Cell Shading in Post Process

Преимущества:
— Отбрасывание теней
— Получение теней
— Использование UE4 стандартов света
— Поддержка карт нормалей

Недостатки:
— Шейдинг применяется для всей сцены
— Только Diffuse и Normal
— Дорогой по оптимизации
— Reflection/Bloom/emessive сделают работу пост процесса некорректной
— Roughness должен быть всегда 1
— Exposure всегда фиксированная

Prerequisites
Любые материалы, которые входят в эту сцену должны иметь значение Roughness – 1, Metallic – 0. А в настройках пост процессинга интенсивность Bloom – 0. Так же установите Auto Exposure минимальное и максимальное значение на 2.
Перед прочтение рекомендую понять что такое Uv Distortion и Post Process материалы.

How To
Создайте новый материал и откройте его. Во вкладке Details, находим Material Domain и переключаем на Post Process и в свитке Post Process Material находим Blendable location и переключаем на Before Translucency. Добавьте новосозданный материал в Post process blendables.
Открываем наш материал, и добавляем PostProcessInput0, после чего повторяем связку со скриншота.

Image

[свернуть]
А вот так выглядит результат этой связки:
Image

[свернуть]
Для освещения в стиле Cel shading, мы используем выход текстуры UV. Градиент освещения будет выступать в качестве координат для текстуры, где черный пиксель цвет верхнего пикселя, а белый цвет нижнего пикселя.
В Photoshop создаем новый документ 1x128px. Теперь создайте градиент любой, который вы хотите. Но учтите что для стилизованного освещения в нем должно содержаться не так много оттенков. Достаточно и трех.
Импортируем наш градиент в Unreal, и открываем панель настроек для него. Под свитком Texture, снимаем параметр sRGB, и изменяем tiling method на Clamp.
Перейдем к материалу, добавляем туда наш градиент, и подключаем нашу прежнюю связку в UV канал текстуры.
Image

[свернуть]
Теперь у нас есть стилизованное освещение, все что осталось сделать, это добавить Diffuse.
Image


[свернуть]
Original page


Читайте также: