Рубрика: 3D

Всё что связано с 3D

Мраморный пол. Substance Designer. 0

Мраморный пол. Substance Designer.

Первым делом создадим наш «мраморный шаблон». Сперва нам понадобятся чистые трещины для искажения, поэтому начнём с Tile Sampler, выставим Pattern в режим Square, а X и Y amount в диапазоне 32-64 . Поднимем Scale...

Фотограмметрия с использованием смартфона 2

Фотограмметрия с использованием смартфона

В том случае, если вы будете снимать на телефон, то используйте приложение которое не пережимает фотографии и в котором можно вручную задать значение экспозиции. В нашем случае это был Samsung Galaxy S6 и приложение...

Making of: Rolling On by Tamás Gyermán [RUS] 0

Making of: Rolling On by Tamás Gyermán [RUS]

На создание данного изображения я был вдохновлён общественным транспортом. Холод снаружи, но достаточно тепло внутри. Машинист мчится на своём тепловозе сквозь зимний пейзаж, а двигатель поезда обеспечивает его теплом, да таким, что машинисту хочется...

Конвертирование текстур в/из PBR формат 0

Конвертирование текстур в/из PBR формат

В данной статье, я собираюсь продемонстрировать то, как контент созданный для традиционных шейдеров может быть сконвертирован в физически корректные шейдеры (PBR), как сконвертировать контент из одного PBR workflow (далее — метод) в другой, а...

Советы по 3d моделированию автомобилей 2

Советы по 3d моделированию автомобилей

Моделирование автомобиля крайне нетривиальная задача, но её выполнение принесёт в итоге не только получившуюся 3д модель (которая может быть использована в фильмах/ТВ, играх тд.), но и поможет улучшить ваш навык 3d моделирования, и не...

Cell Shading in Post Process 0

Cell Shading in Post Process

Преимущества: — Отбрасывание теней — Получение теней — Использование UE4 стандартов света — Поддержка карт нормалей Недостатки: — Шейдинг применяется для всей сцены — Только Diffuse и Normal — Дорогой по оптимизации — Reflection/Bloom/emessive...

Создание hardsurface  с использованием Proboolean и Dynamesh 0

Создание hardsurface с использованием Proboolean и Dynamesh

Данная статья показывает создание hardsurface игровых ассетов, а также этапы, предельно автоматического создания высоко и низкополигональных моделей.Используя этот метод, моделлер может потратить больше времени на проработку дизайна, а не на утомительные действия, такие как...

Рендер сетки в 3ds max 0

Рендер сетки в 3ds max

1.Выбираем вместо дефолтного рендера- Mental Ray. 2.Настраиваем материал как показано на картинке и применяем к модельке. 3.В окне вьюпорта модель станет wireframe, но если отрендерить, то будет всё ок. 4.Профит