Oyunlarda parametrlər: hisslə, hisslə, aranjimanla. Düzgün World of Tanks parametrləri səmərəliliyin açarıdır

Bəs həqiqətən, oyunları necə düzgün qurmaq olar? Hansı qrafik parametrləri yararsız olduğuna görə onları söndürməliyik? Mən bu yazıya elə bir vaxt gəldim ki, mənim iş laptopum başqa bir oyun başlatmadı, bu da məni qəribə seçimlərin və açarların dərinliklərinə getməyə məcbur etdi. Kompüteriniz kifayət qədər güclü olsa belə, həqiqətən faydasız parametrləri qurban verərək niyə kadr sürətini artırmayasınız!!! Mənim yazdıqlarım subyektiv fikirdir, orqanoleptik göstəricilərimə əsaslanır və öz yolunu yalnız siz seçə bilərsiniz!!! Başlayaq.

Overwatch-da dinamik əkslər və əyləclər haqqında hekayə

Bu hekayə şəxsi təcrübəyə əsaslanır. Məşğul bir "iş adamı" nın hələ də Blizzard-dan bu dəfə qatili quraşdırmaq qərarına gəldiyinə məhəl qoymayacağıq, lakin fakt fakt olaraq qalır. Təbii ki, mənim zəif kompüterim çətin ki, oyunu yüksək parametrlərdə də işlədə bilsin ki, o, cüzi 26 FPS verir. Yüngül bir klik "Dinamik Reflections"ı söndürənə qədər qrafika menyusunda çox vaxt apardım. Təəccüblənəcəksiniz, amma FPS-im dərhal ~30% artdı və mən b ilə oynaya bildim Oəvvəlkindən daha çox rahatlıq.

Dinamik əks etdirmələr, əsasən hiss etmədiyiniz səthlərdə kölgə və işıq əksini görməyə imkan verir. Xüsusilə sürətli bir oyundursa!

SSAA - Supersampling


Bu parametr aşağı rezolyusiyaya malik monitorunuzda yüksək keyfiyyətli görüntülər göstərməyə imkan verir. Texnologiyaya girməyəcəyik, amma şəxsi təcrübəm göstərdiyi kimi, SSAA-nı işə salmaq oyunun ümumi təəssüratlarına çox da təsir etmir. Bəli, əlbəttə ki, şəkil sadəcə AA ilə müqayisədə bir az daha təbii görünür, lakin bu seçim böyük miqdarda resurs yeyir. Yeri gəlmişkən, çox sayda konsol oyunları sistem resurslarını məhz bu göstəriciyə qənaət edir. Konsol oyunçularından soruşun:) Çox əsəbiləşirlər?

Motion Blur-u söndürmək istənilən xeyir-duadan yaxşıdır

Düzünü desəm, mən Motion Blur-u sevən insanları silah gücünə belə başa düşmürəm. Bu, qıcıqlandırır, şəkli bulandırır, daha az reallaşdırır! Və eyni zamanda, piç resurs yeyir!!!


Mən bu parametri hətta yarışda da söndürürəm, çünki baş verənlərin realizminə az təsir edir.

Evin yaxınlığında kölgələr gəzir - müxtəlif nağıl heyvanları


Bütün həyatım boyu mənə yaxınlaşan yalnız bir adam tapdım və əslində (!) iş kompüterimdə kölgələrin bir az pikselli göründüyünü fərq etdim. Elə oldu ki, uşaqlıqdan məndə bu vərdiş yarandı. Sonra mən oyunla ilk dəfə aşağı gücə malik kompüterdə qarşılaşdım və araşdırmalarım nəticəsində məlum oldu ki, kölgələri söndürmək ardıcıl olaraq 10 FPS-ə qədər əlavə edir. Bütün növlər - "dərin kölgələr", "çox dərin" və s. - qrafikanın ümumi hissinə az təsir edir, lakin sistemi ən çox yükləyirlər. İnsan beyni elə qurulub ki, o, bu cür əhəmiyyətsiz şeyləri xüsusilə sezmir - ilk növbədə xüsusi effektlərin ekstravaqanzasına və ekranın mərkəzindəki xarakterə diqqət yetirir.

Sahənin dərinliyi


Bu parametr kosmosun yaxın və uzaq sərhədləri arasındakı məsafədir, onun daxilində bütün obyektlər fokusda olacaq, qalanları isə bulanıq görünür. Bu, oyunçuya, məsələn, otdan baxarkən bir az daha çox varlığı hiss etməyə imkan verir. Amma əslində bu effekt yalnız kadr sürətinə təsir edir və dostlarım arasında aparılan sorğuya görə nadir hallarda özünə azacıq da olsa diqqət çəkir.

İnanın, yuxarıdakı hər şeyi asanlıqla söndürə bilərsiniz və çox şey itirmək ehtimalınız yoxdur. Mən özüm zəif işləyən kompüterlə bağlı problemlərdən əziyyət çəkən bir insan kimi şərhlərdəki digər məsləhətləri məmnuniyyətlə qəbul edəcəyəm!!

xəritələr və yeni musiqi, 1.0 versiyası World of Tanks tarixində ən mühüm mərhələlərdən birinə çevriləcək. Həqiqi qrafika oyun məkanlarına həyat verən öz mühərrikimiz olan Core sayəsində yaradılmışdır. Bu mühərrikə keçidlə qrafik parametrləri sıfırlanacaq. Narahat olmayın, hər şeyi necə quracağımızı ətraflı izah edəcəyik. Və bu gün kompüteriniz üçün parametrləri necə etmək və avtomatik parametrləri aşkarlama funksiyasının necə işlədiyini danışacağıq.

Səbirli olun: çoxlu texniki məlumat olacaq (amma faydalıdır!). Əgər uzun məqalələri oxumağı sevmirsinizsə, oyun parametrləri haqqında videoya baxa və ya birbaşa sizi maraqlandıran suallara keçmək üçün məlumat bloklarından istifadə edə bilərsiniz. gedək!

Avtomatik aşkarlama

Avtomatik aşkarlama funksiyası iki halda aktivləşdirilir: oyunu ilk dəfə başlatdığınız zaman və " Tövsiyə olunur" qrafik parametrlərində. Bu funksiya prosessor, qrafik kartı, qrafik yaddaş, sistem yaddaşı və digər sistem performans testləri üçün yeni alqoritmlərdən istifadə edərək kompüterinizdə oyun performansını qiymətləndirir. Bütün bu testləri həyata keçirdikdən sonra sistem rahat FPS (saniyədə kadrlar) və kompüterinizdə qrafikanın keyfiyyəti arasında qızıl ortanı müəyyən edir və hazır parametrlərdən birini təyin edir: “Minimum”, “Aşağı”, “Orta” ”, “Yüksək”, “Maksimum” “və ya “Ultra”.

Vacibdir! Müştəri versiyaları 1.0 və 9.22 arasında performans fərqləri də avtomatik tənzimləmə nəticələrinə görə ola bilər. Əvvəlki kimi, kompüteriniz üçün ən yüksək keyfiyyətli şəkil rahat performansı qoruyaraq nümayiş etdiriləcək. Əgər saniyədə kadrlar sizə uyğun gəlmirsə, müştərinin qrafik parametrlərini özünüz tənzimləməyə çalışın.

Bu necə işləyir

Avtomatik aşkarlama sistemi ən yaxşı qrafik parametrləri ilə saniyədə kadr sürəti arasında balans tapmağa çalışır. Nəzərə alın ki, əvvəlki versiya ilə müqayisədə avtomatik aşkarlamadan sonra FPS-də dəyişikliklər görə bilərsiniz (bu barədə artıq danışmışıq, lakin bu, həqiqətən vacibdir, çünki bunu təkrar edəcəyik), çünki bizim əsas məqsədimiz yüksək keyfiyyətli şəkili rahatlıqla təmin etməkdir. performans göstəriciləri. Əsasən, xüsusiyyət FPS dəyişiklikləri ilə nəticələnəcək bir seçim təklif edə bilər, ancaq bu dəyişikliklər oyunun performansı üçün kritik olmadıqda.

Avtomatik aşkarlamanı işə saldıqdan sonra saniyədə kadr sayından razı deyilsinizsə, aşağı qrafik parametrlərinin seçilməsi performansı əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdıracaq (məsələn, sistem sizə Yüksək seçimi təklif edibsə, Orta parametrləri seçin). Bununla belə, əgər avtomatik tənzimləmə sizə təklif edibsə, təkmilləşdirilmiş renderdən standart renderə keçməyi tövsiyə etmirik. Şəkil keyfiyyətini əhəmiyyətli dərəcədə itirəcəksiniz, lakin qrafik parametrlərini daha da tənzimləməklə performansı artırmaq olar.

Hələ də nəticədən razı deyilsiniz? Sonra əvvəlcədən təyin edilmiş parametrləri istədiyiniz kimi dəyişdirin.

Əl ilə qrafik parametrləri

Qrafik növün seçilməsi

Əl ilə qurarkən, əvvəlcə qrafik növünü seçə biləcəksiniz: "Standart" və ya "Təkmilləşdirilmiş". Onların hər ikisi HD keyfiyyətində remaster edilmişdir. Aralarındakı yeganə fərq odur ki, “Enhanced” bütün yeni texnologiyalar və effektləri dəstəkləyir.


Qabaqcıl parametrlər

Bəzi qrafik parametrləri müştəri performansına digərlərindən daha çox təsir göstərir. Düzgün parametri aşağı salmaqla, görüntü keyfiyyətini əhəmiyyətli dərəcədə azaltmadan yaxşı FPS əldə edə bilərsiniz. Effektlərlə başlamağı məsləhət görürük (anti-aliasing, faktura və obyekt keyfiyyəti, çəkiliş məsafəsi, işıqlandırma və post-processing Bunlar resurs tələb edən parametrlərdir və əksər hallarda onları azaltmaq FPS-i artırmağa kömək edəcək).

Parametrlərin hər biri ilə tanış olmaq və onların şəkilə necə təsir etdiyini görmək üçün aşağıdakı siyahıya baxın. Hansının ilk olaraq söndürüləcəyini daha aydın etmək üçün qrafik parametrləri ən çox resurs tələb edən parametrlərdən başlayaraq qruplaşdırılıb.

Hamarlama: Standart və Təkmilləşdirilmiş qrafiklərdə müxtəlif texnologiyalardan istifadə edərək obyektlərin kobud pikselli və ya əyri kənarlarını düzəldir.

  • Standart Qrafikada anti-aliasing isteğe bağlıdır və qrafika əvvəlcədən təyin edilmiş parametrlərlə əlaqələndirilmir.
  • Təkmilləşdirilmiş Qrafikada, mümkün olan ən yaxşı şəkli təmin etmək üçün anti-aliasing lazımdır və qrafika əvvəlcədən təyin edilmiş parametrlərə bağlıdır.

Anti-aliasing şəkilə necə təsir edəcək:



Tekstura keyfiyyəti: ayırdetmə qabiliyyətinə və istifadə olunan filtrləmə növünə təsir göstərir. Təfərrüat səviyyəsi nə qədər yüksək olsa, bir o qədər yaxşıdır. Bununla belə, bu parametrin resurs tələb etdiyini unutmayın. Maksimum tekstura keyfiyyətinə HD müştərisində HD teksturalar daxildir.

Obyektlərin keyfiyyəti. Obyektlərin detallaşdırılması təfərrüat səviyyəsinə təsir göstərir (Level of Detail - LOD). Hər bir obyekt üçün müxtəlif səviyyəli detallarla bir neçə variant yaradılır. Oyunçu obyektə nə qədər yaxındırsa, həmin obyekt bir o qədər ətraflı təsvir olunur. Bu, diqqətli göstərməyə ehtiyac olmadığı zaman uzaq məsafələrdə yüksək detallı obyektlərə ehtiyacı aradan qaldırır və performans resurslarına qənaət edir. Üstəlik, parametrlərin keyfiyyəti nə qədər yüksək olarsa, pleyerdən bir o qədər çox məsafədə obyekt detallarının parametrləri dəyişdirilir. Bu parametr həm də tank izlərinin reallığına təsir göstərir. “Orta” parametrlərdə və aşağıda, onlar sadələşdirilmiş formada göstərilir.



Çəkmə məsafəsi: obyektlərin göstərildiyi məsafəyə təsir edir. Bu parametr yalnız oyun üçün kritik olmayan obyektlərə aiddir. Məsələn, eyni adlı xəritədəki monastır bütün parametrlərdə eyni olacaq, lakin tarlaların ətrafındakı hasarlar fərqli olacaq.

Optimal çəkiliş məsafəsi kompüteriniz üçün niyə vacibdir? Bəzi xəritələrdə, qısa bir göstərmə diapazonu ilə, düşmən kiçik bir maneənin arxasında ola bilər - və siz ona atəş etməyincə bu barədə bilməyəcəksiniz.

İşıqlandırmatez-emal:

  • Hərəkət bulanıqlığısonrakı emal vinyet, xromatik aberasiya, təhrif və film taxıl kimi kinematik effektlərdir. Onlar qrafikanın ümumi təəssüratını dəstəkləyirlər.
  • Kölgə keyfiyyəti Parametrləri ötürmə mexanizmlərinin əhəmiyyətli dərəcədə optimallaşdırılması səbəbindən 1.0 yeniləməsində "Əsas" parametrlərdən çıxardıq.
  • İşıqlandırma keyfiyyəti təsvirin ümumi qəbulu üçün son dərəcə vacibdir. İşıqlandırma bütün digər qrafik elementlərlə qarşılıqlı əlaqədədir. Seçilmiş keyfiyyətdən asılı olaraq, onun hesablamalarının mürəkkəbliyi dəyişir: müəyyən texnologiyalardan (Ekran Məkanının Yansıması, Qlobal İşıqlandırma, Tanrı Şüaları, Lens Flare, HBAO, yaş və gölməçə effektləri) asılıdır.

Landşaft və su: Suyun keyfiyyətinin performansa təsiri kartın növündən asılıdır. Dəniz mövzusu olan yerlər (“Fiyordlar”, “Balıqçılar Körfəzi”, “Sakitlik”) su olmayanlara nisbətən bir qədər çox resurs istehlak edir.

Biz landşaftı tamamilə yenidən dizayn etdik: keyfiyyətini yaxşılaşdırdıq, mozaika dəstəyi əlavə etdik, bu da xüsusi olaraq “Təkmilləşdirilmiş” qrafika üçün yenidən işlənib. İndi bu texnologiya DirectX 11-i tam dəstəkləyən video kartlarda işləyəcək (lakin “Standart” qrafika ilə mövcud olmayacaq, çünki performansı yaxşılaşdırmaq üçün mənzərə sadələşdiriləcək).

Kiçik daşlar, izlərin izləri, qabıq kraterləri əlavə detallarla həndəsi forma alacaqlar. Bu, sadəcə qrafik təkmilləşdirmədir və avtomobilin davranışına təsir etməyəcək.

Snayper rejimində performansı yaxşılaşdırmaq və həmçinin texnologiyanın hədəfinizə mane olmasının qarşısını almaq üçün mozaikaları söndürə bilərsiniz. Bu parametrdən asılı olaraq mənzərənin necə dəyişəcəyi budur:

Effektləri: partlayışların, yanğının, tüstünün və digər oxşar effektlərin tələb olunan keyfiyyətini fərdiləşdirməyə imkan verir. Bu parametr döyüşdə faydalı ola bilər, çünki bu cür effektlər hansı düşmən maşınlarının yenicə vurulduğunu göstərir (ətraflarında tüstü üfürüləcək). Effektlərin keyfiyyətini tənzimləyərkən, onların təmin etdiyi faydaları unutmayın.

Havok Destruction texnologiyası sayəsində təkmilləşdirilmiş məhvetmə fizikası obyektlərin parçalana bilməsi deməkdir. Bu funksiya deaktiv edilərsə, təfərrüatlı zərər göstərilməyəcək. Parametr yalnız “Təkmilləşdirilmiş” qrafiklərlə işləyir və ayrı-ayrı mövzularda hesablanır. Əgər kompüterinizin prosessoru kifayət qədər güclü deyilsə, bu funksiyanı söndürə bilərsiniz.

Rötuşun səmərəliliyini əhəmiyyətli dərəcədə artırmaq üçün bir tabletdən necə istifadə edəcəyinə baxdıq.

Bu gün biz planşet aldıqdan sonra ilk addımlardan, rahat iş üçün nə etməli olduğunuzdan danışacağıq.

Mən köhnə Wacom Bamboo planşetimin qurulması nümunəsindən istifadə edərək materialı təsvir edəcəyəm.

Beləliklə, ilk addıma keçək.

Addım 1. Planşet sürücüsünü quraşdırın

Satın aldıqdan sonra planşeti dərhal kompüterinizə qoşmağa tələsməyin! Planşetin düzgün işləməsi və bütün parametrlərinin mövcud olması üçün əvvəlcə sürücünü quraşdırmalısınız.

İstənilən planşet üçün sürücü istehsalçının veb saytından Dəstək bölməsindən endirilə bilər.

Sürücünü xüsusi olaraq planşet modeliniz üçün endirin.

Addım 2: Orientasiya və Açarları təyin edin

Son proqramlar siyahısında quraşdırılmış sürücünü tapın və onu işə salın.

Parametrlər pəncərəsi açılacaq. Onun görünüşü planşet istehsalçısından və sürücü versiyasından asılı olaraq fərqlənə bilər.

Əvvəlcə sağ və ya sol əlli olmağınızdan asılı olaraq planşetin istiqamətini tənzimləməlisiniz. Varsayılan olaraq, planşet sağ əlli istifadəçilər üçün konfiqurasiya edilmişdir.

Bundan sonra, lazım olduqda, funksiya düymələrini konfiqurasiya etməlisiniz Ekspres açarlar. Bu düymələr proqramlaşdırıla bilər. Yəni, hər birinə açılan siyahıdan müəyyən bir fəaliyyət təyin edilə bilər.

Bu çox rahatdır və işinizi sürətləndirməyə kömək edir.

Addım 3: Planşet qələminizi qurun

Burada ən vacib şey planşetin siçan rejimində deyil, qələm rejimində işlədiyini yoxlamaqdır. Əks təqdirdə, əsas üstünlükdən istifadə edə bilməyəcəksiniz - iş səthində qələm təzyiqinə həssaslıq.

Taba keçin Lələk və planşetin iş rejimini yoxlayın.

Siz həmçinin qələm həssaslığını tənzimləməlisiniz. Məsələn, Photoshop-da daha geniş fırça vuruşları ilə işləmək üçün qovluğu hərəkət etdirməlisiniz Qələm həssaslığı mövqeyə daha yaxındır Yumşaq. Əksinə, incə vuruşlar və xətlərlə işləmək üçün idarəetməni mövqeyə yaxınlaşdırın Çətin.

düyməsinə klikləyin Ekran parametrlərin sağında Qələm rejimi. Burada mütənasib miqyaslaşdırmanı aktivləşdirməli və seçimi silməlisiniz Windows əl yazısından istifadə edin.

Addım 4: Toxunma girişini deaktiv edin

Taba keçin Seçimlərə toxunun və seçimdən işarəni çıxarın Toxunma daxiletməsini aktivləşdirin.

Bunu etmək lazımdır, əks halda Photoshop-da retuş prosesi zamanı planşet təkcə qələmə deyil, həm də planşetin səthindəki əl hərəkətlərinə və gözlənilməz şəkildə reaksiya verəcəkdir. Toxunma girişini söndürməklə bu problemdən xilas olacaqsınız.

İndi işə başlaya bilərsiniz. Photoshop-u işə salın, retuş üçün şəkli açın, planşet qələmini götürün və retuş zamanı siçan əvəzinə ondan istifadə etməyə çalışın. Rötuş üçün öz mənbələriniz yoxdursa, bu fotoşəkildə gücünüzü sınaya bilərsiniz.

Rötuş nəticələrini əvvəlcə ölçüsü 2000 pikselə endirdikdən sonra şərhlərdə əlavə edə bilərsiniz. uzun tərəfində və ya forumda yerləşdirin.

Nümunə olaraq, kreativ makiyaj ilə bir fotoşəkilin retuşunun nəticəsinə baxmağı təklif edirəm. Burada modellər dərilərinə qızılı rəng verən xüsusi makiyaj tətbiq edib və dərilərindəki məqamları vurğulayırdılar.

Hər kəsə yaradıcı ilham və qrafik planşetlə xoş iş arzulayıram!

Rötuşun səmərəliliyini əhəmiyyətli dərəcədə artırmaq üçün bir tabletdən necə istifadə edəcəyinə baxdıq.

Bu gün biz planşet aldıqdan sonra ilk addımlardan, rahat iş üçün nə etməli olduğunuzdan danışacağıq.

Mən köhnə Wacom Bamboo planşetimin qurulması nümunəsindən istifadə edərək materialı təsvir edəcəyəm.

Beləliklə, ilk addıma keçək.

Addım 1. Planşet sürücüsünü quraşdırın.

Satın aldıqdan sonra planşeti dərhal kompüterinizə qoşmağa tələsməyin! Planşetin düzgün işləməsi və bütün parametrlərinin mövcud olması üçün əvvəlcə sürücünü quraşdırmalısınız.

İstənilən planşet üçün sürücü istehsalçının veb saytından Dəstək bölməsindən endirilə bilər.

Sürücünü xüsusi olaraq planşet modeliniz üçün endirin.

Addım 2: Orientasiya və düymələri qurun.

Son proqramlar siyahısında quraşdırılmış sürücünü tapın və onu işə salın.

Parametrlər pəncərəsi açılacaq. Onun görünüşü planşet istehsalçısından və sürücü versiyasından asılı olaraq fərqlənə bilər.

Əvvəlcə sağ və ya sol əlli olmağınızdan asılı olaraq planşetin istiqamətini tənzimləməlisiniz. Varsayılan olaraq, planşet sağ əlli istifadəçilər üçün konfiqurasiya edilmişdir.

Bundan sonra, lazım olduqda, funksiya düymələrini konfiqurasiya etməlisiniz Ekspres açarlar. Bu düymələr proqramlaşdırıla bilər. Yəni, hər birinə açılan siyahıdan müəyyən bir fəaliyyət təyin edilə bilər.

Bu çox rahatdır və işinizi sürətləndirməyə kömək edir.

Addım 3: Planşet qələmini quraşdırın.

Burada ən vacib şey planşetin siçan rejimində deyil, qələm rejimində işlədiyini yoxlamaqdır. Əks təqdirdə, əsas üstünlükdən istifadə edə bilməyəcəksiniz - iş səthində qələm təzyiqinə həssaslıq.

Taba keçin Lələk və planşetin iş rejimini yoxlayın.

Siz həmçinin qələm həssaslığını tənzimləməlisiniz. Məsələn, Photoshop-da daha geniş fırça vuruşları ilə işləmək üçün qovluğu hərəkət etdirməlisiniz Qələm həssaslığı mövqeyə daha yaxındır Yumşaq. Əksinə, incə vuruşlar və xətlərlə işləmək üçün idarəetməni mövqeyə yaxınlaşdırın Çətin.

düyməsinə klikləyin Ekran parametrlərin sağında Qələm rejimi. Burada mütənasib miqyaslaşdırmanı aktivləşdirməli və seçimi silməlisiniz Windows Əl Yazısından istifadə edin

Addım 4: Toxunma girişini deaktiv edin.

Taba keçin Seçimlərə toxunun və seçimdən işarəni çıxarın Toxunma daxiletməsini aktivləşdirin.

Bunu etmək lazımdır, əks halda Photoshop-da retuş prosesi zamanı planşet təkcə qələmə deyil, həm də planşetin səthindəki əl hərəkətlərinə və gözlənilməz şəkildə reaksiya verəcəkdir. Toxunma girişini söndürməklə bu problemdən xilas olacaqsınız.

İndi işə başlaya bilərsiniz. Photoshop-u işə salın, retuş üçün şəkli açın, planşet qələmini götürün və retuş zamanı siçan əvəzinə ondan istifadə etməyə çalışın. Rötuş üçün öz mənbələriniz yoxdursa, bu fotoşəkildə gücünüzü sınaya bilərsiniz.

Rötuş nəticələrini əvvəlcə ölçüsü 2000 pikselə endirdikdən sonra şərhlərdə əlavə edə bilərsiniz. uzun tərəfində və ya forumda yerləşdirin.

Nümunə olaraq, kreativ makiyaj ilə bir fotoşəkilin retuşunun nəticəsinə baxmağı təklif edirəm. Burada modellər dərilərinə qızılı rəng verən xüsusi makiyaj tətbiq edib və dərilərindəki məqamları vurğulayırdılar. Şəkili böyütmək üçün üzərinə klikləyin.

Hər kəsə yaradıcı ilham və qrafik planşetlə xoş iş arzulayıram!

Müasir oyunlar getdikcə daha çox qrafik effektlərdən və təsviri yaxşılaşdıran texnologiyalardan istifadə edir. Bununla belə, tərtibatçılar adətən nə etdiklərini izah etməkdən çəkinmirlər. Ən güclü kompüteriniz olmadıqda, bəzi imkanları qurban verməlisiniz. Qrafiklərə minimal təsir göstərərək PC resurslarını necə boşaltmağı daha yaxşı başa düşmək üçün ən ümumi qrafik seçimlərinin nə demək olduğunu nəzərdən keçirməyə çalışaq.

Anizotrop filtrasiya

Monitorda orijinal ölçüsündə olmayan hər hansı bir faktura göstərildikdə, ona əlavə piksellər daxil etmək və ya əksinə, əlavə pikselləri çıxarmaq lazımdır. Bunun üçün filtrasiya adlanan texnikadan istifadə edilir.

Billinear filtrləmə ən sadə alqoritmdir və daha az hesablama gücü tələb edir, həm də ən pis nəticələr verir. Trilinear aydınlıq əlavə edir, lakin yenə də artefaktlar yaradır. Anizotrop filtrləmə kameraya nisbətən güclü meylli obyektlərdə nəzərə çarpan təhrifləri aradan qaldırmaq üçün ən qabaqcıl üsul hesab olunur. Əvvəlki iki üsuldan fərqli olaraq, gradasiya effekti ilə uğurla mübarizə aparır (teksturanın bəzi hissələri digərlərindən daha çox bulanıq olduqda və onların arasındakı sərhəd aydın görünəndə). İkixətli və ya üçxətli süzgəcdən istifadə edərkən, məsafə artdıqca faktura getdikcə bulanıqlaşır, lakin anizotrop filtrləmənin bu çatışmazlığı yoxdur.

Emal edilən məlumatların miqdarını nəzərə alsaq (və səhnədə çoxlu yüksək rezolyusiyaya malik 32 bitlik teksturalar ola bilər), anizotrop filtrləmə xüsusilə yaddaş ötürmə qabiliyyətini tələb edir. Trafik, ilk növbədə, indi hər yerdə istifadə olunan faktura sıxılma yolu ilə azaldıla bilər. Əvvəllər, o qədər də tez-tez tətbiq edilmədikdə və video yaddaşın ötürmə qabiliyyəti xeyli aşağı olduqda, anizotrop filtrləmə kadrların sayını əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Müasir video kartlarda bunun fps-ə demək olar ki, heç bir təsiri yoxdur.

Anizotrop filtrləmə yalnız bir parametrə malikdir - filtr faktoru (2x, 4x, 8x, 16x). Nə qədər yüksəkdirsə, toxumalar bir o qədər aydın və təbii görünür. Tipik olaraq, yüksək dəyərlə kiçik artefaktlar yalnız əyilmiş teksturaların ən kənar piksellərində görünür. 4x və 8x dəyərləri ümumiyyətlə vizual təhrifin aslan payından xilas olmaq üçün kifayətdir. Maraqlıdır ki, 8x-dən 16x-a keçərkən, performans cəzası hətta nəzəri cəhətdən olduqca kiçik olacaq, çünki əlavə emal yalnız kiçik sayda əvvəllər süzülməmiş piksellər üçün lazım olacaq.

Şaderlər

Şeyderlər 3D səhnə ilə müəyyən manipulyasiyalar həyata keçirə bilən kiçik proqramlardır, məsələn, işıqlandırmanın dəyişdirilməsi, teksturanın tətbiqi, post-processing əlavə edilməsi və digər effektlər.

Şeyderlər üç növə bölünür: təpə şəyderləri koordinatlarla işləyir, həndəsi şeyderlər təkcə fərdi təpələri deyil, həm də maksimum 6 təpədən ibarət bütün həndəsi formaları emal edə bilir, piksel şeyderləri fərdi piksellər və onların parametrləri ilə işləyir.

Şeyderlər əsasən yeni effektlər yaratmaq üçün istifadə olunur. Onlar olmadan, tərtibatçıların oyunlarda istifadə edə biləcəyi əməliyyatlar çox məhduddur. Başqa sözlə, şeyderlərin əlavə edilməsi standart olaraq video karta daxil olmayan yeni effektlər əldə etməyə imkan verdi.

Şeyderlər paralel rejimdə çox məhsuldar işləyir və buna görə də müasir qrafik adapterlərində çoxlu axın prosessorları var ki, onlara da şeyderlər deyilir. Məsələn, GeForce GTX 580-də onlardan 512-si var.

Paralaks xəritəsi

Paralaks xəritəçəkmə, fakturalara relyef əlavə etmək üçün istifadə edilən məşhur bumpmapping texnikasının dəyişdirilmiş versiyasıdır. Paralaks xəritələmə sözün adi mənasında 3D obyektlər yaratmır. Məsələn, oyun səhnəsindəki döşəmə və ya divar əslində tamamilə düz olduqda kobud görünəcək. Burada relyef effekti yalnız dokuların manipulyasiyası ilə əldə edilir.

Mənbə obyektinin düz olması lazım deyil. Metod müxtəlif oyun obyektlərində işləyir, lakin onun istifadəsi yalnız səthin hündürlüyünün rəvan dəyişdiyi hallarda arzu edilir. Qəfil dəyişikliklər səhv işlənir və obyektdə artefaktlar görünür.

Paralaks xəritələşdirilməsi kompüter hesablama resurslarını əhəmiyyətli dərəcədə qənaət edir, çünki eyni dərəcədə ətraflı 3D strukturu olan analoq obyektlərdən istifadə edərkən, video adapterlərin performansı səhnələri real vaxtda göstərmək üçün kifayət etməyəcəkdir.

Effekt ən çox daş səkilərdə, divarlarda, kərpiclərdə və plitələrdə istifadə olunur.

Anti-aliasing

DirectX 8-dən əvvəl oyunlarda anti-aliasing SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) istifadə edərək həyata keçirilirdi ki, bu da Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) kimi tanınırdı. Onun istifadəsi performansın əhəmiyyətli dərəcədə azalmasına səbəb oldu, buna görə də DX8-in buraxılması ilə dərhal tərk edildi və Multisample Anti-Aliasing (MSAA) ilə əvəz olundu. Bu metodun daha pis nəticələr verməsinə baxmayaraq, sələfindən qat-qat məhsuldar idi. O vaxtdan bəri, CSAA kimi daha təkmil alqoritmlər meydana çıxdı.

Son bir neçə ildə video kartların performansının nəzərəçarpacaq dərəcədə artdığını nəzərə alsaq, həm AMD, həm də NVIDIA SSAA texnologiyasına dəstəyi yenidən sürətləndiricilərinə qaytardılar. Bununla belə, onu müasir oyunlarda belə istifadə etmək mümkün olmayacaq, çünki kadrların/sn sayı çox az olacaq. SSAA yalnız əvvəlki illərdəki layihələrdə və ya indiki layihələrdə təsirli olacaq, lakin digər qrafik parametrlər üçün təvazökar parametrlərlə. AMD SSAA dəstəyini yalnız DX9 oyunları üçün tətbiq edib, lakin NVIDIA SSAA-da DX10 və DX11 rejimlərində də fəaliyyət göstərir.

Hamarlama prinsipi çox sadədir. Çərçivə ekranda görünməzdən əvvəl, müəyyən məlumatlar yerli qətnamə ilə deyil, böyüdülmüş və ikiyə bir neçə dəfə hesablanır. Sonra nəticə lazımi ölçüyə endirilir və sonra obyektin kənarları boyunca "nərdivan" daha az nəzərə çarpır. Orijinal şəkil və hamarlama faktoru (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) nə qədər yüksək olarsa, modellərdə bir o qədər az çəpər olacaq. MSAA, FSAA-dan fərqli olaraq, yalnız obyektlərin kənarlarını hamarlayır, bu da video kartın resurslarını əhəmiyyətli dərəcədə qənaət edir, lakin bu texnika çoxbucaqlıların içərisində artefaktlar buraxa bilər.

Əvvəllər Anti-Aliasing həmişə oyunlarda fps-ni əhəmiyyətli dərəcədə azaldırsa, indi o, kadrların sayına bir qədər təsir edir, bəzən isə heç bir effekt vermir.

Döşəmə

Kompüter modelində tessellation istifadə edərək, çoxbucaqlıların sayı ixtiyari sayda dəfə artır. Bunu etmək üçün hər bir çoxbucaqlı bir neçə yeniyə bölünür, onlar orijinal səthlə təxminən eyni yerdə yerləşirlər. Bu üsul sadə 3D obyektlərin detallarını asanlıqla artırmağa imkan verir. Bununla belə, eyni zamanda kompüterin yükü də artacaq və bəzi hallarda kiçik artefaktları istisna etmək olmaz.

İlk baxışdan tessellation Paralaks Xəritəçəkmə ilə qarışdırıla bilər. Baxmayaraq ki, bunlar tamamilə fərqli effektlərdir, çünki mozaika əslində obyektin həndəsi formasını dəyişir və təkcə relyefi simulyasiya etmir. Bundan əlavə, o, demək olar ki, hər hansı bir obyekt üçün istifadə edilə bilər, Parallax xəritələşdirilməsinin istifadəsi isə çox məhduddur.

Tessellation texnologiyası kinoda 80-ci illərdən bəri tanınır, lakin bu, oyunlarda yalnız bu yaxınlarda, daha doğrusu, qrafik sürətləndiricilər nəhayət real vaxtda yerinə yetirilə bilən tələb olunan performans səviyyəsinə çatdıqdan sonra dəstəklənməyə başladı.

Oyunun mozaikadan istifadə etməsi üçün DirectX 11-i dəstəkləyən video kart tələb olunur.

Şaquli Sinxronizasiya

V-Sync oyun çərçivələrinin monitorun şaquli skan tezliyi ilə sinxronizasiyasıdır. Onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, tam hesablanmış oyun çərçivəsi ekranda təsvirin yeniləndiyi anda göstərilir. Növbəti çərçivənin (əgər o artıq hazırdırsa) əvvəlki çərçivənin çıxışından gec və tez görünməməsi vacibdir.

Əgər monitorun yeniləmə tezliyi 60 Hz-dirsə və video kartın 3D səhnəni ən azı eyni sayda kadrlarla göstərməyə vaxtı varsa, hər bir monitor yeniləməsi yeni çərçivəni göstərəcək. Başqa sözlə, 16,66 ms intervalla istifadəçi ekranda oyun səhnəsinin tam yenilənməsini görəcək.

Anlamaq lazımdır ki, şaquli sinxronizasiya işə salındıqda, oyundakı fps monitorun şaquli tarama tezliyindən çox ola bilməz. Çərçivələrin sayı bu dəyərdən aşağıdırsa (bizim vəziyyətimizdə 60 Hz-dən azdır), onda performans itkilərinin qarşısını almaq üçün çərçivələrin əvvəlcədən hesablandığı və üç ayrı buferdə saxlandığı üçlü buferləşdirməni aktivləşdirmək lazımdır, bu da onları daha tez-tez ekrana göndərməyə imkan verir.

Şaquli sinxronizasiyanın əsas vəzifəsi, ekranın aşağı hissəsi bir çərçivə ilə, yuxarı hissəsi isə əvvəlki ilə müqayisədə başqa bir çərçivə ilə doldurulduqda baş verən yerdəyişmə çərçivəsinin təsirini aradan qaldırmaqdır.

Post-emal

Bu, yekun şəklin keyfiyyətini yaxşılaşdırmaq üçün tam işlənmiş 3D səhnənin hazır çərçivəsinə (başqa sözlə, ikiölçülü təsvirə) əlavə edilən bütün effektlərin ümumi adıdır. Post-processing pixel shaders istifadə edir və əlavə effektlərin bütün səhnə haqqında tam məlumat tələb etdiyi hallarda istifadə olunur. Bu cür üsullar çərçivədə artefaktların görünməsinə səbəb olmadan ayrı-ayrı 3D obyektlərə tətbiq edilə bilməz.

Yüksək dinamik diapazon (HDR)

Kontrast işıqlandırma ilə oyun səhnələrində tez-tez istifadə olunan effekt. Ekranın bir sahəsi çox parlaq, digəri isə çox qaranlıqdırsa, hər bir sahədə bir çox detal itirilir və monoton görünür. HDR kadra daha çox gradation əlavə edir və səhnədə daha çox təfərrüat əldə etməyə imkan verir. Onu istifadə etmək üçün adətən standart 24-bit dəqiqliyin təmin edə biləcəyindən daha geniş çalar diapazonu ilə işləməlisiniz. İlkin hesablamalar yüksək dəqiqliklə (64 və ya 96 bit) baş verir və yalnız son mərhələdə təsvir 24 bitə uyğunlaşdırılır.

HDR tez-tez oyunlarda qəhrəman qaranlıq tuneldən yaxşı işıqlandırılmış səthə çıxdıqda görmə uyğunlaşmasının təsirini həyata keçirmək üçün istifadə olunur.

Bloom

Bloom tez-tez HDR ilə birlikdə istifadə olunur və onun da kifayət qədər yaxın qohumu var - Glow, buna görə də bu üç texnika tez-tez qarışdırılır.

Bloom adi kameralarla çox parlaq səhnələr çəkərkən görünə bilən effekti simulyasiya edir. Yaranan görüntüdə güclü işığın olması lazım olduğundan daha çox həcm tutduğu və onların arxasında olmasına baxmayaraq cisimlərin üzərinə “dırmaşdığı” görünür. Bloom istifadə edərkən, obyektlərin sərhədlərində rəngli xətlər şəklində əlavə artefaktlar görünə bilər.

Taxıl filmi

Taxıl zəif bir siqnal olan analoq TV-də, köhnə maqnit lentlərində və ya fotoşəkillərdə (xüsusən zəif işıqda çəkilmiş rəqəmsal şəkillərdə) baş verən artefaktdır. Oyunçular tez-tez bu effekti söndürürlər, çünki o, şəkli yaxşılaşdırmaq əvəzinə onu bir qədər korlayır. Bunu başa düşmək üçün hər rejimdə Mass Effect-i işə sala bilərsiniz. Bəzi qorxu filmlərində, məsələn, Silent Hill, ekrandakı səs-küy, əksinə, atmosfer əlavə edir.

Hərəkət Bulanıqlığı

Motion Blur - kamera sürətlə hərəkət etdikdə təsvirin bulanıqlaşması effekti. Səhnəyə daha çox dinamika və sürət vermək lazım olduqda uğurla istifadə edilə bilər, buna görə də yarış oyunlarında xüsusilə tələb olunur. Atıcılarda bulanıqlığın istifadəsi həmişə birmənalı qarşılanmır. Motion Blur-dan düzgün istifadə ekranda baş verənlərə kinematoqrafiya hissi əlavə edə bilər.

Effekt, lazım gələrsə, aşağı kadr sürətini gizlətməyə və oyuna hamarlıq əlavə etməyə kömək edəcəkdir.

SSAO

Mühit okklyuziyası, öz işıq udma və əks etdirmə xüsusiyyətlərinə malik yaxınlıqdakı digər obyektlərin mövcudluğunu nəzərə alan, oradakı obyektlərin daha inandırıcı işıqlandırılmasını yaratmaqla səhnəni fotoreal etmək üçün istifadə olunan bir texnikadır.

Ekran Məkanı Mühit Oklüzyonu Ambient Occlusion-un dəyişdirilmiş versiyasıdır və dolayı işıqlandırma və kölgələnməni simulyasiya edir. SSAO-nun görünüşü, GPU performansının hazırkı səviyyəsində Ambient Occlusion-dan səhnələri real vaxtda göstərmək üçün istifadə edilə bilməməsi ilə əlaqədar idi. SSAO-da artan performans aşağı keyfiyyət bahasına gəlir, lakin hətta bu, şəklin realizmini yaxşılaşdırmaq üçün kifayətdir.

SSAO sadələşdirilmiş sxem üzrə işləyir, lakin onun bir çox üstünlükləri var: metod səhnənin mürəkkəbliyindən asılı deyil, RAM istifadə etmir, dinamik səhnələrdə işləyə bilir, çərçivənin əvvəlcədən işlənməsini tələb etmir və yalnız qrafik adapteri yükləyir. CPU resurslarını istehlak etmədən.

Cel kölgəsi

Cel kölgə effekti ilə oyunlar 2000-ci ildə hazırlanmağa başladı və ilk növbədə konsollarda göründü. Kompüterlərdə bu texnika yalnız bir neçə il sonra, məşhur atıcı XIII buraxıldıqdan sonra həqiqətən populyarlaşdı. Cel kölgəsinin köməyi ilə hər bir çərçivə praktiki olaraq əl ilə çəkilmiş rəsmə və ya uşaq cizgi filmindən fraqmentə çevrilir.

Komikslər oxşar üslubda yaradılır, buna görə də texnika tez-tez onlarla əlaqəli oyunlarda istifadə olunur. Ən son tanınmış buraxılışlardan biri, Cel kölgəsinin çılpaq gözlə göründüyü atıcı Borderlands-dır.

Texnologiyanın xüsusiyyətləri məhdud rəng dəstinin istifadəsi, həmçinin hamar gradientlərin olmamasıdır. Effektin adı Cel (Celluloid), yəni cizgi filmlərinin çəkildiyi şəffaf material (film) sözündən gəlir.

Sahənin dərinliyi

Sahənin dərinliyi məkanın yaxın və uzaq kənarları arasındakı məsafədir ki, orada bütün obyektlər fokusda olacaq, səhnənin qalan hissəsi isə bulanıq olacaq.

Müəyyən dərəcədə sahə dərinliyi sadəcə gözünüzün qarşısındakı obyektə fokuslanmaqla müşahidə edilə bilər. Bunun arxasında olan hər şey bulanıq olacaq. Bunun əksi də doğrudur: uzaq obyektlərə diqqət yetirsəniz, onların qarşısında hər şey bulanıq olacaq.

Bəzi fotoşəkillərdə sahə dərinliyinin təsirini şişirdilmiş formada görə bilərsiniz. Bu, tez-tez 3D səhnələrdə simulyasiya etməyə cəhd edilən bulanıqlıq dərəcəsidir.

Sahənin dərinliyindən istifadə edən oyunlarda oyunçu adətən daha güclü mövcudluq hissi hiss edir. Məsələn, otların və ya kolların arasından harasa baxarkən diqqət mərkəzində olan səhnənin yalnız kiçik fraqmentlərini görür ki, bu da mövcudluq illüziyasını yaradır.

Performans Təsiri

Müəyyən seçimlərin aktivləşdirilməsinin performansa necə təsir etdiyini öyrənmək üçün biz Heaven DX11 Benchmark 2.5 oyun etalonundan istifadə etdik. Bütün testlər Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sistemində 1280x800 piksel təsvir ölçüsündə aparılmışdır (şaquli sinxronizasiya istisna olmaqla, burada təsvir ölçüsü 1680x1050 idi).

Artıq qeyd edildiyi kimi, anizotrop filtrləmə kadrların sayına praktiki olaraq heç bir təsir göstərmir. Əlil anizotropiya ilə 16x arasındakı fərq cəmi 2 kadrdır, ona görə də biz həmişə onu maksimuma təyin etməyi məsləhət görürük.

Heaven Benchmark-da anti-aliasing, xüsusilə də ən ağır 8x rejimində fps-ni gözlədiyimizdən daha çox azaldıb. Bununla belə, şəkli nəzərəçarpacaq dərəcədə yaxşılaşdırmaq üçün 2x kifayət olduğundan, daha yüksək səviyyədə oynamaq narahatdırsa, bu seçimi seçməyi tövsiyə edirik.

Tessellation, əvvəlki parametrlərdən fərqli olaraq, hər bir fərdi oyunda özbaşına dəyər ala bilər. Heaven Benchmark-da onsuz şəkil əhəmiyyətli dərəcədə pisləşir və maksimum səviyyədə, əksinə, bir az qeyri-real olur. Buna görə, aralıq dəyərləri təyin etməlisiniz - orta və ya normal.

Şaquli sinxronizasiya üçün daha yüksək ayırdetmə seçilib ki, fps ekranın şaquli yeniləmə sürəti ilə məhdudlaşmasın. Gözlənildiyi kimi, sinxronizasiya işə salınmış demək olar ki, bütün test ərzində kadrların sayı təxminən 20 və ya 30 kadr / s-də möhkəm qaldı. Bunun səbəbi, onların ekranın yenilənməsi ilə eyni vaxtda göstərilməsi və 60 Hz skan tezliyi ilə bunu hər nəbzlə deyil, yalnız hər saniyə (60/2 = 30 kadr/s) və ya üçüncü dəfə etmək olar. (60/3 = 20 kadr/s). V-Sync söndürüldükdə kadrların sayı artdı, lakin ekranda xarakterik artefaktlar göründü. Üçqat tamponlama səhnənin hamarlığına heç bir müsbət təsir göstərməmişdir. Bunun səbəbi, video kart sürücüsünün parametrlərində buferləşdirməni deaktiv etməyə məcbur etmək üçün heç bir seçimin olmaması və normal deaktivləşdirmənin etalon tərəfindən nəzərə alınmaması və hələ də bu funksiyadan istifadə etməsi ola bilər.

Əgər Heaven Benchmark bir oyun olsaydı, maksimum parametrlərdə (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) oynamaq narahat olardı, çünki 24 kadr bunun üçün kifayət deyil. Minimum keyfiyyət itkisi ilə (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Mozaika Normal) daha məqbul 45 fps əldə edə bilərsiniz.