Kuidas avada konsooli Yandexi brauseris ja teistes brauserites. JavaScripti arendajakonsooli kasutamine

Ülevaate saamiseks konsooli võimalustest.

Sisu

Trükkimine konsoolis

Tekstisisestus konsooli on saadaval kõigist moodulitest ja seda juhitakse Tier() kaudu. Neid on 3 täiendavad käsud Msg() , DevMsg() ja Warning(), mis toetavad vormindatud stringi väljundit nagu sprintf() :

DevMsg (char const* pMsg, ...) - ainult arendaja režiimis Msg(char const* pMsg, ...) - alati, valge tekst Hoiatus(char const *pMsg, ...) - alati, punane tekst

Sest tagasiühilduvus Con_Printf() ja Con_DPrintf() käsud on HL1-st alles jäänud.

Käskude täitmine

Mootor kasutab käskude (stringide) täitmiseks serveri- ja kliendiliidest. Server kasutab IVEngineServer::ServerCommand() liidest:

Mootor->ServerCommand("tolmu taseme muutmine\n");

Klient kasutab IVEngineClient liidest ja valib kahe käsu vahel, mis määrab, kas käsk täidetakse esmalt kliendis või saadetakse otse serverisse:

Mootor->ServerCmd("ütle tere\n"); // saadab serverile käsu

Mootor->ClientCmd("ütle tere\n"); // täidab kliendil käsu

Uute käskude ja muutujate lisamine

Arendajakonsool on allikamootori alamsüsteem, mis annab juurdepääsu erinevaid mooduleid, tehakse seda ICvari liidese kaudu (vt \public\icvar.h). See liides registreerib uued käsud ja otsib olemasolevaid. Sellele liidesele pääseb ligi globaalse muutuja CVAR kaudu klient-serveri koodis (cv mootori koodis). Konsooli käsud kuuluvad ConCommand klassi ja ConVar konsooli muutujad, millest mõlemad pärinevad baasklass ConCommandBase (vt \public\convar.h).

Uute käskude ja muutujate lisamine on üsna lihtne ja seda saab kasutada nii serveri kui ka kliendi (sama kogu mootori jaoks) moodulite jaoks. Nende klasside konstruktor registreerib end automaatselt uus meeskond/muutuja konsoolisüsteemis. See lühike näide Kood lisab uue käsu my_function ja uue muutuja minu_muutuja, mis on lähtestatud väärtusega 42:

#kaasa ConVar minu_muutuja("minu_muutuja", "42", FCVAR_ARCHIVE, "Minu lemmikarv"); void MyFunction_f(void) ( Msg("See on minu funktsioon\n"); ) ConCommand my_function("minu_funktsioon", MinuFunktsioon_f, "Näitab sõnumit.", FCVAR_CHEAT);

See tavakasutus kui objekti nimi ja käsk on samad ja muutujaid kasutatakse ainult ühes lähtekoodis, kirjeldatakse neid staatilistena.

ConVar klassi kasutamine

Esiteks vaatame enim kasutatud ConVar konstruktorit:

ConVar(char const *pName, char const *pDefaultValue, int lipud, char const *pHelpString)

Esimene argument pName on muutuja nimi (ilma tühikuteta), järgmine argument pDefaultValue on alati string, isegi kui ConVar "s arvväärtusi. Lipud määratlevad muutuja eriomadused, kõik lipukirjeldused algavad tähega FCVAR_*, ​​kuid sellest lähemalt hiljem. Hea mõte on kasutada pHelpStringi, et kasutajad saaksid aru, milleks see muutuja mõeldud on. ConVars ei ole piiratud kindla tüübiga, nende väärtus võib olla täisarv, reaalarv või string ning seda saab kasutada nii, nagu soovite. Niikaua kui teil on ConVar objekt ise või sellele osutav kursor, saate selle väärtust otse vaadata ja muuta. Kõik need näited on õiged ja annavad sama tulemuse:

If (minu_muutuja.GetInt() == 42) DoSomething(); if (minu_muutuja.GetFloat() == 42.0f) DoSomething(); if (strcmp(minu_muutuja.GetString(), "42")==0) DoSomething();

ConVar väärtuse määramiseks peate kasutama funktsiooni SetValue(), kasutades mis tahes andmetüüpe:

Minu_muutuja.SetValue(42); minu_muutuja.SetValue(42.0f); minu_muutuja.SetValue("42");

Funktsiooni Revert() abil saate igal ajal lähtestada ] väärtuse vaikeväärtusele.

Kui ConVar on loodud erinevad moodulid, siis ICvar liideses kasutatakse funktsiooni FindVar() objektile osuti hankimiseks, kui muutuja nimi on määratud. Siin on lihtne näide, mis kontrollib, kas mootorimoodulis defineeritud ConVar sv_cheats on installitud:

ConVar *pCheats = cvar->FindVar("sv_cheats");

if (pCheats && pCheats->GetInt() == 1) AllowCheating();

Kehtivate väärtuste vahemiku saab numbriliste ConVarsi jaoks määrata teise konstruktori abil. Seejärel kontrollib konsoolisüsteem ConVari automaatselt, kui seda käsitsi muudetakse. Kui sisestatud arv on väljaspool vahemikku, ümardatakse see järgmise õige väärtuseni. Õigete väärtuste vahemiku seadistamine vahemikus 1 kuni 100:

ConVar minu_muutuja("minu_muutuja", "42", 0, "abitekst", tõene, 1, tõsi, 100);

Staatiline void OnChangeMyVariable (ConVar *var, char const *pOldString) ( DevMsg ("ConVar %s muudeti väärtusest %s %s\n", var->GetName(), pOldString, var->GetString()); ) ConVar minu_muutuja("minu_muutuja", "42", 0, "Minu lemmikarv", OnChangeMyVariable);

ConCommand klassi kasutamine

Klass ConCommand on lihtsam kui ConVar ja sellel on ainult üks konstruktor:

ConCommand(char const *pName, FnCommandCallback callback, char const *pHelpString = 0, int lipud = 0, FnCommandCompletionCallback completionFunc = 0);

Nagu ConVar, määrab pName käsu nime (ilma tühikuteta!). tagasihelistamine on funktsioon, mis käivitatakse, kui kasutaja seda käsku täidab, pHelpStringil ja lippudel on samad funktsioonid nagu ConVaris. ConCommands toetab esimese parameetri automaatset lõpetamist, eriti kui seda kasutatakse failide töötlemiseks. Näiteks kasutate käsku loadtext lt;textfilegt ; mis eeldab sisestamiseks .txt-faili, otsib konsool kõiki saadaolevaid .txt-faile ja võimaldab kasutajal ühe loendist valida. Kui see on õige, siis completionFunc läbib, kutsutakse see välja iga kord, kui konsoolisüsteem vajab saadaolevate argumentide loendit.

Tagasihelistamise funktsiooni täitmisel sisestatakse konsooli parameetrid Mitte esitatakse funktsiooni argumentidena. tagasihelistamisfunktsioonid peavad mootori liidese funktsiooni Cmd_Argc() abil küsima mootorilt, mitu argumenti on vastu võetud. Seejärel saate üksikud argumendid hankida kasutades Cmd_Argv(index) , kus indeks 1 on esimene argument. Argumendid tagastatakse alati stringidena.

Void MySay_f (void) ( if (mootor->Cmd_Argc()< 1) { Msg(""Usage: my_say \n"); return; ) Msg("Ma ütlen: %s\n", mootor->Cmd_Argv(1)); ) ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "say midagi", 0);

See on näide lihtsa automaatse täitmise loendi koostamise kohta. Mittetäielikku parameetrit siin ei kasutata; see sisaldab nii kaua aega tagasi sisestatud märke (kaasa arvatud käsu nimi):

Staatiline int MySayAutoComplete (char const *partial, char käsud[ COMMAND_COMPLETION_MAXITEinMS ][ COMMAND_COMPLETION_ITEM_LENGTH ]) ( strcpy(käsklused, "tere"); strcpy(käsud, "hüvasti"); return 2; ///Commandries(minu) kirjete arv minu_ütlus", MinuSay_f, "ütle midagi", 0, MySayAutoComplete);

FCVAR_lipud

Konsooli käsud/muutujad kasutavad lippe, millel on teatud omadused ja mida tuleb käsitleda ettevaatlikult. Neid lippe kasutab konstruktor ja neid saab muuta kasutades ConCommandBase::AddFlags() (ei kasutata väga sageli). Neid lippe pole võimalik muuta kui sisse lähtekoodid pettuste vältimiseks. Mõned lipud tuleb seadistada käsitsi, teised seab konsoolisüsteem automaatselt:

FCVAR_LAUNCHER, FCVAR_GAMEDLL, FCVAR_CLIENTDLL, FCVAR_MATERIAL_SYSTEM, FCVAR_STUDIORENDER

Need lipud määratakse registreerimisprotsessi käigus ja osutavad moodulile, kus käsk luuakse (te ei pea neid määrama). Järgmised lipud tuleb käsitsi seadistada:

FCVAR_CHEAT
Neid kasutatakse silumiseks ja neid ei eemaldata väljalasest, kuna modi- ja kaardiarendajad võivad neid nõuda. Kahjuks ei saa me lubada tavalistel mängijatel neid silumistööriistu kasutada, kuna see oleks teiste mängijate suhtes ebaaus (petmine). Hea reegel lisage FCVAR_CHEAT kõigi lisatavate uute konsoolikäskude algusesse, välja arvatud juhul, kui see on mängijate jaoks viimane ja seaduslik valik. Kogemused näitavad, et isegi kõige healoomulisemaid silumiskäske saab ühel või teisel viisil kasutada pettusena.

Mängu server Seadistades sv_cheats, otsustab see, kas pettused on lubatud või mitte. Kui klient on loonud ühenduse serveriga, kus pettused on keelatud (peaks olema vaikeväärtus), tagastatakse kõik kliendikonsooli muutujad, millel on tähis FCVAR_CHEAT, nende vaikeväärtused ja neid ei saa muuta seni, kuni klient on ühendatud. Samuti ei saa käivitada konsooli käske, mis on märgitud FCVAR_CHEAT.

FCVAR_USERINFO
Mõned konsoolimuutujad sisaldavad klienditeavet, mille kohta server peab teadma, näiteks kasutajanimesid või kasutajanime sätteid. Need muutujad peavad olema tähistatud lipuga FCVAR_USERINFO, seejärel seotakse need serverisse ja uuendatakse iga kord, kui kasutaja neid muudab. Kui kasutaja muudab neid muutujaid, teavitab mootor serveri koodi, kasutades ClientSettingsChanged() . Seejärel saab server taotleda mootorit kliendi seaded kasutades GetClientConVarValue() .
FCVAR_REPLICATED
Mänguserveri ja kliendi kasutamine üldine kood, seega on oluline, et mõlemad pooled järgiksid sama rada kasutades samu andmeid (näiteks liikumise/relva ennustus, mängureeglid). Kui see kood kasutab konsooli muutujaid, peavad need olema samad väärtused mõlemal küljel. Lipp FCVAR_REPLICATED tagab väärtuste saatmise kõikidele klientidele. Ühenduse ajal ei saa kliendid neid väärtusi muuta, kuna nad kasutavad serveri väärtusi.
FCVAR_ARCHIVE
Mõned konsooli muutujad sisaldavad kohandatud seaded tahame need taastada iga kord, kui mäng käivitatakse (nime või võrgu kiirusena). Kui konsooli muutujale on märgitud FCVAR_ARCHIVE , salvestatakse see mängu lõppedes faili config.cfg ja laaditakse järgmisel käivitamisel. (Samuti salvestab käsk host_writeconfig kõik FCVAR_ARCHIVE väärtused faili.)
FCVAR_NOTIFY
Kui konsooli muutujale on märgitud FCVAR_NOTIFY , saadab server muutuja muutmisel sõnumi kõigile klientidele. Seda tuleks kasutada mängu muutvate muutujate jaoks, mis on olulised kõigile mängijatele (näiteks mp_friendlyfire).
FCVAR_PROTECTED
See on konsooli muutuja, mis sisaldab isiklik teave(näiteks parool), ei taha me, et see teistele kasutajatele nähtav oleks. Selleks tuleb selle teabe konfidentsiaalseks märkimiseks määrata lipp FCVAR_PROTECTED.
FCVAR_SPONLY
Mõnikord võib käsu täitmine või muutuja muutmine olla õige ainult ühe kasutaja režiimis, seejärel märkige käsuks FCVAR_SPONLY .
FCVAR_PRINTABLEONLY
Mõned olulised muutujad on rasked või levitatavad (näiteks mängureeglid) ja on oluline, et need sisaldaksid ainult prinditavaid märke (näiteks juhtmärke pole).
FCVAR_NEVER_AS_STRING
See lipp käsib mootoril seda muutujat mitte kunagi väljastada stringina, kuna see sisaldab juhtmärkide jada.
FCVAR_DEMO
Demofaili salvestamise alustamisel tuleb salvestusele lisada mõned konsoolimuutujad, et tagada selle õige taasesitus.
FCVAR_DONTRECORD
See on FCVAR_DEMO vastand, mõnda konsoolimuutujat ei tohiks demofailidesse kirjutada.

Tere, kallid sõbrad. Brauseri arendajapaneel (konsool) on asendamatu tööriist iga veebisaidi omaniku jaoks, millega saate kiiresti vaadata html kood lehekülgi ja css stiilid. Samuti saate teada saidi laadimisel ilmnenud vigadest ja kontrollida saidi kohandatavust.

Täna kaalume arendajapaneelil töötamist html-koodi, css-stiilide ja kohanemisvõimega. Need on tööriistad, mida on vaja enamiku probleemide lahendamiseks.

Sest ühine arusaam Lubage mul tuua teile näide selle kohta, millal võite arendajapaneeli vajada.

Oletame, et tulite minu blogisse ja tundsite huvi, millist fonti ma kasutan või värvin jne. Üldiselt võib see olla saidi mis tahes element. Ja sa tahtsid sama teha oma veebisaidil.

Seejärel vaatate brauseris läbi arendajapaneeli soovitud elemendi, kus näete selle html-koodi ja css-stiile.

Teine võimalus paneeli kasutamiseks on siis, kui soovite saidil midagi teha, kuid ei tea veel, kuidas see välja näeb.

Sel juhul saate kasutada ka arendajapaneeli ja vaadata, kuidas teie idee brauseris välja näeb. Lõppude lõpuks on kõik, mida arendajapaneelil teete, nähtav ainult teile. Ja selleks, et külastajad teie katseid näeksid, peate laadid ja koodid saidifailidesse üle kandma.

Veebihalduri paneeli avamine ja liidesega tutvumine

Arendaja paneel on olemas igas kaasaegne brauser. Selle avamiseks peate vajutama klaviatuuri klahvi F12.

Paneeli liides sisse erinevad brauserid on erinevad, kuid tööpõhimõtted on sarnased.

Eelistan paneeli Firefoxi brauseris.

Paneel ise on jagatud kaheks pooleks ning sisaldab sakke ja tööriistu tööks.

Paneelil saate vaadata lehe HTML-koodi ja seda seal redigeerida. Selleks valige soovitud element ja vajutage parem nupp hiirega ja valige menüüst "Muuda kuiHTML (MuudanaguHTML)".


Stiilidega töötamiseks peate minema CSS-paneeli jaotisesse, kus saate stiile lisada või olemasolevaid keelata, eemaldades nende kõrval oleva märkeruudu. Kõike saab muuta.

Siit saate teada, millises failis stiilid asuvad ja millisel real.

Kuidas analüüsida veebisaidi html-elementi ja teada saada selle css-stiile

Vaatame minu näidet, mis asub igas artiklis.

Soovitud elemendi analüüsimiseks peate sellel paremklõpsama ja valima menüüelemendi .


Kogu paneelil koodiga töötamise põhimõte seisneb selles, et vasakpoolses aknas tuleb valida html-kood ja paremas aknas on selle elemendi stiilid.

Ja kui stiilidega on kõik üsna lihtne, siis peate html-koodiga töötades mõistma selle terviklikkust. See tähendab, et igal elemendil on sildid, milles see asub. Need võivad olla lõigud, lingid, pildid ja nii edasi. Enamasti on need DIV-plokid, millel on avasilt < div> ja sulgemine div>. Ja see kõik on paneelil selgelt näha.


Kopeerimisel või redigeerimisel on oluline mõista, kus plokk algab ja kus see lõpeb. Väikseima vea tegemine siin võib häirida kogu malli paigutust.

Videoõpetuses käsitlen seda küsimust üksikasjalikult. Ja kui soovite kiiresti õppida põhiteadmised html-i ja css-i jaoks soovitan teil minna lehele "Tasuta" ja laadige alla Jevgeni Popovi kursused.

Kuidas kopeerida paneelilt HTML-koodi saidifailidesse

Arendajapaneeli kasutamiseks võib olla palju ideid. Pärast paneelis katsetamist tuleb tulemus saidifailidesse üle kanda. Ja siin on mõningaid raskusi. Fakt on see, et paneel kuvab html-koodi ja enamik kaasaegseid saite, sealhulgas WordPressi platvormil olevad saidid, luuakse selle keele abil PHP programmeerimine. Ja see on nagu taevas ja maa.

Vaatame siis näidet minu blogist bänneri kopeerimisest ja selle teisele saidile ülekandmisest.

Selleks peate avama arendajapaneeli, uurides soovitud elementi. Olles määranud DIV-ploki alguse, vajutage esisihiku parempoolset nuppu ja valige menüüelement "Kopeeri välineHTML"


Kood on lõikepuhvrisse kopeeritud ja nüüd peate selle kleepima kohta, kus soovite seda bännerit näha.

Seda protsessi on üsna raske kirjeldada, seega soovitan vaadata videoõpetust, milles kõike on üksikasjalikult selgitatud ja näidatud.

Kuidas stiile arendajapaneelilt saidifailidesse üle kanda

Kui olete koodi ja stiilide üle otsustanud, võite alustada nende ülekandmist saidifailidesse. Kuna praegu on kõik need muudatused brauseris nähtavad ainult teile ja kui lehte värskendate, kaovad kõik muudatused.

, minu jaoks on see mugavam. Kuna Notepad++-s töötades on koodi esiletõstmine ja ridade nummerdamine. Ja see aitab palju, kui te ei pea lihtsalt stiile kopeerima, vaid tegema muudatusi olemasolevates. Neid stiile on lihtne leida reanumbri järgi.

Kuidas kontrollida malli reageerimisvõimet arendajapaneelil

Paneeli adaptiivsele režiimile lülitamiseks tuleb vajutada klahvikombinatsiooni CTRL+SHIFT+M või arendajapaneelil olevat nuppu, mis erinevates brauserites paikneb erinevalt.



Järeldus

Selles artiklis ei vaatlenud ma kõiki arendajapaneeli tööriistu, vaid ainult neid, mis võivad olla kasulikud ja mida paljud veebimeistrid kasutavad kõige sagedamini.

Paneeli kasutamine ning koodi ja stiilidega töötamise oskused on veebisaitide ja sidusprogrammidega töötamisel hädavajalikud.

Võtke tööriist kasutusele, see on teile kasulik veel mitu korda.

Kui teil on küsimusi, vastan neile hea meelega kommentaarides.

Sõbrad, soovin teile edu. Kohtumiseni uutes artiklites.

Parimate soovidega, Maxim Zaitsev.

Igal brauseril on oma arendaja tööriist on see, mida paljud kutsuvad lihtsalt "konsooliks", peavad konsooli selles Chrome'i brauser. See näeb välja selline:

Tegelikult on Chrome'i brauseri konsool tööriist, mille abil saate mitte ainult vaadata brauseri kuvatava lehe sisu, vaid ka olemasolevad vead(mida testijad kõige sagedamini teevad), kuid palju lihtsam ja kiirem on ka neid vigu parandada (mida arendajad kõige sagedamini teevad), erinevaid näitajaid mõõta ja lehega manipuleerida.

Konsooli avamine Chrome'i brauseris:

- klahv F12;

- üheaegselt vajutades Ctrl klahvid+ Tõstuklahv + I;

— RMB leheelemendil –> Vaata koodi;

- brauseri menüü -> Täiendavad tööriistad–> Arendaja tööriistad.

See võib asuda lehe allosas või küljel või eraldada eraldi aknasse. Niisiis, vaatame avatud konsooli iga vahekaarti eraldi.

Kokku on sellel 8 vahekaarti, millest igaüks kuvab teatud andmeid:

1 – Elemendid(sisaldab kogu lehe html/css koodi ja võimaldab valida uurimiseks elemente, samuti neid redigeerida)

2 – konsool(näitab vigade/hoiatuste olemasolu/puudumist koodis)

3 – Allikad(võimaldab teha toiminguid lehe koodiga)

4 – Võrk(jälgib täitmise aega teatud taotlusi ja taotlused ise)

5 – Ajaskaala(mõõdab lehe laadimisaega)

6 – Profiilid(võimaldab luua JavaScripti, CPU profiile)

7 Ressursid ( võimaldab vaadata teatud salvestatud andmeid)

8 – Auditid(kontrollib teatud parameetreid)

Nüüd vaatame igaüks neist eraldi ja üksikasjalikumalt:

Paneel Elemendid


Paneel Elements näitab lehe paigutust täpselt sellisena, nagu see brauseris renderdataks. Saate visuaalselt muuta saidi sisu, muutes elementide paneelil html/css koodi. Nagu te ilmselt märkasite (või võib-olla mitte), kuvatakse vasakpoolses aknas html-dokument ja paremas aknas css. Tehes andmetega lihtsaid manipuleerimisi, saate muuta avatud lehe sisu ja kujundust. Näiteks saate muuta akna teksti, kui redigeerite seda HTML-i kehas, ja muuta ka lehe fonti, muutes selle väärtust css-väljal. Kuid see ei salvesta sisestatud andmeid, vaid aitab lihtsalt rakendatud muudatusi visuaalselt hinnata. Lisaks saate vaadata konkreetse leheelemendi koodi. Selleks paremklõpsake sellel ja valige käsk "Kuva kood".

Paneelil Elements on üks väga lahe funktsioon. Saab näha, kuidas see välja näeb avatud leht mõnes erineva ekraanilaiendiga seadmes. Klõpsates vahekaardist Elements vasakul asuval telefoniikoonil, kuvatakse aken, kus saate muuta soovitud ekraani suurust, emuleerides nii konkreetset seadet ja juhtida sellel oleva lehe kuvamist. See näeb välja selline:


Kui klõpsate nupul Vali mudel, kuvatakse rippmenüü koos tohutu valik seadmeid. Valige, mida vajate – ja voila! Leht kuvatakse nii, nagu oleks see seade. Nii saab paneeli Elements kasutada mitte ainult lehe vaatamiseks või redigeerimiseks, vaid ka kuvaseadmete emuleerimiseks. Kõik on ühtne ja Chrome'is saadaval!

Paneel konsool


Testijate kõige populaarsem vahekaart, kuna siin näeme skripti täitmisel koodis leitud vigu. Sellel paneelil kuvatakse ka erinevad hoiatused ja soovitused (nagu ülaloleval pildil). Kõiki vahekaardil kuvatavaid sõnumeid saab filtreerida. Viga kuvab ka oma asukoha ning sellele klõpsates suunatakse vahekaardile Allikad, kus viga kuvatakse lehe üldkujunduses.

Saate tühjendada vahekaardi Konsool välja (juhuks, kui peate kustutama varasemate vigade kohta teateid), klõpsates läbikriipsutatud ringiikoonil. Saate konsoolis sõnumeid filtreerida tüübi järgi – vead, hoiatused, teave, standardväljund, siluri sõnumid, parandatud – valides ühe saadaolevad valikud konsoolid.

Paneel Allikad

Reeglina siluvad programmeerijad koodi sellel vahekaardil. Sellel on 3 akent (vasakult paremale):

  1. Tsoon lähtefailid. See sisaldab kõiki lehega ühendatud faile, sealhulgas JS/CSS.
  2. Tekstiala. See sisaldab failide teksti.
  3. Info- ja juhtimistsoon.

Valige lähtefailide alal vajalik element, tekstitsoonis silutakse otse ning info- ja juhtimistsoonis saab silumiskoodi käivitada/peatada.

Paneel Võrk


Selle vahekaardi põhifunktsioon on võrgulogi salvestamine. See annab reaalajas ülevaate taotletavatest ja laaditavatest ressurssidest. Saate tuvastada, milliseid ressursse laaditakse ja töödeldakse rohkem aega, et hiljem teada, kus ja kuidas saab lehte optimeerida.

Samuti väärib märkimist, et see on sellel vahekaardil Suur režiim päringu ridadel saab vaadata nii serverisse saadetavaid päringuid kui ka sealt tulevaid vastuseid, nende sisu ja omadusi.

Jõudluspaneel


Seda vahekaarti kasutatakse vajadusel täielik ülevaade kulutatud aeg. Millele seda kulutati, kui palju selle või teise protsessi jaoks kulus. Siin kuvatakse absoluutselt kogu tegevus, sealhulgas ressursside laadimine ja Javascripti käivitamine.


See paneel võimaldab profileerida veebirakenduse või lehe täitmisaega ja mälukasutust, aidates nii mõista, kuhu täpselt kulub palju ressursse ja kuidas saab koodi optimeerida.

CPUprofileerija annab teavet Javascripti täitmisele kulunud aja kohta.

Kuhjaprofileerija kuvab mälujaotuse.

JavaScripti profiilüksikasjad, kus täpselt skriptide täitmise aeg kulus.


Mõeldud koormatud elementide uurimiseks. Võimaldab teil suhelda HTML5 andmebaasi, kohaliku salvestusruumi, küpsiste, rakenduste vahemälu jne. Sellel vahekaardil saate küpsiseid kustutada, avades selle vahekaardi ja klõpsates läbikriipsutatud ringi ikooni

Paneel Auditid


See paneel toimib laadimise ajal leheanalüsaatorina. Auditi tulemusena ilmuvad soovitused lehe laadimise optimeerimiseks ja reageerimiskiiruse suurendamiseks. Optimeerimismeetodite näiteid näete allolevas aknas.

Turvapaneel


Turvapaneel näitab teavet iga päringu kohta ja tõstab esile need, mille tõttu sait ei saa olekus ihaldatud rohelist ikooni.

Lisaks saate järgmise teabe:

  • sertifikaadi kontrollimise kohta, kas sait on kinnitanud selle autentsust TLS-sertifikaadiga;
  • TLS-ühendus, mis näitab, kas teie sait kasutab kaasaegseid turvaprotokolle;
  • laetud sekundaarsete allikate turvalisus.

Tegelikult on arendaja tööriistad (Chrome'i brauseris konsool) väga kasulik asi, mis võib meile, testijatele, sageli kasuks tulla. Veelgi enam kasulikku teavet veebisaidil https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/

Kui poes rakenduse lehe sisu tõhususe hindamine on sinu jaoks tume mets, pööra tähelepanu Google Play Arendajate konsool. Ma ütlen teile, kuidas selle tööriistaga töötada.

Mis on Google Play Developers Console?

Kui teie rakenduse apk-fail on valmis, peate selle poodi lisama Google'i rakendused Mängi.

Uute kasutajate arv ei võrdu sama perioodi installatsioonide arvuga.

Aruandes on saadaval kaks kriteeriumi: andmed liiklusallikate kaupa ja andmed riigiti. Saate koostada aruande päeva, nädala või kuu kohta, kuid kahjuks ei saa te perioodi valida suvaliselt.

Aruanne esitatakse lehtri kujul.

  1. Rakenduse lehe unikaalsed külastajad poes.
  2. Kasutajate arv, kes installisid rakenduse pärast selle vaatamist.
  3. Ostjate arv.
  4. Korduvad kliendid.

Andmed genereeritakse kohordi kujul, see tähendab, et valitud ajavahemiku aruanne hõlmab ainult neid kasutajaid, kes selle aja jooksul lehte külastasid ja rakenduse installisid. Mis on kohordianalüüs ja miks see on oluline turundusuuringud, kirjutasime.


Näitaja Play pood- need on teie ASO tulemused, st lehe optimeerimise ja selle rakenduste poes indekseerimise tulemused.

Põhimõtteliselt on need unikaalsed kasutajad, kes jõudsid teie rakenduse lehele Play poes rakenduste otsimise või sirvimise tulemusena.

3. Jaotis "Hinnangud ja arvustused"

Alamjaotis "Hinnangud" on aruanne, mis võimaldab teil näha reitingute dünaamikat päeva, nädala, kuu lõikes ja hinnata, kuidas kasutajad uue funktsiooni kasutuselevõttu tajusid.

“Arvustused” on teie mainehalduri, SMM-spetsialisti või mõne muu isiku tegevusvaldkond, kes vastutab suhtluse eest kasutajatega, kes kirjutavad teile kaupluses arvustustesse taotlusi/kaebusi.

Selles jaotises Google'i süsteem Play Developers Console palub teil vabatahtlikult ja kohustuslikult midagi teha ja näitab teile, mida olete juba teinud. Lisage näiteks tahvelarvutite ekraanipilte, kui teie rakendus toetab selliseid seadmeid.

5. Jaotis „Google Play andmed”

See jaotis täiendab eelmist aruannet, kuna see näitab, mida poe lehel kuvatakse – keel, lühikirjeldus, täielik kirjeldus, ikoon, graafilised materjalid.

Sees Google'i leht Mängi, on väga soovitatav lisada reklaamvideo, kuna see mõjutab teie lehe atraktiivsust poe ja kasutaja jaoks.

Järeldused

Google Play Developers Console – tööriist, mida saab ja tuleks kasutada turunduseks mobiilirakendus. Kui mõistate Google Play arendajakonsooli, mõistate:

  • kuidas pood teie rakendust tajub;
  • kuidas pood näitab teie sisu tõhusust rakenduse lehel.

Sisuliselt on see oluline lüli tootearendaja ja selle kasutajate vahel.

Esimene illustratsioon on Freddy Fabrise foto projektist “The Renaissance Series”.

  • Google Chrome,
  • HTML,
  • JavaScript,
  • Veebilehe arendus
    • Tõlge

    Kuidas kasutada pööramiseks arendajakonsooli Google Chrome sarnasuses tekstiredaktor? Millise tähenduse omandab paljudele jQueryst tuttav ikoon? $ ? Kuidas ma saan konsoolis kuvada väärtuste komplekti, mis on vormindatud päris korraliku tabelina? Kui vastused neile küsimustele kohe meelde ei tule, siis vahekaart konsool Chrome'i arendajatööriistadest pole end teile veel täies hiilguses ilmutanud.


    Meie ees on esmapilgul täiesti tavaline JavaScripti konsool, mis sobib vaid serveri vastuste logide või muutujate väärtuste kuvamiseks. Muide, just nii kasutasin seda programmeerimisega alustades. Aja jooksul sain aga kogemusi, õppisin veidi juurde ja avastasin ootamatult, et Chrome'i konsool suudab teha palju asju, millest mul aimugi polnud. Ma tahan sellest täna rääkida. Jah, kui te praegu mobiiltelefoniga ei loe, võite seda kõike kohe proovida.

    1. DOM-i elementide valimine

    Kui olete jQueryga tuttav, pole minu asi teile rääkida selliste konstruktsioonide tähtsusest nagu $('.class') Ja $('id'). Neile, kes ei tea, võimaldavad nad valida DOM-i elemente, täpsustades neile määratud klassid ja identifikaatorid. Arendajakonsoolil on sarnased funktsioonid. Siin pole "$" aga jQueryga midagi pistmist, kuigi see teeb sisuliselt sama asja. See on funktsiooni varjunimi document.querySelector().

    Vormi käsud $('tagName'), $('.class'), $('#id') Ja $('.class #id') tagastab esimese valijale vastava DOM-elemendi. Lisaks, kui jQuery on dokumendis saadaval, alistab see konsooli funktsioon selle "$".

    Siin on veel üks kujundus: $$ . Selle kasutamine näeb välja selline $$('tagName') või $$('.klass'). See võimaldab teil valida kõik valijale vastavad DOM-i elemendid ja paigutada need massiivi. Sellega töötamine ei erine teistest massiividest. Konkreetse elemendi valimiseks pääsete sellele juurde indeksi kaudu.

    Näiteks käsk $$('.className') annab meile massiivi kõigist leheelementidest koos selle kutsumisel määratud klassinimega. Meeskonnad $$('.className') Ja $$('.className')  annab juurdepääsu tulemuseks oleva massiivi esimesele ja teisele elemendile.


    Katsetamine käskudega $ Ja $$

    2. Muutke brauser tekstiredaktoriks

    Kas olete kunagi tabanud end mõttelt, et oleks tore redigeerida siluva veebilehe teksti otse brauseris? Kui jah, siis teile meeldib allpool näidatud käsk.

    Document.body.contentEditable=true
    Pärast selle käivitamist konsoolis saab brauseris avatud dokumenti redigeerida ilma otsinguid tegemata soovitud fragment HTML-koodis.

    3. Elemendiga seotud sündmuste käitlejate leidmine

    Silumise ajal peate võib-olla leidma sündmuste töötlejad, mis on seotud elementidega. Seda on konsooli abil väga lihtne teha. Kõik, mida pead tegema, on kasutada seda käsku:

    GetEventListeners($('selector'))
    Selle täitmise tulemusena luuakse objektide massiiv, mis sisaldab sündmuste loendit, millele element võib reageerida.


    Sündmuste juhid

    Konkreetse sündmuse käsitleja leidmiseks võite kasutada järgmist konstruktsiooni:

    GetEventListeners($('selector')).eventName.listener
    See käsk prindib sündmuste käitleja funktsiooni koodi. Siin sündmuse nimi on massiiv, mis sisaldab kõiki sündmusi konkreetne tüüp. Näiteks praktikas võib see välja näha järgmine:

    GetEventListeners($('#firstName')).click.listener
    Selle tulemusena saame sündmusega seotud funktsiooni koodi klõpsa element ID-ga eesnimi.

    4. Sündmuste jälgimine

    Kui soovite jälgida sündmuste toimumist, mis on seotud konkreetne element DOM, konsool aitab selles. Siin on mõned käsud, mida saate sündmuste jälgimiseks kasutada.
    • Meeskond monitorEvents($('valija')) võimaldab korraldada kõikide sündmuste jälgimist, mis on seotud elemendiga, millele valija vastab. Sündmuse toimumisel tehakse konsooli kanne. Näiteks käsk monitorEvents($('#eesnimi')) võimaldab logida kõik sündmused, mis on seotud elemendiga, mille identifikaator on eesnimi.
    • Meeskond monitorEvents($('valija'),'sündmuse nimi') sarnane eelmisega, kuid see on suunatud konkreetsele sündmusele. Siin edastatakse funktsioonile lisaks elemendivalijale ka sündmuse nimi. See käsk võimaldab kuvada konsoolis andmeid ühe sündmuse toimumise kohta. Näiteks käsk monitorEvents($('#eesnimi'),'klõps') kuvab teavet ainult sündmuse kohta klõpsa element ID-ga eesnimi.
    • Meeskond monitorEvents($('valija'),['sündmuse nimi1','sündmuse nimi3",….]) võimaldab jälgida mitut valitud sündmust. Siin edastatakse funktsioonile stringimassiiv, mis sisaldab sündmuste nimesid. Näiteks see käsk: monitorEvents($('#eesnimi'),['klikk','fookus']) väljastab konsooli sündmuste teabe klõpsa Ja keskenduda ID-ga elemendi jaoks eesnimi.
    • Meeskond unmonitorEvents($('selector')) võimaldab peatada sündmuste jälgimise ja logimise konsoolis.

    5. Koodifragmendi täitmisaja mõõtmine

    Vaatefunktsioon on saadaval Chrome'i konsoolis console.time('labelName'), mis võtab argumendina sildi ja käivitab taimeri. Veel üks funktsioon console.timeEnd('labelName'), peatab taimeri, millele sellele edastatud silt on määratud. Siin on näide nende funktsioonide kasutamisest:

    Console.time("minuAeg"); //Käivitab taimeri nimega myTime console.timeEnd("myTime"); //Peatab taimeri sildiga myTime //Väljund: myTime:123.00 ms
    Ülaltoodud näide võimaldab teil teada saada aja taimeri käivitamise ja peatamise vahel. Sama saate teha JavaScripti programmis ja leida koodilõigu täitmisaja.

    Oletame, et pean välja selgitama tsükli kestuse. Saate seda teha järgmiselt:

    Console.time("minuAeg"); // Käivitab taimeri nimega myTime for(var i=0; i< 100000; i++){ 2+4+5; } console.timeEnd("mytime"); // Останавливает таймер с меткой myTime //Вывод - myTime:12345.00 ms

    6. Muutujate väärtuste kuvamine tabelite kujul

    Oletame, et meil on hulk selliseid objekte:

    Var myArray=[(a:1,b:2,c:3),(a:1,b:2,c:3,d:4),(k:11,f:22),(a:1 ,b:2,c:3)]
    Kui kuvate selle konsoolis, selgub hierarhiline struktuur tegelikult objektide massiivi kujul. see - kasulik võimalus, saab struktuuri harusid laiendada, vaadates objektide sisu. Selle lähenemisviisi puhul on aga raske mõista näiteks seda, kuidas sarnaste elementide omadused seostuvad. Selliste andmetega töötamise mugavamaks muutmiseks saab need teisendada tabelivaade. Selleks kasutage järgmist käsku:

    Console.table(muutujaNimi)
    See võimaldab kuvada muutujat ja kõiki selle omadusi tabeli kujul. See näeb välja järgmiselt.

    Objektide massiivi kuvamine tabelina

    7. Vaadake elemendi koodi

    Elemendi koodile pääsete kiiresti konsoolist, kasutades järgmisi käske:
    • Meeskond kontrollima($('valija')) võimaldab avada paneelil valijale vastava elemendi koodi Elemendid tööriistad Google'i arendaja Chrome. Näiteks käsk kontrollima ($('#eesnimi')) võimaldab vaadata elemendi koodi koos identifikaatoriga eesnimi. Meeskond kontrollima ($$('a')) avab DOM-is oleva neljanda lingi koodi.
    • Vormi käsud $0 , $1 , $2 Võimaldab kiiresti navigeerida hiljuti vaadatud üksuste juurde. Näiteks $0 avab viimati vaadatud elemendi koodi ja nii edasi.

    8. Elemendi omaduste loendi kuvamine

    Kui teil on vaja vaadata elemendi omaduste loendit, aitab konsool ka selles. Siin kasutatakse järgmist käsku:

    Dir($('valija'))
    See tagastab objekti, mis sisaldab antud omadusega seotud omadusi DOM element. Nagu ka teistel sarnastel juhtudel, saab selle objekti sisu uurida, vaadates selle puustruktuuri.

    9. Viimati saadud tulemuse helistamine

    Konsooli saab kasutada kalkulaatorina, nagu kõik ilmselt teavad. Kuid vähesed teavad, et sellel on sisseehitatud tööriistad, mis võimaldavad teil käskudes kasutada varasemate arvutuste tulemusi. Disaini järgi $_ saate eelmise avaldise tulemuse mälust hankida. See näeb välja selline:

    2+3+4 9 //- Summeerimise tulemus on 9 $_ 9 // Kuvatakse viimane saadud tulemus $_ * $_ 81 // Kuna viimane tulemus on 9, saame 81 Math.sqrt($ _) 9 // Ruutjuur viimasest tulemusest, mis oli 81 $_ 9 // Jälle saame 9 - tulemus eelmine arvutus

    10. Konsooli ja mälu puhastamine

    Kui teil on vaja konsooli ja mälu tühjendada, kasutage seda lihtsat käsku:

    Tühjenda ()
    Pärast sisestusklahvi vajutamist on puhas konsool uuteks katseteks valmis.
    See on kõik.

    11, 12, 13, 14…

    Ausalt öeldes pole see veel kõik. Näitasin neist vaid mõnda ebaselged võimalused Google Chrome'i konsool. Tegelikult nad