Kas saate põgeneda: läbimine 100 ust põgeneda. Kas saate põgeneda. Mängu tutvustus Mängu tutvustus 100 ust saate põgeneda

Mobiilimängud on tänapäeval ülipopulaarsed, kuna need ei ole lauaarvutiga seotud – võid neid mängida kus iganes soovid. Samal ajal on olemas suur valik sarnaseid projekte, mis rahuldavad ka kõige valivama mängija vajadused. Eraldi tasub aga esile tõsta neid žanre, mis ilmusid just tänu mobiiliplatvormidele – need on juba olemasolevate trendide lihtsustatud versioonid. Neil on primitiivsem graafika, lihtsamad juhtnupud ja enamasti on need ajaliselt lühendatud – kõik selleks, et neid oleks mugav mobiiltelefonides ja nutitelefonides kasutada. Sellesse kategooriasse kuuluvad mängud uste teemal, näiteks „100 ust” või „Kas sa pääsed”. Selliste mängude läbimängimine on oma olemuselt primitiivne, kuid selle tulemusena osutub see uskumatult põnevaks.

Uste mängude olemus

Iga inimene teab ülesandeid - need on need, kus peate juhtima teatud tegelast, otsima objekte, lahendama mõistatusi, liikudes järk-järgult läbi süžee. Ruumipõgenemise žanri kuuluvates mängudes on käik kõige lähemal otsingule. Siiski on üks väga oluline erinevus - toimingud piirduvad ühe ruumi ruumiga. Tasendeid võib olla nii palju kui soovite, kuid igaüks neist ei ulatu kaugemale ühest ruumist, milles on peidetud kõik vajalikud esemed, mõistatused ja mis kõige tähtsam - võti, mis võimaldab teil ruumist lahkuda ja teise siseneda. Mängus Kas põgeneda on käik ehitatud just selle põhjal.

Kas pääsete – läbivaatusfunktsioonid

Selles suunas on juba loodud päris palju erinevaid mänge, mis kõik ühtset põhimõtet järgides. Üks populaarsemaid nende seas on Can you escape – selle projekti käik on kütkestav juba esimestest minutitest. Siin pole palju tasemeid, kuid need on sõna otseses mõttes esemeid ja mõistatusi täis. Enne ruumist välja pääsemist tuleb sul läbi sorteerida päris palju esemeid, erinevaid esemeid ja peidukohti, lahendada mitu mõistatust ning alles siis pääsed järgmisesse ruumi. Seega kompenseerib selle projekti sisu selle lühiduse.

Loomulikult saate mängurõõmu pikendada Kas pääsete – lõik ei nõua kiirustamist ega eritingimusi. Saate korraga läbida nii palju tasemeid, kui õigeks peate. Seetõttu ei tohiks teil olla tõsiseid probleeme.

"100 ust": mängu erinevus

Me võime palju rääkida erinevatest selle žanriga seotud projektidest, kuid üks neist jääb kõigile paremini meelde kui teised - 100 Doors põgeneb. Selle mängu läbimist arutatakse tohutul hulgal foorumitel ja see on tingitud asjaolust, et seda projekti ei levitata ühes vormis. Muidugi on algne mäng, milles on sada tuba ja vastavalt sada ust, mis tuleb ruumidest välja pääsemiseks avada. Kuid on veel kümmekond võimalust, mis viivad mängija kosmoselaevasse, keskaegsesse lossi jne. Mille poolest erineb mäng “100 ust” teistest sarnastest? Esiteks tasub tähele panna, et siinsed ruumid on enamasti väga väikesed, sinna ei mahu palju esemeid ja sõna otseses mõttes üks-kaks mõistatust. Kuid nende arv on lihtsalt tohutu - ja see on märgitud otse mängu pealkirjas. Aga ei saa öelda, et see projekt hiilgaks kvantiteedi ja mitte kvaliteedi poolest – mõlemat on piisavalt. See teebki 100 ukse põgenemismängu teistest erinevaks – läbipääs võib võtta kaua aega, kuid igav ei hakka üheski sadadest tubadest.

Ühe ekraani reegel

Mängul "100 ust" on veel üks omadus, mis eristab seda sarnase žanri "vendadest". Doorsi põgenemise läbipääs ei ulatu kunagi kaugemale kui üks ekraan. Paljudes uksemängudes on teil 3D-tuba, kus saate ringi vaadata ja selle aja jooksul on mänguekraane vähemalt neli - seinte arv. Neid võiks olla palju rohkem, eriti kui arvestada, kuidas avatud sahtlid, riiulid jms kuvatakse. Üldiselt on nendes mängudes rõhk erinevate ruumis olevate objektide realistlikul otsimisel. “100 ukse” seeria puhul on rõhk ustel endil. Teie ekraanil on alati uks, nagu ka kõik, mis seda ümbritseb – see on see, millega peate suhtlema. Sellel arendajal on aga ka projekte, mis on rohkem sarnased Can you escape’iga – nende nimi on Floors Escape. Siinne läbipääs lähtub konkreetselt ühe korruse lahenduse leidmisest, mitte konkreetselt ukse ümbrusest.

Esimesed tasemed

Kui arvestada selle seeria kõige populaarsemat mängu, siis tasub eraldi välja tuua lähenemine algse ja keerulise taseme täitmisele. Mängu algfaasis pole teil tõenäoliselt probleeme – ukse avamiseks peate tegema vaid paar toimingut. Näiteks esimesel tasemel peate selle avamiseks vaid üle ekraani libistama. Teisel tasemel peate tõmbama kaks raskust ja saavutate oma eesmärgi. Nagu näete, on see uskumatult lihtne, kuid see lihtsus on petlik. Sest pärast kümmet kuni viieteistkümne tasemeni võite hakata kogema tõelisi raskusi. Mida me saame öelda projekti teise poole kohta, pärast viiekümnendat taset.

Edasijõudnud tasemed

Keerulised tasemed nõuavad teilt määratud ülesannete lahendamiseks maksimaalset leidlikkust. Esiteks peaksite mõistma, et abi pole kusagilt oodata - mängus pole absoluutselt mingeid vihjeid ja juba esimesel tasemel visatakse teid tegevusse, ilma et peaksite isegi selgitama, mida teilt nõutakse. Kuid esimeses etapis saab kõike koheselt, intuitiivselt mõista. Kui rääkida edasistest ülesannetest, siis need lähevad järjest raskemaks, nii et peagi võib teil tekkida küsimusi. Võite istuda igal tasandil kaua, kuni tekib idee, kuidas seda või teist probleemi lahendada. Kuid ärge muretsege – kõik probleemid on lahendatavad, seega peate nende lahendamiseks tegema kõik endast oleneva. Pidage meeles, et see ei ole arkaad – see on quest. Need mängud on loodud teie aju venitamiseks ja mõtlema panemiseks, mitte lõõgastumiseks pärast rasket tööpäeva. Nii et võtke neid tõsiselt.

Kas saate põgeneda. Mängu läbivaatus



Üldine teave

Arendaja: MobiGrow (Soome). Väljaandja: Google Play.

Nõutav Androidi versioon on 4.0 või uuem. Suurus: 54 Mb.

Mängu läbivaatus

1. tase
Kas saate põgeneda. Kuidas sinna jõuda

Leiame end lukustatud ruumist, peame ukse avama. Selleks teostame järgmise toimingute jada:

1. Paremal kontrollime kasti, sellele peate kokku panema pusle - hobuse kujutise. Kast avaneb, võtke see öökapi käepide. Tagasi liikumiseks klõpsake ekraani vasakus alanurgas oleval noolel.

2. Uksest vasakul on öökapp, kus käepide on puudu. Leitud pastaka lohistame inventuurist. Avage karp, sees on kruvikeeraja.

3. Vasakul seinal kontrollime võre, kruvikeeraja abil keerake nurkades 4 kruvi lahti. Trellide taga on seif, kuhu tuleb sisestada 4 numbrit.

4. Üleval vasakus nurgas on pilt, millel on allkiri 1915 aastal sisestage need numbrid seifi. Me võtame sellelt võtme.

5. Uksest paremal uurime võtmeauku ja kasutame võtit. Siseneme avatud lifti, see viib meid järgmisele tasandile.

2. tase

1. Uurime vasakpoolset lauda, ​​sellel on kaardipakk, keerame ümber ja all on numbrid 493.

2. Alumises vasakus nurgas on kohver, sisestage leitud kood: 493 . Liigume eemale, vajutame kohvri käepidemele ja see avaneb. Me võtame klapi sisse.

3. Uksest paremal uurime rohelist pudelit, selle kohal on kraan, sisestage klapp sellesse. Täitke pudel täielikult veega; võtmega kork ujub pinnale.

4. Parema seina lähedal on punane öökapp, selle teeme võtmega lahti, sees on võtmekaart.

5. Liftist vasakul on lugeja, sisestage võtmekaart, väljuge.

3. tase
Kas saate põgeneda. Taseme läbimine

1. Alumises vasakus nurgas vaatame laua alla, seal lebab kepp.

2. Vaata üle parempoolne kapp. Avage ülemine sektsioon ja murrake nurgatoru kepiga välja. Võtame aku alumise ukse taha.

3. Vaatame parempoolset lauda, ​​seal on sülearvuti. Sisestame aku sellesse, ekraanile ilmub parooli sisestamise aken, värve on vaja.

4. Vasakpoolsel laual kontrollime ust, sisestame käepideme asemel toru.

5. Öökapi vasakul küljel on erinevat värvi võidusõidumudelid: kollane, sinine, punane, roheline. Läheme sülearvuti juurde ja sisestame selle parooli. Näete ekraanil ringidega vihjet.

6. Öökapi vasakul küljel on liigutatavad ringid, paigaldage need samamoodi nagu sülearvuti ekraanil: keskel, paremal, keskel, paremal. Võtame võtme öökapilt.

7. Sisestage võti uksest vasakule, lift avaneb.

4. tase
Kuidas täita Can You Escape

1. Läheme parempoolse laua juurde, liigutame õiget tooli, sellel on aku.

2. Vasakul uurime köögilauda, ​​all on minibaar, see on lukustatud 4 lülitiga. Vihje toa paremas ülanurgas – värvilised pudelid: sinine, punane, kollane, roheline. Siseneme sellesse kombinatsiooni ja võtame korgitseri sisse.

3. Parempoolses nurgas liigutame sinist ämbrit lilledega, selle all on vahemälu. Paneeli avamiseks kasutame korgitser, sees on nuga.

4. Põrandal paremal on sidemega kast. Lõikame noaga köie läbi ja võtame kastist taskulambi. Inventaris ühendame taskulambi ja aku.

5. Vaata üle vasakpoolses nurgas olevad rulood, kasuta nuga, võta ära paremalt reguleerimisnupp.

6. Keskel põrandal on lukustatud luuk avage see korgitseriga. Valame laterna alla, allosas näeme võtmekimbu, võtame need pika käepidemega ruloode küljest välja.

7. Läheme ukse juurde, paremas lengis on võtmeauk, kasuta võtit.

5. tase
Kas saate põgeneda

1. Uurime vasakpoolses nurgas olevat öökappi, sellel on värviliste ringidega pusle. Liigume eemale, klõpsates uuesti nurgas olevat noolt ja pöördume ruumi teise poole. Seinal on pilt neljast osast, iga all on värv: roosa, sinine, must, valge. Tutvustame neid värve öökapil, asetades nende vastas nooled. Karbi sees võtame pliiatsi.

2. Ruumi tagaosas laual uurime märkmikku, paneme sellele pliiatsi, liigutame seda üle tühja paberilehe ja näeme veergude kujul olevat jäljendit: pikk, keskmine, lühike, pikk, keskmine, pikk. Sisestame selle koodi paremas nurgas olevasse rinda, sees on võti.

3. Vasakpoolses nurgas, voodi taga, uurime öökappi, võtame pruuni silma. Jalgrattakorvis on sinine silm. Pöörame ringi, vaatame uksest vasakule jääva laua üle, pistame kivid lauasahtli piludesse, vilja sees.

4. Vasakpoolses nurgas on puur linnuga, toidame teda teradega, ta vabastab nokast teise võtme.

5. Uksest paremal on paneel, sisestage sinna kaks võtit, ekraanile ilmuvad numbrid. Peame sisestama puuduvad numbrid. Vasakpoolsel seinal on vihje - uurime noolemänge, vaatame, milline nool on kuhugi kinni jäänud: roheline - 8, punane - 4, sinine - 5. Sisestage need numbrid paneelile: 845 . Lisage naabernumbriga 129, sisestage summa allpool: 974 .

6. tase
Kuidas täita Can You Escape

1. Vaata laua alla vasakpoolset seina ja võta tungraua. Laua sees on pusle, mis koosneb numbritega kuubikutest. Iga kaks alumist täringut annavad korrutamisel ülemise numbri, peate ära arvama mitu madalamat. Õiged numbrid ülalt alla: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Paneme kõik numbrid, avame alloleva riiuli, võtame sinise kaalu ära. Kaalume vasakpoolses nurgas oleva konksu koormuse.

2. Liftist paremal on riiul vaasi ja taimega, nende taha võtame selle seina äärde tungraua kang. Laos lisame selle tungraua juurde.

3. Vaatame auto üle, kasutame tungrauda, ​​võtame alt punase raskuse ja kaalume paika.

4. Liftist vasakul seinal on konna joonis ja number 2. Lifti kohal on kiri: -*LVL6*-, rohelise numbriga 6. Paremas nurgas seifil tõstame korvi üles, selle all on punane number 6. Taga lilledega riiulil on kollane üks paneel, avage see, sees on sinine number 2. Paremasse nurka sisestage kõik leidis seifist numbrid: 2662 . Seifis on roheline kaal.

5. Kaaluge viimane raskus vasakpoolses nurgas. Veidi kõrgemal, härja sarvede all, tee sahtel lahti ja võta lifti võti.

7. tase
Kas saate põgeneda. Kust otsida

1. Paremal seinal kontrollime tööriistakasti, liigutame alumist riiulit, võtame kruvikeeraja.

2. Vasakpoolses seinas on kapp televiisoriga. Üleval vasakul riiulil on kast, kuhu tuleb sisestada värvikood.

3. Uksest vasakul on ruutudega kast. Pöördume ruumi teise osa poole, rohelisel taustal on kahes reas värvilised kuubikud, jätke need meelde: [kollane, roheline, must, kollane], [sinine, must, punane, must]. Sisestame selle kombinatsiooni kasti. Sees, alumisel riiulil, võtke traadilõikurid.

4. Toa taga, vasakul on punane kohver, mille luku lõikame traadilõikuritega maha ja võtame kaamera sisse.

5. Parempoolsel laual on tee foto, keerake see ümber, keerake see kruvikeerajaga lahti ja seest leiame välkmälukaardi. Inventuuris uurime kaamerat, lülitame sisse mälupulga, vaatame läbi hobuste võiduajamiste fotosid, jätame meelde numbrid ja värvid: 1 - punane, 2 valge, 3 - sinine, 4 - kollane, 5 - roheline, 6 - must, 8 - punane, 9 - sinine.

6. Laual uurime kaamerat koos objektiiviga, sellel on number 4841 . Lauaukse allosas on kombinatsioonlukk, sinna sisestame need numbrid, sees näeme ruute: tühi, valge, valge, tühi, valge, valge.

7. Uksest vasakul, kapis uurime kasti. Selle ülemises osas lükkame ruudud välja, nagu nägime ukse taga: 2,3,4,6 . Allpool teisendame värvid numbriteks, pidades meeles võistluste fotot: kollane - 4, sinine - 3, punane - 1, must - 6. Sisestage kood: 4316 . Toas võtame võtme ja sisestame selle liftiukse alumisse lukku.

8. Uksest paremal on laeva makett, uurime selle tekki, viime paadi eemale, selle all on teine ​​võti. Avame teise liftiluku.

8. tase
Kas saate põgeneda

1. Pöörake paremale seinale, vaadake kolmerattalist jalgratast, selle istmel on kasti käepide. Laua sahtli paremal küljel ei ole piisavalt käepidet, sisestage see, sahtli seest leiame helipleieri.

2. Naaseme lifti, uksest vasakul vaatame prügikasti, allosas on CD. Ülemisest mustast riiulist vasakul võtame teleri kaugjuhtimispuldi. Paremal ülaosas ripub kell ja paremal küljel on toiteplokk.

3. Pöörake vasakule seinale, vaadake üle vasakpoolne kõlar, selle taga on seinas pistikupesa, sisestage toiteplokk sinna, ühendage mängija. Mängija ekraanil näeme numbreid: 3462.

4. Pöörake paremale seinale, liigutage pilti, selle taga on numbrid, jäta need meelde. Naaseme vasakule, lülitage sisse vasakpoolse teleri all olev DVD-mängija, sisestage kood: 7528 . Kettadraiv avaneb, sisestage ketas. Vaatame teleriekraani ja kasutame pulti. Vaatame kaadreid: 4 kängurut, 6 pingviini, 3 kassi, 2 haid.

5. Läheme parema seina äärde, diivanil on tahvelarvuti, sellel on neljakohaline parool, sisestage loomade arv: 4632 . Vaatame kujundite järjekorda.

6. Läheme lifti, vasakul uurime digipaneeli. Sisestage ülaosas oleva pleieri kood: 3462 . Tutvustame allolevaid arve: ring, täht, kolmnurk, ruut.

9. tase
Põgenege toast. Taseme läbimine

1. Kontrollige paremas nurgas olevat lauda, ​​avage alusel olev muna ja leidke seest võti. Selle laua sahtlis asub lilla lambipirn.

2. Liftist vasakul on must-kollane kapp, ava selle uks ja tee sisse mosaiik. Kui me selle kokku kogume, avaneb all vahemälu ajalehega, liiguta seda, võta roheline võtmekaart. Sisestame selle liftist vasakul asuvasse seadmesse.

3. Pöördume ruumi teise osa poole, uurime vasakus nurgas olevat lauda. Vaatame lambivarju sisse, seal pole pirni, sisestage see, lülitage valgus altpoolt sisse. Roosas valguses näeme seinal kirja: XOX, OXO, XOX.

4. Läheme parema seina äärde, kitarri lähedal öökapil on kast, kuhu tuleb sisestada värvilised numbrid. Pöörame lifti, paremal liigutame kahte vaasi, põrandalt leiame punase numbri 4. Ukse kohal on roheline number 9. Vasakul roosal toolil liigutame ajakirja, selle alla seal on sinine number 3. Uurime vasakpoolses seinas olevaid riiuleid, seal on pall kollase numbriga 8. Naaseme kasti, sisestame parooli: 9483 . Toas võtame kruvikeeraja.

5. Pöördume ruumi taha, uurime vasakut seina, liigutame tooli paremale ja sirutame käe lae all oleva ventilatsiooniluugi poole. Kruvikeerajaga keerake nurkade poldid lahti. Võre taga on töötav ventilaator, lülitage see välja, sisestades võtme kaevu. Me võtame selle ära punane võtmekaart, panime selle paika.

6. Pöörame lifti eest ära, laua all vasakpoolses nurgas uurime suurt nuppudega kasti. Vajutame ümmargusi nuppe, nagu kiri seinal: XOX, OXO, XOX. Alumised ruudukujulised nupud värvime samamoodi nagu nende kõrval laual olevad taldrikud: sinine, punane, roheline, must, kollane. Sees sinine võtmekaart, sisestage see liftiuksest vasakule.

7. Kitarri lähedal laual liiguta kõige suuremat südant, selle alla on peidetud värvikombinatsioon: valge, sinine, punane, valge, kollane, roheline. Sisestame selle koodi värviliste võtmekaartide all olevasse paneeli.

10. tase
Kas saate põgeneda. Läbivaatus

1. Uurime rindkere keskel, sees on puur. Parempoolsel laual vaatame kruuse ja võtame puuri. Inventaris kombineerime puuriga.

2. Uksest vasakule vaatame seinalille, peal on pilt, sellel tähistab punane rist seinas kohta, kuhu vaja puurida. Puurime liftiukse vasakus alanurgas. Vaatame tekkinud auku ja jätame värvid meelde.

3. Vasakpoolses nurgas on ficus, selle taga on punane paneel, sisestage sinna see värvikood: 2 sinist, 2 kollast, 2 rohelist. Me võtame selle ära dekoratiivne sõrmus.

4. Paremal uurime lauda, ​​vasakpoolse lillega poti tagant leiame pliiatsi. Vasakul seinal on riiulid redeli kujul, alumisel riiulil võtame tühja lehe.

5. Ava vasakpoolses seinas tuulutusluuk, sees on klaaskast. Sisestame alumisse pilusse paberilehe, väikese pilu peal kasutame pliiatsit, nii et vajutame klahvi alla ja saame selle koos lehega välja võtta.

6. Seinal olevast liftist paremal uurime seinakappi, lukustame võtmega lahti, sees on binoklid. Parempoolses seinas laua kohal on rest, vaatame sinna läbi binokli ja näeme numbreid: 12-8-5.

7. Laua alt paremast nurgast leiame seifi, sellel on 3 ketast parooli sisestamiseks. Sisestage numbrid, mida näete: 12, 8, 5 . Me võtame selle sisse dekoratiivne ring. Sisestage liftist vasakule rõngas ja ring ning uks avaneb.

11. tase
Kuidas täita Can You Escape

1. Parempoolsel laual uurime mänguasjamaja, teeme ukse lahti, sees on sahtli käepide. Pöördume ruumi teise ossa, vasakpoolses nurgas on öökapp, sisestage sellesse käepide.

2. Keskel on laud, millele on paigutatud värvid: roheline, oranž, punane, sinine, kollane. Liigutame värvitorusid ja näeme allosas must kolmnurk. Seina ees on veel üks värvidega laud, keskel eemaldame plekid, vaatame sinine viisnurk. Naaseme keskel asuvate värvide juurde, sellest punktist vasakus alanurgas näeme põrandal mängujänest, mille alla on joonistatud valge ring. Pöörame lifti poole, sellest vasakul on värviliste klaasidega laud. Tõstke alumine sinine klaas selle alla punane ruut.

3. Pöörake tagasi, vaadake üle vasakpoolses nurgas oleva parooliga öökapp, sisestage värviliste kujundite nurkade arv: punane - 4, sinine - 5, valge - 0, must - 3. Lõppkood: 4503 . Me võtame selle sisse kollane võtmekaart, sisestage see liftist vasakule, saame aknast käepideme.

4. Ruumi tagumises osas, parema seina lähedal uurime oranži kasti, torkame leitud käepideme selle ukse sisse. Ülemises vasakus nurgas uurime seinal olevat kirjut pilti, selle vasakul küljel on kolm musta veergu: väike, suur, väike. Sisestage see kombinatsioon oranži kasti allossa.

5. Seina paremal küljel ripub ringikujulistest värvilistest tahvlitest tehtud kell, millel on kollane ülespoole suunatud nool. Läheme lifti, sellest vasakul on lastemaal, millel punane allapoole suunatud nool. Liftist paremal on laual kompass, selle sees sinine nool paremale. Pöörame lifti eest ära, seinal olevatest riiulitest vasakul on valgustuse lüliti, sellel on roheline nool, mis näitab üles vasakule. Naaseme oranži kasti juurde ja sisestame järgmised juhised: vasakule üles, alla, üles, paremale. Keerame valge käepideme ümber ja võtame aku karbist välja.

6. Sisestage aku liftist vasakul, rohelise kaardilugeja all olevasse pessa. Uurime vasakpoolset seina, liigutame valge öökapi vasakule, selle alla roheline võtmekaart. Sisestame selle konnektorisse ja võtame võtme altpoolt.

7. Tagantpoolt uurime suurte silmadega mänguasjadega riiulit. Liigutame rohelist mänguasja, selle all on teine ​​võti. Lifti all paremas servas uurime põrandal olevat kasti, sisestame mõlemad võtmed ja võtame klapi sisse.

8. Toa taga paremas nurgas uurime rohelist öökappi, liigutame esmalt sahtlit ja seejärel öökappi ennast. Näete seinas ümmargust auku, mille sees peate sisestama värvilised numbrid. Keskele sisestame ventiili.

9. Liftist vasakul vaatame üle alumised riiulid. Tõmmake välja keskkorv, selle taga ultraviolettlamp. Liftist paremal on värvilised kuubikud, valgustage igale kuubile lamp ja vaadake numbreid: sinine - 6, kollane - 9, punane - 1, roheline - 3. Naaseme seinas olevasse auku ja sisestame selle parooli. Keerake klapp ja võtke see sisse punane võtmekaart. Panime paika, lift on lahti.

12. tase
Kas saate põgeneda. Läbivaatus

1. Liiguta pink ja kaks rula paremale, nende taha kuuskantvõti. Kollasel rulal on joonis " 1 - ringid".

2. Pöörake tagasi, paremal seinal on kollane ring, kasutage sealset võtit. Sees näeme joonist " 3 - magamine"ja võtke kiip.

3. Ees oleval piljardilaual on süvend pallidega, allääres sisestame pilusse kiibi, pallid veerevad minema, millele järgneb 5 joonist sisenemiseks.

4. Vasakpoolses nurgas on ümmargune laud, millel on joonis 4 - sh«Võtame laualt haamri.

5. Lifti paremale nurgale on löödud suusad, eemaldage need haamriga ja tagant leiame joonise " 2 - kärnkonn"ja süvend seinas, kus asub kollane osa.

6. Vasakul on puhvetkapp, selles tassist vasakul võtame pildiraami. Võtame noolemängu tassist välja. Paremal seinal on nooleviske märklaud, visake need sinna ja võtke roheline osa all paremal asuvast süvendist. Sihtmärgi lähedal joonis 5 – sh".

7. Liftist vasakul on paneel, sisestage roheline osa selle alumisse lukku ja pange kollane osa sellele.

8. Jälle vaatame piljardilaua alla ja sisestame pildid, mida nägime: ringid, kärnkonn, magamine, inc, inc. Sees võtame tungraua käepideme.

9. Tungraua seisab parema seina juures, lisa sellele käepide, see avaneb. Me võtame keskosast välja rohelise võtme ja sisestame selle ülal asuvasse liftipaneeli.

10. Seinalt leiame korvpallirõnga, selle kohale on joonistatud parooliga ringid: paremale, vasakule, alla, paremale. Alumises paremas nurgas uurime hokiväravat, selle all on paneel digitaalse parooli sisestamiseks. Teisendame nähtavad nooltega ringid tundideks ja sisestame need: 3,9,6,3 . Võtke kollane võti.

11. Liftist vasakule vaatame maha kukkunud tooli taha, selle taga on kollane lukustatud paneel, avage see kollase võtmega, sees näeme värvide kombinatsiooni. Peal paneme piludega pildiraami, alles jäävad ainult värvid: roheline, punane, sinine, lilla. Tutvustame need värvid keskel asuvasse liftipaneeli. Uks on lahti.

Saavutus "Aulugeja sait"
Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus saidi kontole raha kanda. Sel juhul saate mõjutada artikli või ülevaate jaoks uue teema valikut.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Lehekülje valiku menüü:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Lisa kommentaar

Siin arutasime, kuidas läbida mängu 16. tase. Mängu Can You Escape The 100 Room-5 17. ruumist möödumise mäng algab taas keldris. Vasakul, kivi kõrval, on haamer. Võtke see ära. Kaminast vasakul on kruustangist käepide, selle võtame ka koos puidust lõõtsaga. Keset tuba

Toas 15 oli luukere ja toas 16 oli elav tüdruk. Mäng Can You Escape The 100 Room-5 esitleb üha huvitavamaid asju. Ära ole häbelik – me möödume (igas mõttes). Parempoolsel diivanil võtame mänguasjalt jala, keset tuba laual - kalts. Kasutame seda vasakpoolsel seinal oleva pildi pühkimiseks. Tuleb

Niisiis, viimases artiklis rääkisime teile, kuidas õigesti läbida ülesande Can You Escape The 100 Room-5 14. tase, ja siin räägime teile, kuidas pääseda ruumist 15, kus põleb tõrvik ja jube. skelett istub põrandal. Lähme! Võtame haamri ruumi keskel oleva väikese samba lähedale. Võtame selle

Vabadussambaga toast 13 pääsenuna sattusime üsna avarasse ja valgusküllasesse kööki. Ja me peame siit kohe põgenema. Lähme. Võtame juustu laualt ja söödame hiirele, kes naaritsa juurest toimuvat jälgib. Tõsiselt, seda me teeme. See on Can You ülesande armsam osa

Lendasime sõna otseses mõttes läbi 12. taseme, järgmisena lõpetame 13. taseme Can You Escape The 100 Room-5. Tuba, kuhu nad millegipärast kogu Vabadussammas kinni torkasid. Ahjaa. Liigume edasi läbivaatuse juurde. Võtame kujukese paremalt laualt, millel on nooled ja tiibadega lõvi. Umbes sama

Tere sõbrad! Selles mobiilsetel platvormidel kulgevate mängude tsüklis hakkame avaldama samm-sammult juhiseid maailmakuulsa ja armastatud loogikamängu Can You Escape The 100 Room-5 tasemete täitmiseks. Need, kes mängisid esimesi osi, mõistavad, et mäng pole lihtne, ja mõned ülesanded

Niisiis, siin kirjutasime, kuidas 1. taset õigesti läbida. Pime tuba, mille keskel on tugitool – see on pilt, mis alustab ülesande Can You Escape The 100 Room-5 2. taseme läbimist. Kõigepealt peate valguse sisse lülitama - koputage laes olevale lühtrile-ventilaatorile ja tõmmake nöör. See on muutunud kergemaks ja see on vajalik

Läbime mängu Can You Escape The 100 Room-5 kolmanda taseme - põgeneme aku ja astronaudikoera pildiga koridorist. Lisateavet teise taseme kohta leiate siit. Kõigepealt vaatame keset tuba seisvat poufi. on ümmargune ikoon, mille keskel on luu. Võtame ta. Vasakul oleme huvitatud


Sellest juhendist leiate teksti ja läbivad tasemedKas sa pääsed, saate teada mitu taset mängus ja palju muud.

Kas sa pääsed see on esimene osa väga suurest puslemängude seeriast MobiGrow. See pole vähem huvitav frantsiis kui 100 Doors ja muud sarnase žanri mänguasjad ning mõned aspektid on isegi paremad kui tema konkurentidel. See viskab teid ilma treeninguta otse lahingusse ja on väga sõltuvust tekitav ning tänu erinevatele mõistatustele ja mõnikord ka mitmele asukohale ühel tasemel paneb teid tõsiselt mõtlema väljapääsu leidmisele, kuid meie meeskond aitab teid kõigis raskustesmängu läbikäik Kas saate põgeneda 1.

Kas saate 1. tasemest põgeneda

1. taseme läbimine Kas sa pääsed algab et leiame end üsna hubases ruumis ja meil on vaja uks avada, nagu kõigil järgnevatel tasanditel. Klõpsake uksest paremal asuvat kasti ja pange pusle õigesti kokku hobustega , siis võtame sealt kapi käepideme, siis torkame selle liftist vasakul olevale kapile ja kinnitame saadud käepideme selle külge. Teeme selle lahti ja võtame pildi alla kruvikeeraja, millega keerame lahti tuulutusvõre kruvid ja seal näeme kinnist koodlukuga seifi. Kood on näidatud ülaloleval pildil (1915). Avame seifi, võtame võtme, mida kasutame lukuaugul, seinal, uksest paremal.

Kas saate 2. tasemest põgeneda

Mängu 2. taseme läbimine Kas sa pääsed See võtab veidi kauem aega, kuid siiani on kõik üsna lihtne. Pange tähele vasakpoolset tabelit. Sellel on kaardipakk, millele on kirjutatud numbrid (493) - see on kood laua all olevale kohvrile, mille avamisel leiame kraanist klapi, mis asub uksest paremal. Lambaliha kohandame kraaniga ja avame selle, seejärel võtame täidetud pudelist võtme öökapile, mis asub paremal seinal. Sellest leiame võtmekaardi, millega avame lifti (uksest vasakul kaardilugeja) ja läheme järgmisele korrusele.

Kas pääsete 3. tasemest

Kuidas läbima kolmanda taseme Kas sa pääsed (3 läbikäik )? Võtke kepp laua lähedal põrandale ja avage ülemine uks O moe paremal ja tõmmake kepi abil seifi käepide välja. Järgmisena avage alumine luuk ja eemaldage arvuti aku. Seejärel avame sülearvuti, sisestame sellesse aku ja näeme parooli sisestamise akent. Nüüd selleks läbib 3 tuba Kas sa pääsed, V läheme välja ja klõpsame teleril ja selle all näeme riiulit erinevat värvi autodega (vasakult paremale kollane, sinine, punane ja roheline) see on sülearvuti parool. Pärast sisenemist ilmub meie ette seifi luku skeem, mis asub all TV (alates ülemisest reast, keskelt, seejärel paremalt, keskelt, paremalt). Läheme seifi juurde, sisestame käepideme auku ja korraldame kõik arvutist saadud skeemi järgi. Nüüd selleksläbides mängu 3. taseme Kas sa pääsed, võtame lihtsalt võtme ja sisestame selle liftist vasakul olevasse auku. Lähme järgmisele korrusele.

Kas sa pääsed 4. taseme ülevaade

Mängu 4. taseme läbimine Kas sa pääsed algab sellest, et läheme parempoolse laua juurde, liigutame paremattool ja võta AA patarei. Pärast pöörake tähelepanu pudelitega riiulile (hiilgus paremal - sinine, punane, kollane, roheline) see on vasakpoolse minibaari kood. Avage latt ja võtke korgitser, mida kasutame luugi avamisekslille all, uksest vasakul. Sellest leiate noa, millega lõikame laua ääres kasti nööri. Nüüd läheme ruloode juurde ja rebime pulga ära, et neid reguleerida. Seejärel sisestame patarei taskulambisse ja avame korgitseriga toa keskel oleva luugi, valgustame taskulambiga pimeduse ja võtame pulgaga ruloodest võtme välja. Nendega avame vaevumärgatava võtmeaugu metsalise vasakpoolsel ukseraamil.

Ja gra Kas sa pääsed 5 taseme läbipääs

Kui te ei tea, kuidasläbima 5. taseme Kas sa pääsed, siis tule siia. See on keerulisem ruum, millel on kaks osa, mitte üks, nagu see oli varem. Alustuseks läheme teise osa juurde ja pöörame tähelepanu voodi kohal olevale moodulpildile (all vasakult paremale on värvid punane, sinine, must, valge), nüüd läheme tagasi esimese osa juurde ja avame rinnakorvi. sahtlid vasakus nurgas, mis sobivad noole ja soovitud värviga. Võtame pliiatsi, millega varjutame paberitüki ruumi teises osas lauale.Lehe keskel on kuus veergu (vasakult paremale pikk, keskmine, lühike, pikk, keskmine, pikk) see on kood jalgratta kõrval asuvale rinnale. Selle avades saame ühe ukse võtmetest. Ka voodist vasakul, öökapil, võta pruun silm ja korvis on sinine silm ning ruumi esimesse ossa asetage need lauasahtlisse, mis asub vasakul. uks. Sealt viime teravilja lindude toitmiseks või puurimiseks e ja ta vabastab nokast teise võtme. Nüüd pöörake tähelepanu nooltele või õigemini noolemängule, nende värvile ja numbrile, kuhu need kinni on jäänud (selgub, et punane on 4, sinine on 5, roheline on 8). Nüüd läheme liftist paremal asuvale paneelile ja sisestame klahvid kaevudesse ning vasakpoolsel valikukettal määrame väärtused vastavalt värvidele ja punktidele (845). Lisame saadud väärtused ülemistelt sihverplaadilt ja kirjutame summa alumisse (974).

Ja gra Kas sa pääsed 6. taseme ülevaade

Kuidas läbida 6. taset Kas sa pääsed? Kui sa küsis selle küsimuse, siis siin Koos Leiad sellele täieliku vastuse.Esiteks võtame tungraua pjedestaali alla, millel laev seisab, seejärel lahendame kuubikutega lihtsa mõistatuse (asi on selles, et kaks alumist kuubikut korrutatuna annavad ülemise numbri (juhul kui te ei arvanud, Annan vajalikud numbrid, alustades kolmandast reast 6 2 7, neljandast reast 3 2 1 7)) ja avad nende all oleva niši. Sinine raskus tuleb riputada toa paremas nurgas oleva sinise konksu külge. Järgmisena näeme seinas süvend, uksest paremal, kus on vaas ja lill. Sealt peame võtma tungraua hoova ja ühendama selle tungraua endaga. Nüüd tõstame auto tungrauaga üles ja võtame selle alt punase raskuse, mille riputame ka punase konksu külge. Pange tähele konna joonist uksest vasakul. Sellel on näha kollane number 2.nüüd pöörake tähelepanu lifti kohal olevale sildile LVL 6, kus number on roheline. Auto taga on puidust kummut, mille küljes on korv ja kui tõstad, siis näed punast numbrit 6. Veel üks saladus on hoitud seinasüvendis, peidetud valgesse valgusesse lille kohal, kui avad selle osa, leiad sinise numbri 2. Nüüd avame selle kummuti ise, kasutades saadud numbreid (2662). See sisaldab viimast rohelist kaalu, millega te ise tegelete. Nüüd, kui kõik raskused on paigas, avage pühvli sarvede all olev nišš.See on läbivaatuse jaoks Kas sa pääsed 6. tase lõpeb.

Mäng Kas pääsete 7. taseme läbivaatusest

Liigume nüüd küsimuse juurde kuidas läbida 7. taseKas sa pääsed. Kõigepealt vaatame parempoolse seina lähedal põrandal olevat väikest kasti. Sellel on topeltpõhi, millesse on peidetud kruvikeeraja. IN möödudesKas sa pääsed 7 tuba näete kahte ruumiosa, nagu see oli 5. tasemel, seega läheme teise osa juurde ja näeme värvilisi kaste rohelisel taustal. Pidage meeles nende asukoht ja minge tagasi esimese osa juurde. Nüüd klõpsake uksest vasakul asuvat kasti ja määrake värvid analoogselt kastidega (alustades vasakult paremale, ülemine rida on kollane, roheline, must, kollane, alumine rida on sinine, must, kollane, must ). Sellel on ka salajane, juba kolmekordne põhi, milles asuvad traadilõikurid. Läheme teise osa juurde, kus lõikame punasele kohvrile luku. Võtame kaamera. Järgmisena pöörake tähelepanu arvutiga töölauale või pigem sellel seisvale fotole. Pöörake see ümber ja keerake raam kruvikeerajaga lahti. Seal on mälukaart, mis tuleb kaamerasse sisestada. Näete fotot hobuste, nende numbrite ja värvidega. Tähelepanu tuleks pöörata ka kaamerale, mis lebab laual ja millele on graveeritud numbrid (4841). Nüüd avame laua all oleva kapi kombinatsioonluku, kasutades kaameral olevat koodi. Karbis on ruudud (vasakult paremale tühjad, valged, valged, tühjad, valged, valged). Nüüd läheme tagasi esimesse tuppa ja avame teleka vasakpoolse kasti, kasutades öökapi ruutusid (tühja ei vajutata, valget vajutatakse) ja hobuste fotol olevaid numbreid (4316 ). Võtame võtme ja avame sellega lifti alumise luku. Nüüd klõpsake uksest paremal asuval paadil, eemaldage paat tekilt ja selle alt leiame teise võtme ja avame sellega ülemise luku.

Mäng Kas pääsete 8. taseme läbivaatusest

Läbida on jäänud vaid paar taset ja finaal. Läheme kohe saali paremasse serva ja klõpsame kolmerattalise ratta peale. Võtame käepideme tema istmelt ja kinnitame selle diivanilaua lähedal asuva kapi külge. Seal on mängija. Nüüd pöördume tagasi esimesse saali, klõpsame kollasel prügikastil ja leiame sealt ketta. Lähedal on kapp ja selle ühelt ülemiselt riiulilt leiab puldi. Laua kohal ripub ka käokell, mille riiulil on toiteplokk. Järgmisena minge ruumi vasakusse serva ja ühendage toiteplokk vasaku kõlari kõrval olevasse pistikupessa. Seejärel ühendame mängija sellega ja näeme numbreid (vasakult paremale 3 4 6 2) see on ukseluku ülemise osa parool. Nüüd läheme toa paremasse serva ja vaatame pilti diivani kohal. See näitab ruumi vasakpoolset külge koos teleriga ja selle all on kood (7528). Läheme ruumi vasakusse serva ja klõpsame DVD-mängijal. Sisestage pildil olev kood ja installige ketas. Seejärel paneme puldiga teleka käima ja näeme nelja kängurut, kuut pingviini, kolme kassipoega, kahte haid. Nüüd läheme saali paremasse serva, kus diivanil on tahvelarvuti, mille parool on teleri piltides peidus (4632). Pärast lukust avamist jälgime 4 kontuuri - ring, täht, kolmnurk ja ruut ning see on ukseluku põhja parool. Nüüd läheme lifti ja sisestame andmed.

Mäng Kas pääsete 9. taseme läbivaatusest

Veidi enne loo lõppu ja seekord leiame end kahe saaliga ruumist. Pöörake tähelepanu paremas nurgas olevale kapile, sellel on muna, millesse on peidetud võti, ja ühes kapis on lilla lambipirn. Liigume nüüd edasi vasakpoolse öökapi juurde. Avame ukse ja näeme mosaiiki. See on mustrite arvukuse tõttu väga keeruline, kuid selle avamisel näete ajalehte ja selle all on peidus roheline kaart. Sisestame selle liftiukse vastavasse kaardilugejasse. Nüüd minge ruumi teise ossa ja klõpsake vasakus nurgas olevat tabelit. Seal on lambivari, millesse peate meie lambipirni sisse keerama ja lülituslüliti sisse lülitama. Seinale ilmuvad sildid (esimene rida - XOX, teine ​​rida - XOX, kolmas rida - XOX). Läheme tagasi ruumi peasaali ja klõpsame kolmel vaasil, liigutame neid ja leiame punase numbri 4. Ukse kohal näeme rohelist numbrit 9. Roosas toolis, ajakirja all, otsime sinist. number 3. Ja riiulil, tooli kohal, on kuulil kollane number 8. Nüüd läheme ruumi vasakusse serva, kus pöörake tähelepanu elektrikitarri kõrval olevatele riiulitele. Kombineeritud lukuga kast on olemas, lihtsalt asenda leitud numbrid vastavalt värvile (9483). Võtke kruvikeeraja ja klõpsake vasakpoolse seina vastas seisval üksikul toolil ja viige see ventilatsioonišahti. Keerake kruvikeerajaga kruvid lahti, lülitage ventilaator võtmega välja ja võtke punane kaart, mille sisestate oma ukse juures olevasse kaardilugejasse. Järgmine jaoks möödudesKas saate põgeneda 9 ruumi, peate naasma selle teise osa juurde ja vaatama lauda või õigemini taldrikuid ja nende värve (vasakult paremale sinine, punane, roheline, must, kollane) see on lambilaua all oleva kasti kood . Järgmisena jätame meelde lambiga valgustatud märgid seinal ja vajutame samas järjekorras ringid, kus vajutatakse X ja O ei vajutata. Seejärel võtame sinise kaardi ja sisestame selle viimasesse kaardilugejasse. Kuid see pole veel kõik! Ruumi teises osas näeme parematel riiulitel 3 südant. Liigutage suurim kõrvale ja vaadake värvilisi ristkülikuid (vasakult paremale valge, sinine, punane, valge, kollane, roheline). Sisestame need kaardilugejatesse ja Sizam avaneb.

Mäng Kas pääsete 10. taseme läbivaatusest

Nüüd oleme jõudnud viimase osani. Kõigepealt avage keskel olev valge rinnakorv ja võtke sealt puur. Nüüd klõpsake parempoolsel laual ja ühes tassis näeme puurit, mis tuleb puurisse sisestada. Aga kuhu puurida? Vihje leidmiseks vaadake väikest fotot lillede kohal, uksest vasakul. Seal on ristiga tähistatud koht, nimelt seina alumine osa uksest vasakul. Märgime seal ja puurime ning augus näeme mitmevärvilisi ringe (vasakult paremale sinine, sinine, kollane, kollane, roheline, roheline). Nüüd klõpsake ekraani vasakus nurgas fikusel ja korraldage meie ringid. Avaneb salajane nišš, kuhu võtame sõrmuse. Nüüd torkame paremas nurgas oleva laua äärde ja võtame lillepotist pliiatsi. Vasaku seina lähedal asuvas kapis võtame paberilehe. Järgmisena avage vasakpoolses seinas olev ventilatsioonivõll ja asetage sinna paberitükk, suruge pliiatsiga võti läbi augu ja tõmmake see koos paberitükiga välja. Nüüd avame leitud võtmega dekoratiivkarbi. Sellest leiad binokli, mida pead kasutama restil, paremalt seinalt ja näed numbreid (12-8-5). Nüüd vaatame sama vasakpoolse tabeli alla. Olemas on erakordse turvasüsteemiga seif. Sisestage numbrid, mida näete ringides, ja võtke ümmargune asi ära. Nüüd sisestame rõnga ja ümmarguse asja uksest vasakule jäävasse süvendisse ja läheme rahulikult mängu läbi.

Nüüd sa tead kuidas sinna saadaKas sa pääsedmängud millest sai alguse üks populaarsemaid puslesarja.

Head mängu jätku!