Localized Post – Process Effects

Одной из новой особенностей Unreal Engine 4 (по сравнению с UE3) является то, что вы можете получить доступ к мировой позиции пикселя пост обработки. Я просто понял, что это дает возможность ограничить эффект для конкретной области уровня. Тем не менее вы можете увидеть эффект на отдалении, что означает, что камере/игроку не обязательно входить в конкретную область. Что явное преимущество в отличии от PPV (Post process volume).
Для этого урока я решил описать 2 типа таких «volumes», сферы и куба. Графики материала которые представлены, показывают маску в оттенках серого, которую можно использовать для Lerp между оригинальным цветом сцены и эффектом пост-обработки. Для примера я использовал обычное обесцвечивание (Desaturation)

Sphere Volume:

Данный материал используется для получения сферы, используя при этом 3 параметра, для определения позиции сферы, ее размера и твердости перехода.

Image



[свернуть]

Box volume:
Для формы куба есть 2 разных способа настройки материала. Первый из них аналогичен настройкам материала для sphere volume, определяет форму через центральную точку и половину длинны всех 3 сторон.

Второй способ, определяет 2 противоположные угловые точки. Думайте о них как о них, как нижняя, передняя, левая и верхняя задние вершины куба. Обратите внимание что параметр «Softness» должен иметь довольно большое значение, чтобы принимать иметь какое либо воздействие. Например 2^16.
Setup 1:

Image

[свернуть]
Setup 2:
Image

[свернуть]
Результат:
Image


[свернуть]

Примечание от othelnic12:

Был однажды вопрос как сделать очень много таких зон на уровне, и получить не только 2 формы. Ответ прост — используйте Material Domain – Surface, а blend mode – Translucent. Тогда вы сможете использовать ваш меш как «проводник» для пост процессинга.

Image

[свернуть]

Читайте также: