Настройка сцены в различных рендерах/движках с использованием текстур из Substance Painter

Arnold for MayaKeyshotMarmoset Toolbag 2Mental Ray for MayaMODORedshift for MayaUnity 5Unreal Engine 4V-Ray for Maya
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya Arnold for Maya, MtoA 1.2.6.1

Arnold использует Diffuse, Specular, Roughness метод; следовательно, текстуры сделанные в Substance Painter’е, и использующие метод BaseColor, Metallic, должны быть сконвертированы в шейдер под Arnold. Т.к. Arnold — raytracer рендер, а SP на OpenGL, то итоговый результат может немного отличатся между ними.

Экспорт из Substance Painter

1.В вашем проекте перейдите в File -> Export Textures.
2.Во вкладке Export выберите пресет (Configuration) Arnold и кликните по кнопке Export.
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya

Настройки стандартного шейдера в Arnold
1.diffuse текстура подключена в Diffuse канал.
2.specular текстура подключена в Specular канал (НЕ reflection канал !).
3.Specular Weight установлено в 1.0.
4.Roughness текстура подключена в Roughness канал.
5.Microfacet Distribution установлено в GGX.
6.Функция Fresnel— включена.
7.f0 текстура подключена в Reflectance at Normal канал.
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya

В Arnold’е вы должны выбрать между двумя методами гаммы:
Arnold не использует параметр Color Space в текстуре, поэтому используйте ноду gammaCorrect.

Если текстуры в sRGB пространстве, добавляемая для конкретных текстур нода гамма-коррекции должна быть в линейном пространстве; то используйте значение гамма-коррекции = 2.2.

1.Render Settings:
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya
2.Gamma Corrections в текстурах: 2.2
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya
Заметьте, что используется только Out Value X из ноды gammaCorrect, который подключён в Specular Roughness и Ksn (Reflection at Normal) входы.

[свернуть]
Если текстуры в Linear пространстве, добавляемая для конкретных текстур нода гамма-коррекции должна быть в sRGB; то используйте значение гамма-коррекции = 1.0.

1.Render Settings:
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya
2.Gamma Corrections в текстурах: 0.454
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya
Заметьте, что используется только Out Color R из текстур Roughness и f0, которые подключены в Specular Roughness и Ksn (Reflection at Normal) входы.

[свернуть]
Использование UDIM’ов
1.В Substance Painter выберите пресет экспорта Arnold UDIM.
2.На данный момент Substance Painter не может напрямую экспортировать .tx файлы, поэтому рекомендуется использовать TX Manager для конвертирования ваших текстур в .tx формат.
3.Используйте настройку шейдера описанную выше.
4.В аттритубе file текстурной ноды смените UV Tiling Mode на «UDIM (Mari)»
Настройка текстур из Substance Painter в Arnold для Maya
Keyshot 6.1.72
Скачать пример сцены.
Экспорт из Substance Painter
Для Keyshot’а нужен пресет включающий в себя Diffuse, Reflection, Metallic, Roughness и Normal (direct X).
Настройка текстур из Substance Painter в Keyshot
Расширенная настройка материала
Используются 2 расширенных материала, один для металлов, другой для диэлектриков.
Для металлов:

Создайте Advanced материал.
1. Установите Refraction Index в значение 10.
2. Соедините карты как указано в таблице ниже.

Текстура из Substance Painter Канал Advanced материала
Diffuse Diffuse
Metallic Opacity
Normal Bump *Normal Enabled
Roughness Roughness
Reflection Specular
[свернуть]
Диэлектрик:

Создайте новый Advanced материал.
1. Установите Refraction Index в значение 1.5.
2. Соедините карты как указано в таблице ниже.

Текстура из Substance Painter Канал Advanced материала
Diffuse Diffuse
Normal Bump *Normal Enabled
Roughness Roughness
Reflection Specular

3. Соедините выход «Metallic Advanced Material» с «Dielectric Advanced Material»; это создаст ярлычёк «Label 1» в материале.
Настройка текстур из Substance Painter в Keyshot

[свернуть]
Marmoset Toolbag версия 2.08

Substance Painter использует по умолчанию metallic PBR шейдер, тем не менее вы можете можете также использовать specular/glossiness шейдер. Данная статья покажет как использовать metallic метод, который Toolbag 2 также поддерживает.

Скачать пример сцены.

Экспорт из Substance Painter
1. При использовании стандартного metallic PBR шейдера мы можем экспортировать стандартным персетом Document channels + Normal + AO. *Document channels экспортирует Normal Map основываясь на конфигурации проекта. Toolbag требует OGL Normal map; сменить формат карты нормалей можно в Project Configuration.
2. Либо создать собственный пресет экспорта, который будет использовать glossiness.
Настройка текстур из Substance Painter в Marmoset Toolbag 3. Смените формат карты нормалей на OpenGL перед экспортом. Edit -> Project Configuration.
Настройка текстур из Substance Painter в Marmoset Toolbag
Настройка материала
1. Установите Reflectivity в Metalness.
2. Установите Reflection в GGX.
3. Установите текстуры в соответствии с таблицей ниже:
Текстура из SP Colorspace Материал MT
Base Color sRGB Albedo
Roughness sRGB Off Microsurface — Gloss — Click Invert
Metallic sRGB Off Reflectivity — Metalness Map
Normal sRGB Off Normal
Ambient Occlusion sRGB Off Occlusion
Настройка текстур из Substance Painter в Marmoset Toolbag
Maya 2016 Extension 2 — Mental Ray for Maya 2016R2.0 — 3.13.1.11
Скачать пример сцены.
В данном рабочем процессе рекомендуется использовать MILA материал. В SP у вас есть возможность использовать в своём рабочем процессе Metallic/Roughess или Specular/Glossiness методы, которые отлично подходят для использования в режиме реального времени. Тем не менее SP умеет в экспорт текстур под Mental Ray. К сожалению Mental Ray не умеет в GGX BRDF, поэтому вам нужно будет создать пресет экспорта текстур из SP, из-за этого, одинаковое качество картинки в MR и SP добиться не удастся.
Экспорт из Substance Painter
1. В вашем проекте перейдите в File -> Export Textures.
2. В этой вкладке, настройте пресет как показано на картинке ниже. Если вам лень, то вы можете скачать этот пресет по этой ссылке — Mental Ray MILA Preset и скопировать его в «C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\Substance Painter 2\shelf\export-presets»
Настройка текстур из Substance Painter в Mental Ray для Maya
Настройка MILA материала
1. Создайте MILA материал.
2. Импортируйте текстуры которые вы экспортировали из SP.
3. Вам нужно будет создать 3 слоя для MILA шейдера. 1 для Diffuse, 1 для Металлов (Fresnel Layer — Glossy Reflection), 1 для Диэлектриков (Fresnel Layer — Glossy Reflection)
Если у вас сугубо металлический/диэлектрический материал, то создавать второй Glossy Reflection layers нет нужды. 2 этих слоя нужны только если у вас и металл и неметалл. Metallic карта используется как маска для слоёв.
4. Layer[1] Металл — этот слой нужен если у вас в материале есть необработанный металл.
Установите Fresnel IOR = 50
Добавьте карту металла в Weight вход
Добавьте reflection карту в Color
Добавьте roughness карту в Roughness *Roughness должно быть переназначено, см. Roughness раздел ниже.
5. Layer[0] Диэлектрик — этот слой прездназначен для неметаллических объектов.
Установите Fresnel IOR = 1.5
Добавьте карту металла в Weight вход. Карта Metallic должна быть инвертированна. Создайте ноду инвертирования.Соедините Out Color карты металла с Input 1 ноды Reverse. Соедините выход Output X ноды Reverse с Weight.
Добавьте reflection карту в Color
Добавьте roughness карту в Roughness *Roughness должно быть переназначено, см. Roughness раздел ниже.

Текстура из SP Colorspace Канал MILA материала
Diffuse sRGB Base Component — Diffuse — Color
Layer[1] Metallic
Fresnel
Glossy
Reflection
Слой для металлов
Metallic RAW Weight
Roughness² (alpha gain 2.0) RAW Roughness
Reflection sRGB Color
Fresnel IOR Set value to 50.00
Layer[0] Dielectric
Fresnel
Glossy
Reflection
Слой для не металлов
Metallic (Reversed) RAW Weight
Roughness² (alpha gain 2.0) RAW Reflection Glossiness
Reflection sRGB Color
Fresnel IOR Set value to 1.5
Normal Mapping
Normal (Open GL)
bump2D node — tangent space normal
RAW Material Properties — Overall Bump

*Для Roughness и Metallic карт вы должны убедиться, что у вас включено «Alpha is Luminance» в Texture2D ноде, во вкладке Color Balance.

Настройка текстур из Substance Painter в Mental Ray для Maya
Colorspace
Важно, чтобы текстуры были представлены в линейном пространстве. Изменить цветовое пространство текстуры вы можете в Texture2D ноде. Обязательно установите цветовое пространство как показано в таблице выше.

Настройка текстур из Substance Painter в Mental Ray для Maya
Roughness
Mental Ray не поддерживает GGX gloss curve. Чтобы получить roughness близкое к исходному значению, нужно его возвети в квадрат. Сделать это вы можете в самой текстуре, установив значение Alpha Gain = 2.
1. Во вкладке Color Balance проверьте наличие галочки в пунктике «Alpha is Luminance».
2. Установите Alpha Gain = 2.0.
Настройка текстур из Substance Painter в Mental Ray для Maya
MODO 10.1 — Unreal Material
Скачать пример сцены.
В Modo 10 есть несколько опций для рендеринга физически корректных материалов. По умолчанию в MODO используется pbs модель шейдинга, которая отлично взаимодействует с картами из SP. Modo 10 также предоставляет материал Unreal’а, то позволяет непосредственно работать со стандартным metallic/roughness шейдером из SP.
Экспорт из Substance Painter
1. При использовании стандартного PBR шейдера вы можете экспортировать текстуры с помощью стандартного пресета «Document channels + Normal + AO». *Карта нормалей экспортируется на основе параметров проекта, однако MODO требует OGL карту нормалей, поэтому формат онной вы можете сменить в Project Configuration.
2. Тем не менее вы можете воспользоваться пресетом под Unreal или Unity, в котором некоторые текстуры расположены в разных каналах одной текстуры, ради оптимизации. Если вы будет использовать такие (упакованные) текстуры в MODO, то не забудьте использовать опцию Swizzle в нужной текстуре, дабы указать правильный канал онной. Про MODO Swizzle Channel читай ниже.

Настройка текстур из Substance Painter в MODO

3.Вы можете сменить формат карты нормалей на OpenGL прежде чем её экспортировать. Edit->Project Configuration. Данная манипуляция необходима при использовании «Document channels + Normal + AO» пресета.

Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Настройка Unreal материала
1. Импортируйте текстуры из SP в MODO Clip Browser.
2. Создайте Unreal материал.
3. Добавьте текстуры из Clip Browser в Shader Tree группу материала и установите layer effect для каждой текстуры в Unreal материале. Удостоверьтесь, что цветовое пространство текстур настроено в соответствии с таблице ниже. Сделать это вы можете во вкладке Properties -> Image Still.

Текстура из SP Colorspace Unreal Material Layer Effect
Base Color sRGB Unreal Base Color
Roughness Linear Unreal Roughess
Metallic Linear Unreal Metallic
Normal Linear Unreal Normal
Ambient Occlusion Linear Unreal Ambient Occlusion
Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Настройка Unity материала
1. Импортируйте текстуры из SP в MODO Clip Browser.
2. Создайте Unity материал.
3. Добавьте текстуры из Clip Browser в Shader Tree группу материала и установите layer effect для каждой текстуры в Unity материале. Удостоверьтесь, что цветовое пространство текстур настроено в соответствии с таблице ниже. Сделать это вы можете во вкладке Properties -> Image Still.

Текстура из SP Colorspace Unity Material Layer Effect
AlbedoTransparency sRGB Unity
MetallicSmoothness Linear Unity Smoothness
MetallicSmoothness Linear Unity Metallic
Normal Linear Unity Normal
Ambient Occlusion *не входит в состав пресета.
Вам необходимо добавить Ambient Occlusion вручную при экспорте.
Linear Unity Ambient Occlusion
Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Настройка Physically Based материала
Вы также можете использовать MODO PBS в своих материалах, для чего вам потребуется настроить пресет экпорта из SP как показано ниже.

Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Данный пример демонстрирует использование сконвертированных карт для Diffuse. Предполагается, что вы работаете в дефолтном metallic/rough шейдере. Если же вы используете specular/glossiness шейдер, то вы можете использовать Diffuse из раздела Input Map; в таком случае вы сможете экспортировать карту Glossiness, но нужно будет инфертировать её в MODO.

1. Импортируйте текстуры в MODO из SP. Удостоверьтесь, что вы используете материал с моделью шейдинга Physically Based.

2. Добавьте текстуры из Clip Browser в Shader Tree группу материала и установите layer effect для каждой текстуры в Material Channels в соответствии с таблицей ниже.
Удостоверьтесь, что цветовое пространство текстур установлено в соответствии с таблицей ниже. Сделать это вы можете во вкладке Properties -> Image Still.

Текстура из SP Colorspace Material Layer Effect (Physically Based Model)
Diffuse sRGB Diffuse
Roughness Linear Roughness
Reflection sRGB Specular Color
f0 Linear Specular Amount
Normal Linear Normal
MODO Swizzle Channel
Вы можете включить Swizzling в свойствах текстурного слоя. Это позволит использовать вам упакованные данные каналов изображения в качестве отдельного Layer Effect в Shader Tree.
Текстура из SP Colorspace Swizzle Channel Material Layer Effect (Unreal Engine)
OcclusionRoughnessMetallic Linear Red Unreal Ambient Occlusion
OcclusionRoughnessMetallic Linear Green Unreal Roughness
OcclusionRoughnessMetallic Linear Blue Unreal Metallic
Текстура из SP Colorspace Swizzle Channel Material Layer Effect (Unity)
MetallicSmoothness Linear Red Unity Metallic
MetallicSmoothness Linear Alpha Unity Smoothness
Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Настройки MODO Global Illumination
Проверьте, включили ли вы опцию Environment Importance Sampling во вкладке Global Illumination.

Настройка текстур из Substance Painter в MODO
Maya 2016 Extension 2 — Redshift for Maya 2.0.52
Скачать пример сцены.
Скачать обновлённый пресет экспорта для Redshift.

Redshift 2 поддерживает metallic/roughness рабочий процесс. Вы можете экспортировать каналы используемые по-умолчанию metallic/roughness шейдером. В SP используется пресет для версий redshift’a до 2й; обновлённый пресет вы можете скачать по ссылке ниже.

Экспорт из Substance Painter
1. Перейдите в вашем проекте в File -> Export Textures
2. Во вкладе Export используйте обновлённый пресет для Redshift или создайте пресет как на примере ниже:
3. Экспортируйте текстуры.
Настройка текстур из Substance Painter в Redshift для Maya Настройка текстур из Substance Painter в Redshift для Maya
Настройка Redshfit материала

1. Создайте rsMaterial.
2. Импортируйте текстуры из Substance Painter в Maya.
Установите текстуры в нужные каналы в соответствии с таблице ниже.

Текстура из SP Colorspace Redshift Material Channel
Base Color sRGB Diffuse Color
Roughness RAW Roughness RAW Roughness
Metallic RAW Fresnel Type — Metalness
Normal RAW Bump and Normal Mapping

* Установите BRDF в GGX в параметрах Reflection
* Установите Fresnel в значение Metalness
* Для лучшего результат используйте для окружения Redshift Dome Light

Настройка текстур из Substance Painter в Redshift для Maya
Colorspace

Важно, чтобы текстуры интерпритировались правильно, поэтому установите Colorspace для каждой текстуры (нода Texture2D) в значение RAW;

Настройка текстур из Substance Painter в Redshift для Maya
Unity version 5.1.0f3
Скачать пример сцены.

Unity 5 поддерживает и metallic и specular методы. Unity использует немного другую реализацию PBR, при которой glossiness (инвертированный roughness) используется и для metal и для specular шейдеров. В шейдере Unity карта glossiness называется «Smoothness».

Настройка сцены в Unity
1. В настройках проекта установите Color Space в Linear
2. Если используете в вашей камере HDR, отключите Anti Aliasing в настройках Quality.
3. Для окружения нужны отражения. HDR карты из SP вы найдёте в.
(Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\environments)
Импортируйте HDR, установите его как Cube Map, latitude/longitude. НЕ отмечайте галочкой пунктик glossiness в cube map текстуре. В противном случае будут сгенерированы pre-convolved mip map’ы в противовес стандартным mip map’ам. Это нужно лишь в том случае, если вы используете custom’ые reflection probe.
Во всех остальных случая pre-convolve шаг будет происходить автоматически, выставляя наивысший уровень mip map’ы.
4. Создайте материал используя skybox шейдер и примените cube map’у.
5. Во вкладке lighting замените дефолтный материал.

Substance Painter использует Importance Sampling для окружения, а Unity использует mipped-cubemap отражения. Поэтому вы можете заметить некоторые отличия в значениях roughness.

Настройка текстур из Substance Painter в Unity 5
Стандартный Unity шейдер (metallic workflow)

1. Экспортируйте текстуры из Substance Painter используя пресет Unity 5 (Standard Metallic).
*Для лучшего результата, продублируйте пресет и добавьте ambient occlusion в качестве дополнительного выхода.
2. Назначьте текстуры в соответствии с изображением ниже, проверьте, чтобы цвет иконка заливки возле Albedo была белой.
Настройка текстур из Substance Painter в Unity 5

Стандартный Unity шейдер (specular workflow)

1. Экспортируйте текстуры из Substance Painter используя пресет Unity 5 (Standard Specular) preset.
*Для лучшего результата, продублируйте пресет и добавьте ambient occlusion в качестве дополнительного выхода.
2. Назначьте текстуры в соответствии с изображением ниже, проверьте, чтобы цвет иконка заливки возле Albedo была белой.

Настройка текстур из Substance Painter в Unity 5
Настройка Reflection Probe

Reflection probe нужна чтобы захватить отражения. На данный момент разрешение reflection prob’ы изменяет значение smoothness карты. Если результат выглядит слишком блестящим, понизьте разрешение reflection prob’ы. Используйте значения 64 — 128.

Настройка текстур из Substance Painter в Unity 5
Версия UE4 — 4.11.2
Скачать пример сцены.

На данный момент UE4 поддерживает только metallic/roughness PBR workflow. PBR metallic/roughness — дефолтный шейдер в Substance Painter. Используя пресет экспорта под Unreal Engine, вы можете быстро экспортировать карты с запакованными каналами для пущей оптимизации в UE4.

Экспорт из Substance Painter
1. Кликните правой кнопкой мышки и выберите Export Textures.
2. Выберите пресет Unreal Engine 4 (packed).

Настройка текстур из Substance Painter в Unreal Engine 4
Настройка материала в Unreal

1. Импортируйте текстуры в ваш проект.
2. Двойным кликом по текстуре OcclusionRoughnessMetallic, откройте Texture Editor и снимите галочку с пункта sRGB.
Настройка текстур из Substance Painter в Unreal Engine 4 3. Откройте материал в редакторе материалов и назначьте карты в соответствующие слоты:

Текстура из SP Colorspace Канал в материале Unreal’а
Base Color sRGB Base Color
OcclusionRoughnessMetallic (Green Channel) Linear Roughess
OcclusionRoughnessMetallic (Blue Channel) Linear Metallic
OcclusionRoughnessMetallic (Red Channel) Linear Ambient Occlusion
Normal Normal Normal
Настройка текстур из Substance Painter в Unreal Engine 4
Отражения окружения

Для лучшего результата, вам необходимо удостовериться, что ваши отражения окружающей среды настроены правильно. Подробнее про отражение читайте по ссылками ниже:
Официальная документация на английском
Она же, но на русском

1. Создайте источник освещения в вашей сцене. Для этого вы также можете выбрать Skylight и использовать HDRI cubemap (.hdr формат); для этого в Source Type выберите SLS Specified Cubemap.
2. Добавьте на сцену «Reflection Probes».
Настройка текстур из Substance Painter в Unreal Engine 4

Импорт объектов в FBX — настройка сглаживания

Когда используете в UE4 карты запечённые в Substance Painter, то лучше использовать FBX файл, который не содержит сглаживания.
Когда используете FBX в Substance Painter который не содержит сглаживания, Substance Painter будет использовать mikktspace в качестве основы для сглаживания. Когда испортируете FBX в UE4, вам необходимо в Normal Input Method выбрать Import Normals, а normal generation выставить в Mikk TSpace.

Настройка текстур из Substance Painter в Unreal Engine 4
Maya 2016 Extension 2 — VRay for Maya 3.4
Скачать пример сцены.

V-Ray материал использует Diffuse, Reflection, Glossiness рабочий процесс. В SP у вас есть возможность использовать metallic/Roughess или Specular/Glossiness процесс, и данные шейдеры отлично подходят для использования в режиме реального времени. Тем не менее SP умеет в экспорт текстур специально под V-ray. Рекомендуется использовать версию V-ray 3.1 и выше, для того, чтобы использовать GGX BRDF, который позволит получить изображение наиболее близкое к вьюпорту SP.

Экспорт из Substance Painter

1. Перейдите в вашем проекте в File -> Export Textures
2. Во вкладке Export выберите пресет Vray и кликните по Export.

Настройка текстур из Substance Painter в  VRay для Maya Настройка текстур из Substance Painter в  VRay для Maya
Настройка V-Ray материала

1. Создайте VRayMtl материал
2. Импортируйте текстуры из Substance Painter в Maya
3. Соедините текстуры с входящими каналами в соответствии с таблицей ниже:

Текстура из SP Colorspace Канал в материале V-Ray
Diffuse sRGB Diffuse Color
Reflection sRGB Reflection Color
Glossiness RAW Reflection Glossiness
IOR* RAW Fresnel IOR*
Normal RAW Bump and Normal Mapping

* Снимите галочку с Lock Fresnel IOR в Refraction IOR
* Установите тип BRDF в GGX в параметрах Reflection

Настройка текстур из Substance Painter в  VRay для Maya
Colorspace
Важно, чтобы текстуры были представлены в линейном пространстве. Изменить цветовое пространство текстуры вы можете в Texture2D ноде. Обязательно установите цветовое пространство как показано в таблице выше.

Настройка текстур из Substance Painter в  VRay для Maya

В настройках рендера V-Ray в разделе Color mapping настройте параметры как на изображении ниже.

Настройка текстур из Substance Painter в  VRay для Maya

Оригинал.

Перевёл на великий и могучий RedComrade.

Если нашли ошибку, пожалуйста, напишите в эту тему.


Читайте также: