Советы по 3d моделированию автомобилей

Моделирование автомобиля крайне нетривиальная задача, но её выполнение принесёт в итоге не только получившуюся 3д модель (которая может быть использована в фильмах/ТВ, играх тд.), но и поможет улучшить ваш навык 3d моделирования, и не важно, создаёте ли вы модель желанного спорткара или же концепт автомобиля будущего.
Нижеприведённые советы помогут вам улучшить и ускорить этот процесс.

Начните с простого

Нет необходимости сразу же усложнять модель, прорабатывая отдельные элементы. Лучшего всего найти место которое можно будет создать из примитива, и уже дальше идти по нарастающей. К примеру, колёсная арка является удачным местом для начала создания модели, так как её можно создать из простого цилиндра.

111
Улучшайте формы с помощью граней

Техника edge (грань) моделирования позволяет превращать обычные примитивы в сложные формы, что очень актуально при моделирования автомобилей, т.к. автомобили созданы из множества изгибающихся форм. После того, как вы разобьёте вашу модель на несколько кусков, у вас появятся исходные точки/места для добавления деталей.

111
Мыслите вне куба

NURBS ( или сплайны, в зависимости от вашего 3d редактора) могут дать более гладкую поверхность в отличии от полигонов, если есть возможность создать элемент автомобиля с помощью нурбсов/сплайнов — делайте это. Яркий пример использования сплайнов, конечно же, стёкла.
111

Используйте NURBS и полигоны сообща

Независимо от того, как ваша машина должна выглядеть в итоге — пользуйтесь тем широким спектром возможностей, которые предоставляют NURBS’ы, а комбинируя их с обычным полигональным моделированием, вы можете ощутимо ускорить ваш рабочий процесс; а уже на финальных этапах моделирования вы всегда можете сконвертировать имеющийся меш в тот тип геометрии, который вам нужен.
111

Используйте Bridge для соединения частей

Инструмент bridge экономит время при соединении элементов, и в тоже время создаёт большие куски геометрии между разделёнными элементами. Наглядным примером может послужить ситуация, когда вам надо создать базовую форму боковой панели вашего автомобиль, просто соединив колёсные арки посредством инструмента bridge, а сохранённое время можно будет потратить на проработку элементов онной.

111
Создавайте складки только там где это реально необходимо

Когда дело доходит до автомобильного моделирования, складка (crease) может подчеркнуть или наоборот перечеркнуть реализм вашего автомобиля. Также она может добавить слишком много полигонов, где это не требуется. Лучше создайте 2 поддерживающие грани (support edges) вокруг существующей, дабы сохранить складку при сглаживании, тем самым не увеличив полигонаж сверх разумного предела. Двигайте эти 2 поддерживающие грани ближе/дальше к/от грани которая создаёт складку, для лучшего обозначения/сглаживания онной. В большинстве случаев этих 2 граней вполне достаточно, чтобы обозначить складку, но если вам всё же понадобится добавить эдж лупов (edge loops), вам будет проще понять где эти дополнительные грани будут иметь смысл, а где попросту увеличивать полигонаж.

111
Делайте отверстия только с правильной топологией

Добавление отверстий в вашу жесткую поверхность без воздействия на окружающую геометрию одна из основных задач в процессе автомобильного моделирования. Отличным способом создать онную, будет применение чамфера (фаска) на ближайшие к отверстию вершины. Данная манипуляция создаст новые полигоны, которые вы сможете экструдировать для создания вашего отверстия.

111
Не все многоугольники стоят потраченного на них времени

Основная причина из-за которой все стараются избавится от многоугольников — это использование модели в игровом движке. В отличии от персонажей, автомобили не обязаны быть столь же гибкими. Прежде чем тратить время на исправление многоугольника, проведите пару-тройку быстрых тестов на предмет того, имеет ли смысл вообще его убирать; к примеру, сгладьте объект или сделайте быстрый тестовый рендер. Если нет никаких негативных последствий, то и не стоить тратить время на его исправление.

111
Думай наперед

Не всегда есть необходимость делать различные части автомобиля отдельными элементами. Если автомобиль будет в будущем анимированным, то всё же стоит потратить время и сделать, к примеру дверь, отдельным объектом, чтобы на последующих этапах создания автомобиля, команда занимающая его анимированием, не вернула вам его на переделку.

111
Сглаживание наше всё

Многие 3d редакторы позволяют сгладить объект без окончательного применения сглаживания (модификатор turbosmoth в максе и кнопка 3 в майке. прим.ред.), поэтому пользуйтесь данной возможность, чтобы проверять прогресс и наблюдать то, как выглядит ваш автомобиль когда он сглажен. Также, предпросмотр сглаживания позволяет проверять, вызывают ли многоугольники проблемы.

111

Оригинал
Перевёл на великий и могучий RedComrade.


Читайте также: