÜha sagedamini tuleb saidilt kirju küsimustega, kust alustada flashi õppimist. Ma avaldan mõned, arvan, et see on huvitav paljudele algajatele. Vastused on ainult minu nägemus ja kogemused, mis ei tähenda sugugi seda, et kui teed teisiti, siis miski ei toimi. Huvilised lugege allpool (säilinud on sõnumite õigekiri ja grammatika). Ja kui te pole algaja, siis on teil seda lugedes kindlasti igav ja tüütu :)

"tere)) minu nimi on Nico, ma olen Tadžikistanist ja mul on suur soov saada flash-animaatoriks, kuid ma lihtsalt ei tea, kust alustada, leidsin, et teie saidil on palju kasulikke asju, kuid mulle, algajale, on need ikka rasked. palun andke mulle nõu, kust alustada flash-animatsiooni õppimist)) Olen väga tänulik . ja kirjuta üles, kuidas sa joonistad, kas ma peaksin ostma vakomi bambuspliiatsi ja õppima sellel joonistama”

Niko, sul on peamine – soov. Kui see paari nädala või kuuga ei aurustu, siis on tulemus. Millest alustada – materjalist.

1. Ostke/laadige Internetist alla välkõpetus. Võtke üks neist uusimad versioonid(Flash Cs4-Cs 6), unusta Macromedia õpikud, FlashMX, see on sõna otseses mõttes juba viimane sajand. Kuigi sellest ajast peale pole palju muutunud.

Kui plaanite õppida tegevusskripti (ja vilkuri jaoks on vähemalt as-i põhitõdede tundmine minu arvates lihtsalt vajalik) - peatuge c As3 juures. Kuna As2 hakkab vaikselt minevikku jääma, käime ajaga kaasas.

Kuna õppisin välku pikka aega, siis konkreetseid väljaandeid ma soovitada ei oska, sest pole nendega kursis.

Ilmselt olete väga üllatunud, kuid kõik flash õppimise raamatud sisaldavad sama teavet :) See kehtib eriti algajate raamatute kohta.

Mulle meeldisid väga flash-animaatori Chris Georgenesi ingliskeelsed raamatud How to Cheat in Adobe Flash (ta kirjutab Adobe jaoks flash-animatsiooni tunde).

See on raamatute sari, need avaldatakse iga kord uuesti uus versioon loputama. Kui oskad inglise keelt Keel on suurepärane raamat, mis rõõmustab silma imelise graafikaga.

Lae alla Kuidas petta Adobe Flashis Cs5-s koos kettaga saate.

Minu välklambi uurimine algas õpetusega. Mind isiklikult aitas Flashi õppimisel mitte õpik ise, vaid õpikuga kaasas olnud videokursus. Seetõttu liigume edasi punkti nr 2 juurde.

2. Videotunnid.

Arvan, et videotunnid on kõige tõhusamad, kuna õppisin ise Flashi videokursuse abil.

3. Teine asi flash-animatsiooni õppimisel on see, et te ei saa seda teha ilma sellise programmita nagu Swf Decompiller. See on SWF-faili murdja, see tähendab valmis animatsioonid. Sellest me räägimegi. See võimaldab teil vaadata (mitte varastada:) professionaalide töid ja on väga kasulik välgu õppimisel. Võtate valmis töö ja vaatate seda ajateljel, et näha, kuidas seda tehti, ja proovite seda korrata. Animatsiooni ei kuvata alati õigesti - maskid, kaksikud, kuid põhimõttest saab aru ja sellega arvestada.

4. Väga tõhus on välku õpetada konkreetsete näidete abil. Sea endale eesmärgiks teha animatsioon väljamõeldud stsenaariumi järgi – näiteks animatsioon liikuvast autost mööda kindlat trajektoori. Kui on lõppeesmärk, on lihtsam õpetada.

5. Kui uuringu käigus tekib küsimusi, võite need jätta siia või kogukonda teema. Või mis tahes muudes foorumites, kus vilkurid elavad.

Suurim flash-foorum, mida ma tean, on flasher.ru. Seega, kallid algajad, kasutage Interneti ja eriti selle ressursi eeliseid :)

6. Ja veel üks oluline punkt. Selleks, et teha hea animatsioon– hea oleks viidata klassikalise animatsiooni õpikutele (eriti kui soovite õppida animeerima tegelasi, mitte ainult bännerite tekstiplokke).

Olles omandanud välklambi kui tööriista, ei saa teist mitte just animaatorit, vaid pigem "liikurit", kes teab, kuidas objekte liigutada.

Klassikalise animatsiooni kohta on palju raamatuid – peatu kõigepealt "Ajastus animatsioonis", võite selle võtta.

Adobe Flashi hankimise kohta. Kui tahad midagi leida või võtta, siis pole midagi paremat kui Google. Ta teab kõike :)

Kas Flashis töötamist on võimalik iseseisvalt õppida? See on täiesti võimalik, peaaegu kõik head flash-animaatorid, keda ma tean, õpetasid end välguma, ilma kursuste ja eksamiteta. Kannatlikkust, töökust – ja kõik on teie kätes. Ma ütlen isegi seda - ma ei tea vilkureid, kes kursustel osalesid, nad õpetasid kõike ise.

“Aitäh blogi eest, leidsin enda jaoks palju kasulikku.

Olen puhas vektorkujundaja ja mul polnud Flashis raske joonistada. Probleem sai alguse animatsioonist.

Kas saaksite anda õppetunni kõige ajuvabamatele, kõveramatele noobidele)) Et isegi mina aru saaks))"

( tara )

Toimub animatsioonitund algajatele. Ma ei kujuta ette, kuidas kõike ühte õppetundi mahutada, ma arvan, et sellest saab mitu tundi. Olin kindel, et Internet on täis õpetusi algajatele, kuid millegipärast küsitakse neid sageli. Nii et olge kursis veebisaidi ja